The making of Clock Tower: 'Het belangrijkste voor mij was de stilte'

Klokkentoren SNES 1995

Krediet: menselijk entertainment





Survival-horror is al tientallen jaren een steunpilaar van gaming; horror en verstoppen in kasten lijken hand in hand te gaan. Enkele van de eerste kiemen van het genre lagen echter in het alom gerespecteerde en enorm verontrustende Japanse point-and-click-avonturenspel Clock Tower. Voor het eerst uitgebracht op de SNES in 1995, zie je je een 14-jarig weesmeisje spelen dat gevangen zit in een herenhuis van onkenbare verschrikkingen, terwijl je wanhopig probeert een meedogenloos goudharig kind te overtreffen dat een gigantische schaar hanteert. Hij kan op elk moment opduiken, en doet dat met roekeloze vrolijkheid.

Bij gebrek aan het vurige arsenaal aan wapens dat je ziet in Resident Evil, moet je ontsnappen met een mix van verstand en point-and-click puzzelactie (het soort waarbij een plakje ham leven of dood kan betekenen), plus, veel verstoppen totdat de verschrikkingen voorbij zijn. Hoewel het behendige stampen van knoppen een kortstondige ontsnapping kan opleveren, zul je ook in paniek raken - wat betekent dat je waarschijnlijk zult struikelen als je wegrent van je kleine, puntige achtervolger. Grimmig, gespannen en enigszins surrealistisch, Clock Tower introduceerde een nieuw type horror voor een generatie gamers en was razend populair bij de release. Sindsdien heeft het zijn bloedige, maar ingetogen erfenis achtergelaten op videogames - en vormt het een groot deel van de blauwdruk van survival-horrortitels.

Of het nu gaat om de talloze Clock Tower-sequels, of de moderne games die de sudderende spanning als inspiratiebron gebruiken, zoals Alien: Isolation, waar je door lange gangen kruipt en de alien ontwijkt, of Amnesia: Dark Descent, waarin je hulpeloos en gereduceerd tot verstoppen in kasten totdat de onkenbare nare voorbijgaat, de impact ervan op moderne gaming is onmiskenbaar. Plus, met zijn negen verschillende eindes en gevarieerde gruwelijke sterfgevallen uitsluitend gebaseerd op jouw keuzes, is het eerlijk om te zeggen dat Clock Tower slasher-stijl DNA heeft, gezien in toekomstige games zoals Until Dawn. Met minder dan twee uur om te spelen, boden de keuzes en willekeurig gegenereerde kamers ook potentieel voor herhalingen - de eindes, zoals je zou verwachten, resulteren meestal in de dood, hoewel sommigen de ontrafeling van duistere geheimen beloofden.



Torenhoge hel

Klokkentoren SNES 1995

Krediet: menselijk entertainment

We spraken met Clock Tower-regisseur en maker Hifumi Kono en bespraken het maken van een horrorklassieker en zijn oorsprong in de met bloed doordrenkte screamscapes van horrorfilms zoals de cultklassieker Suspiria. Op school was Kono een fervent speler van simulatiespellen, hoewel pc-spellen niet zijn favoriete keuze waren, gaf hij in plaats daarvan de voorkeur aan tactische en strategische bordspellen van The Avalon Hill Game Company. Zijn eerste uitstapje naar ontwerpen kwam met een kaartspel dat hij op de universiteit maakte, dat rivaliteit tussen de yakuza als motief gebruikte.



'Toen realiseerde ik me hoe leuk het was om zoveel mensen iets te laten spelen dat ik had gemaakt', zegt Kono. 'Ik geloof dat deze ervaring voor mij de katalysator was om in de wereld van videogames te duiken.' Dit vormde echter niet de verschrikkingen die in het hart van Clock Tower te zien zijn. Kono's liefde voor terreur kwam in plaats daarvan voort uit het kijken naar horrorfilms zoals The Exorcist, The Omen en Suspiria in zijn studentenkamer.

'Oorspronkelijk, als ik met een idee voor een project kwam, doorbrak ik vaak de structuur van een film, anime of roman die ik leuk vond. Ik zou er dan uithalen wat ik interessant vond en waarom, en het dan structureren', zegt Kono. 'Dus toen ik Clock Tower maakte, putte ik uit wat me fascineerde in horrorfilms als Phenomena en Suspiria. De spanning van achtervolgd worden en de sensatie van je verstoppen voor een moordenaar terwijl je je adem inhoudt - geen van deze aspecten bestond destijds in videogames. Daarom vond ik het de moeite waard om ze af te beelden.'

Fenomenen, onmiskenbaar, gevormde klokkentoren. De vreemde en zeer bloederige film Dario Argento (bekend van Suspiria) bevat een jong meisje dat telepathisch kan communiceren met insecten en een vreemdeling die een grote zilveren schaar hanteert. Deze lugubere, vreemde beelden legden de basis voor wat de Clock Tower zou worden. Kono ging vervolgens aan de slag bij het Japanse bedrijf Human Entertainment, dat, hoewel niet bekend in het Westen, meer dan 80 games ontwikkelde. Het ontwikkelen van Clock Tower bij het bedrijf was echter niet zo eenvoudig als het lijkt.



Klokkentoren SNES 1995

Krediet: menselijk entertainment

Lees nu

Retro Gamer



(Afbeelding tegoed: toekomst)

Als je diepgaande functies over klassieke videogames rechtstreeks aan je deur wilt laten bezorgen, abonneer je op Retro Gamer vandaag.

'Destijds had Human Entertainment eigenlijk het beleid om geen andere titels dan sportgames te ontwikkelen. Dit was begrijpelijk als managementbeleid omdat het een stabiele en gegarandeerde verkoop was, maar als ontwikkelaar had ik honger naar een uitlaatklep om mijn creativiteit te tonen', legt Kono uit. Human Entertainment was niet alleen de oorsprong van de populaire Fire Pro Wrestling-serie, maar stond ook bekend om de ontwikkeling van de allereerste videogame met muziekritme, Dance Aerobics, bijna een decennium voor mensen als Dance Dance Revolution.

'Dus de leden van de planningsafdeling hebben met het hogere management onderhandeld om ons een origineel spel te laten proberen. Als gevolg hiervan besloten alle medewerkers om een ​​wedstrijd te houden waaraan iedereen vrij kon deelnemen. Het stond open voor iedereen met de voorwaarde dat de winnaar in volle productie zou gaan.' Kono besloot iets soortgelijks te ontwerpen als de 'filmische live-games' die destijds door Human Entertainment werden gemaakt, waaronder SOS, waarin je aan een zinkend schip ontsnapte, en zijn spirituele opvolger, The Firemen, waar je de taak hebt om burgers te redden van een monsterlijke brand die uitbreekt op een kerstfeest.

'Met uitzondering van Sweet Home waren de enige horrorgames die er in die tijd waren actiegames met een horrorsmaak, zoals Splatterhouse, en dat was niet mijn ideale versie van horror', vervolgt hij. Hoewel Splatterhouse doordrenkt was van horrorinvloeden, waaronder HP Lovecraft en Amerikaanse slasherfilms, was het ook een side-scrolling beat-'em-up. Niet dat Clock Tower niet zozeer op gore leunt, het neigt meer naar sfeer. Dat gezegd hebbende, het landhuis zelf staat bol van allerlei afschuwelijke, gotische smerigheden: dode dierenkoppen, zoemende insecten die op vlees rusten en griezelige mannequins, om maar een paar dingen te noemen die prachtig zijn weergegeven in alle glorie van 16-bits.

Alles in overweging genomen, maakte Kono ontwerpen die zijn idee van horror belichaamden, en won vervolgens de wedstrijd. Na de conceptie was de volgende stap voor Clock Tower de daadwerkelijke ontwikkeling ervan. 'Al mijn game-ontwerpen zijn gebaseerd op een reeks logische stappen, dus mijn proces is vrijwel gestold in de voorstelfase', legt Kono uit. 'Dus toen de ontwikkeling eenmaal begon, hoefde ik me alleen maar te concentreren op zaken als de stroom van het verhaal, het maken van de kaart en de productie van evenementen. Er was echter maar één probleem. Buiten het tekstavontuurgenre was het idee om je vijanden niet aan te vallen of te verslaan destijds een heel vreemd concept voor games.'

Bang voor het donker

Klokkentoren SNES 1995

Krediet: menselijk entertainment

Als gevolg hiervan kregen de ideeën van Kono veel weerstand van het team. Succesvolle titels in die tijd waren onder meer het eerder genoemde Sweet Home, een survival-horror van Capcom, gebaseerd op de gelijknamige Japanse horrorfilm. Het ziet je als vijf filmmakers een vervloekt, afschuwelijk landhuis verkennen. Sweet Home werd uiteindelijk de inspiratie voor de enorm succesvolle Resident Evil-serie - die oorspronkelijk werd gelanceerd als een 3D-remake van Sweet Home. Spookhuisavontuur Alone In The Dark, dat Kono eerder als inspiratie voor Clock Tower aanhaalde, werd rond deze tijd ook goed ontvangen.

Echter, in tegenstelling tot Clock Tower, bevatten beide titels gevechten als onderdeel van de mechanica. In de context van die tijd is het begrijpelijk hoe een niet-vechtgeoriënteerde videogame een nogal onrealistisch punt kan lijken. Het spelerspersonage van Clock Tower, Jennifer, is gewoon een gewoon tienermeisje. Ze beweegt zich in een bestraffend langzaam tempo, ze raakt in paniek en het kost haar een leeftijd om in veiligheid te komen. Dit bleek ook een van de meest angstaanjagende aspecten van het spel te zijn. Het laat wegrennen als je enige optie, en obstakels waar je over kunt springen of die in andere games kunnen worden neergeschoten, vormen levensbeëindigende bedreigingen als je ongelukkig wegwankelt van je stalker.

'Bovendien was het leiderschapssysteem met regisseurs en teamleden destijds niet duidelijk vastgesteld bij Human Entertainment, waardoor het onduidelijk was wie het recht had om de laatste beslissing te nemen over spelbeslissingen', legt Konno verder uit. 'Ik was toen pas twee jaar bij het bedrijf, dus iedereen in mijn team had dezelfde anciënniteit als ik of meer. Dat maakte het moeilijker.'

Klokkentoren SNES 1995

Krediet: menselijk entertainment

'Het ongemakkelijke schrapende geluid van een metalen schaar was zeer effectief in het oproepen van een gevoel van urgentie en het dreigende gevaar'

Hifumi Kono

Als gevolg daarvan had Kono het gevoel dat hij maar een paar mensen in zijn hoek had. 'Dus ik moest sommige mensen vriendelijk vragen of ze konden helpen, en anderen assertief zeggen dat ze moesten doen wat ik zeg. Zo hebben we Clock Tower voltooid. Er was een lid van het ontwikkelingsteam dat bijzonder uitdagend was. Ze zouden openlijk zeggen: 'Dit spel is saai'. 'Maar op het moment dat de game uitkwam en met lovende kritieken werd uitgebracht, begonnen ze te zeggen: 'Ik heb hieraan gewerkt'', lacht Kono.

En lach erom, hij deed het, want de eerste release van Clock Tower op SNES in 1994 was inderdaad een hele gebeurtenis. Het succes stimuleerde Human Entertainment zelfs om meer vreemde en experimentele titels te maken, en bracht ook talloze Clock Tower-sequels voort. Zelfs vandaag de dag, met zijn ouderwetse graphics en simplistische beweging, blijft Clock Tower angstaanjagend in zijn oorspronkelijke vorm. Dit komt omdat het zijn eigen verschrikkingen creëert door zijn ongewone ontwerp, sfeer en verhaal - allemaal doordrenkt met vreemde visioenen van horror uit de jaren zeventig.

'Het belangrijkste voor mij was de stilte – er gebeurde niets, ik liep gewoon in volledige stilte door de gangen', legt Kono uit. 'Het enige geluid dat je hoort is de echo van voetstappen. Door die momenten van stilte te creëren, denk ik dat ik erin geslaagd ben om de verschijning van Scissorman en de angst voor het geluid van zijn schaar effectiever te maken. De heer [Koji] Niikura had de leiding over de geluidsregie en hij toonde echt zijn uitstekende vaardigheden in dit uiterst belangrijke facet van het spel.'

Inderdaad, het geluid van Clock Tower draagt ​​enorm bij aan de legendarische sfeer. De soundtrack is eigenlijk behoorlijk grimmig - meestal doordringend met verre windsfeer en schokkende voetstappen. Er is weinig muziek. Wanneer echter het urgente, bombastische en sinistere thema Don't Cry van Clock Tower, Jennifer toeslaat - wat aangeeft dat de Scissorman is gearriveerd en dat je moet vluchten - heeft het des te meer impact.

Diep snijden

Klokkentoren SNES 1995

Krediet: menselijk entertainment

Een van de meest opvallende verschrikkingen is de steunpilaar van de serie Scissorman - in-game naam Bobby - een van de meest bekende. 'Het deel over Scissorman als kind werd het sterkst beïnvloed door Phenomena', legt Kono uit. 'Het idee voor zijn karakteristieke schaar kwam echter van het personage Cropsy uit The Burning [een misvormde maniak die een tuinschaar omhoog houdt], en The Eroded Scissors uit Kazuo Umezu's strip, God's Left Hand, Devil's Right Hand.'

'In The Eroded Scissors was er een scène waarin een schaar door de wang van de heldin barstte vanuit de binnenkant van haar mond, en er was een gemakkelijk voor te stellen, oprechte pijn, vooral omdat het een alledaags item was. En dat is iets waarvan ik dacht dat we het via videogames aan spelers op het scherm konden overbrengen. Ook was het ongemakkelijke schrapende geluid van een metalen schaar zeer effectief in het oproepen van een gevoel van urgentie en het dreigende gevaar.'

Het gebrek aan ernst van Scissorman maakt deel uit van wat hem in de eregalerij van de horrorschurk heeft ingewijd. Hij besluipt je, vastberaden en herhalend, en als hij je in zijn greep grijpt en je op brute wijze vermoordt, doet hij een kleine overwinningsdans op je lijk. Hij is ook een constante bedreiging, die altijd en overal kan opduiken. De scène in de verbeterde PlayStation-poort, Clock Tower, waar Scissorman in een schommelstoel tekenfilms zit te kijken, is een van Kono's favoriete scènes van de serie.

'Ik denk dat het idee van een moordenaar die onschuldig lacht om tekenfilms die achter je aan komen, veel verontrustender is dan een moordenaar die serieus is.' Maar volgens Kono is ijsberen belangrijker voor horror dan wangbrekende capriolen en kleine mannen die een schaar hanteren. 'Dat geldt voor alle games, maar ik denk dat het vooral belangrijk is voor survival-horrortitels. Die games zijn snel als je wordt achtervolgd of tegen monsters vecht, maar als ze doorgaan zonder op te geven, zal de speler er gevoelloos voor worden', zegt hij. 'Daardoor worden de monsters, die de focus van hun angst zouden moeten zijn, slechts obstakels. Om dat zo goed mogelijk te beperken en de monsters angstaanjagend te houden, moet je de zaken in golven afwisselen door af en toe een rustige, langzame situatie te hebben.'

Klokkentoren SNES 1995

Krediet: menselijk entertainment

Hij voegt eraan toe dat spelers, in tegenstelling tot passieve media, zoals films en televisieshows, een sterke mate van vrije wil hebben in videogames, wat een niveau van complexiteit toevoegt aan solide tempo. Het is echter niet het enige waar u rekening mee moet houden bij het maken van boeiende survivalvideogames. 'Vertrouw niet op de angst voor het ontwerp van je monster', legt Kono uit. 'Eenvoudige visuele schrik is maar een van de pijlers van een game. Om het in kooktermen te zeggen, ze zijn slechts één ingrediënt in een gerecht. Je moet je dus met hart en ziel inzetten voor hoe je een sfeer creëert als de 'kruiding' die die ingrediënten tot leven brengt.'

Hij legt uit dat de monsterontwerpen in Silent Hill op zichzelf al fantastisch zijn, maar dat de radio eigenlijk een van de engste aspecten van het spel is. 'De radioruis zelf creëert een onheilspellend gevoel van onheil, wat aanzienlijk is om de atmosfeer te verhogen voordat monsters verschijnen', zegt hij. Hij adviseert beginnende ontwerpers van horrorspellen om angst zoveel mogelijk te analyseren. 'Het woord horror kan verder worden onderverdeeld in veel verschillende genres, die elk hun eigen kwaliteit van angst bieden', vervolgt hij. 'Wat voor angst wil je presenteren? Waar komt die angst vandaan? Je moet altijd bedenken dat er geen duidelijk, juist antwoord is op deze vragen.'

'Een heel jong kind dat bijvoorbeeld bang is, zal zijn moeder omhelzen. De meesten van hen zullen hun moeder aankijken als ze dat doen, maar sommigen zullen hun rug tegen hun moeder drukken en naar buiten kijken', vervolgt hij. 'Zijn ze bang om te zien waar ze bang voor zijn, of zijn ze banger om het niet te kunnen zien? Angst is voor iedereen anders.' Na het enorme succes van Clock Tower en zijn vervolg, is Kono, nu onderdeel van zijn eigen in Tokio gevestigde bedrijf Nude Maker, bezig met het zorgvuldig samenstellen van een project waar hij 'tevreden mee' zal zijn. Met name Kono zou graag een gloednieuwe horrortitel beginnen.

'Maar met uitzondering van zombies, hebben moderne survival-horrorgames het erg moeilijk om zowel de omvang van de markt als de steeds grotere budgetten die nodig zijn voor hoogwaardige graphics in evenwicht te houden', besluit hij. 'Hoe we dit gaan oplossen, is een grote uitdaging als we door blijven gaan.'


Deze functie verscheen voor het eerst in Retro Gamer tijdschrift nummer 218. Voor meer uitstekende functies, zoals degene die u zojuist hebt gelezen, vergeet niet om u te abonneren op de gedrukte of digitale editie op Mijn Favoriete Tijdschriften .