211service.com
Terwijl Donkey Kong 64 20 wordt, denken de ontwikkelaars na over het ontwerp, de beruchte DK Rap, en hoe een geschokte Shigeru Miyamoto de Coconut Shooter creëerde
(Afbeelding tegoed: zeldzaam)
Achteraf is een wonderbaarlijk iets. Het is een uitdrukking die door velen in de game-industrie wordt omarmd, vooral degenen die de titels ontwerpen en ontwikkelen die we spelen en bekritiseren.
Voor Donkey Kong 64 is die analyse al twee decennia aan de gang. Rare's 3D-titel wordt beschouwd als de dader achter de ondergang van collect-a-thon-platformgames. Velen waren kritisch over de enorme hoeveelheid verzamelobjecten van Donkey Kong 64 - opmerkingen die nog steeds van invloed zijn op degenen die hun hart en ziel erin hebben gestort. Het ontwikkelteam van Donkey Kong 64 is al lang ontbonden, maar aan de vooravond van zijn 20e verjaardag, blijft een gevoel van 'wat als' de gedachten domineren.
'Er is veel dat ik anders zou doen', zegt George Andreas, creatief directeur van Donkey Kong 64. 'We zouden dingen verkleinen, dingen scherper laten lijken en focussen op minder dingen. Ik zou het bananensysteem hebben verenigd. Dat zou het voor spelers veel gemakkelijker hebben gemaakt om door te spelen. Ik zou ook pleiten voor meer uitwisseling tussen karakters met regelmatige tussenpozen, maar gewoon een consistent aantal bananen hebben, in plaats van meerdere kleuren, zou de zaken hebben verbeterd.'
Monkey modificaties

(Afbeelding tegoed: zeldzaam)
Hoewel spelers slechts 281 items hoefden te verzamelen om de waanzinnige 101% voltooiing te bereiken, blijft het duizelingwekkende aantal verzamelobjecten van Donkey Kong 64 - 3.821 in totaal - een wereldrecord. De reden erachter, legde Andreas uit, was te danken aan een zeker beer-vogelduo dat 18 maanden eerder Rare een nieuwe platformhit had opgeleverd.
'Banjo-Kazooie had veel leuke dingen', zegt Andreas. 'Dus een van de eerste dingen die Tim Stamper – de mede-oprichter van Rare – tegen me zei, was: 'Zorg dat er veel te verzamelen is'. Ik ging altijd naar hem terug en zei 'Hier is wat' en hij zou zeggen 'Nee, meer dingen'. We moesten er zoveel mogelijk een collect-a-thon van maken om het te helpen differentiëren.'
Die wens om Donkey Kong 64 te onderscheiden van Banjo-Kazooie strekte zich uit tot de speelbare personages. De Donkey Kong Country-serie was bekend geworden om zijn speelbare dubbele acts. Nu Banjo-Kazooie dit formaat kopieerde, was een heroverweging van de selectie en het opnemen van prominente Donkey Kong-setpieces nodig om Donkey Kong 64 te laten opvallen.
Spelen van 2020 
Krediet: THQ Nordic
Er is misschien geen nieuwe Donkey Kong-game aan de nabije horizon, maar er komen nog veel meer games aan. Hier is de beste nieuwe spellen van 2019 en verder.
'Het hebben van een cast van vijf personages, die je kon spelen en wisselen, gaf het een iets ander voordeel', zei Andreas. 'Toen hadden we veel van wat ik vroeger 'spannende momenten' noemde, dus de ritjes in de mijnkar of de glijbanen die het opwindender maakten dan de meer ontspannen benadering van het avontuur van Banjo. We hebben ook geprobeerd om levels te accentueren met over-the-top baasgevechten.'
Het speelbare kwintet van Donkey Kong 64 - Donkey, Diddy, Tiny, Chunky en Lanky - leek voor sommige spelers misschien overdreven. Hun insluitsels stelden Rare echter in staat creatief te worden met een ander spelmechanisme: puzzels. De unieke vaardigheid van elk personage, zoals Diddy's jetpack en Chunky's bovenmenselijke kracht, bood kansen om het oplossen van problemen van gamers te testen.
'Het voegde een nieuwe laag van rijkdom toe aan de vindbaarheid van elk nieuw personage, en geeft ze zowel een deel van de schijnwerpers als het oplossen van puzzels dat vrij fris aanvoelt', zei Andreas. 'De verwachting was dat je, zodra je een nieuw gebied betreedt, het met één personage zou doorkruisen en een ander puzzelelement zou zien. Je zou denken: 'O, wat zou er gebeuren als Chunky Kong hier was?' en het stelde de speler in staat om te voorspellen met welke puzzels ze te maken zouden krijgen met verschillende personages en, in theorie, het spel fris te houden.'
Laten we allemaal de Kong-a . doen

(Afbeelding tegoed: zeldzaam)
Gameplay was niet het enige element dat afstand moest nemen van Banjo-Kazooie. Ook de soundtrack van de game en de beruchte DK Rap – daarover later meer – moesten uniek zijn. Voor Grant Kirkhope was het onderscheidend maken van de score van Donkey Kong 64 des te opvallender vanwege het aantal zeldzame projecten waaraan hij werkte.
'Ik deed DK64, Banjo-Tooie en Perfect Dark allemaal tegelijk,' onthulde Kirkhope. 'In mijn hoofd moest ik proberen Banjo-Tooie te scheiden van DK64, en ik heb altijd het gevoel gehad dat DK64 een donkerder spel was. De soundtracks van Dave Wise hadden een aantal humeurige delen, dus ik had het gevoel dat ik die humeurigheid terug moest brengen in DK64.'
Wise's Donkey Kong Country-soundtracks, vandaag even iconisch als in de jaren negentig, vormden de ruggengraat van Kirkhope's ideeën. Afgezien van een heruitvinding van het klassieke nummer Jungle Japes, koos Kirkhope ervoor om elk deuntje helemaal opnieuw te maken, en de 4 MB RAM van de Nintendo 64 - enorm voor zijn tijd - veranderde de manier waarop elk nummer werd geschreven en geproduceerd.
'We hebben ons Midi-orkest eigenlijk in de cartridge van de ontwikkelkit gebouwd,' legde Kirkhope uit. 'We konden onze pc's, die Cubase via Midi draaiden, koppelen aan de dev-kit, dus we speelden de geluiden erop tijdens het schrijven. We schreven geen deuntjes in volledige kwaliteit en probeerden ze te crunchen en in de machine te krijgen - we speelden alleen de instrumenten erin.'
'Het zette je meer aan het denken over welke instrumenten goed klonken op bepaalde toonhoogtes, omdat ze eigenlijk allemaal waardeloos klonken! We hebben de soundtracks specifiek gevormd om te passen bij de instrumenten die we in de machine hadden, en daarom denk ik dat Rare-soundtracks eruit sprongen. We zouden dan het Midi-bestand opslaan, het comprimeren en in de machine plakken, en dan zou het bestand in de machine zitten en er samples in afspelen.'
De 3D-duik nemen

(Afbeelding tegoed: zeldzaam)
De 2D-graphics van de Donkey Kong Country-serie leverden Rare veel lof op tussen 1994 en 1996. De sprong maken van side-scrolling zaken naar 3D-omgevingen bleek dus een enorme taak. Oorspronkelijk ontwikkeld als 2.5D-platformgame zoals PlayStation-titel Crash Bandicoot, werd de opvolger van Donkey Kong Country 3 18 maanden in ontwikkeling geschrapt vanwege verschillende problemen. Andreas rekruteerden voor hun zaak, na zijn werk aan Banjo-Kazooie, dook het team voorover in de 3D-bol.
'Voor 3D gaan was een heel ander spel, omdat de technologie op dat moment nog in de kinderschoenen stond', zei hoofdontwerper Mark Stevenson. 'Vanuit een kunstperspectief kon je visueel niets bereiken dat vergelijkbaar is met de DKC [Donkey Kong Country]-games. Het was een ongelooflijke uitdaging om 3D-graphics te maken, en het bouwen van 3D-modellen was heel hard werken – ze hadden maar een paar honderd polygonen, maar het was moeilijk met de tools die we hadden om ze te manipuleren.'
'Als artiest die meedeed aan de DKC-games, bouwde en animeerde ik de personages vanuit een vast zijaanzicht. Als je dit personage vanuit elke hoek zou kunnen zien, zou je een animatie maken, het in het spel stoppen, en je zou denken dat het er naast elkaar goed uitzag, maar vanuit elke andere hoek afschuwelijk! Het was een uitdaging vanuit technisch en ontwerpperspectief.'
Ondanks hardwarebeperkingen en de embryonale 3D-technologie, slaagde het team erin een nieuwe weg in te slaan met de verlichting van de game met behulp van een onwaarschijnlijke bondgenoot - de N64's Expansion Pak, die het geheugen van de console verdubbelde tot 8 MB.
'Het was een van de eerste N64-games met dynamische verlichting', onthulde Stevenson. 'Je ging naar gebieden waar zwaaiende lichten waren - ze waren behoorlijk duur en het spel zou veel langzamer gaan. Maar we hadden een cheatsysteem waarbij, de eerste keer dat je door een gebied ging, het licht heen en weer zwaaide en alle verlichtingsgegevens op de hoekpunten registreerde, dus na die eerste passage zou het gewoon een animatie van het licht afspelen. '
Een niet zo rap-turous receptie
Ondanks alle geniale oplossingen en baanbrekende ontwikkeling, zal Donkey Kong 64 voor altijd herinnerd worden voor de DK Rap. Wat het leven begon als een lunchgrapje tussen Andreas, Kirkhope en Rare-programmeur Chris Sutherland, werd het lied gepand door fans en critici bij de release van de game vanwege de huiveringwekkende teksten en schijnbaar roekeloze poging tot een serieuze raptrack.
'Ik dacht dat iedereen de grap zou begrijpen, maar niemand snapte het,' zei Kirkhope. 'Het was de eerste keer dat iemand iets negatiefs over mijn muziek schreef. Ik had tot dan toe geluk gehad - mensen hielden meestal van mijn deuntjes - en het moest een grap zijn over apen die rappen over bananen en druiven, dus ik voelde me een beetje zwaar aangedaan.'
'Ik dacht dat iedereen de grap zou begrijpen, maar niemand snapte het... het was de eerste keer dat iemand iets negatiefs over mijn muziek schreef'
Grant Kirkhope
Net als Donkey Kong 64 heeft de tijd de perceptie van mensen over de DK Rap veranderd. Het is een meme geworden, is geremixt door dj's over de hele wereld en verscheen op podia met DK-thema in de Super Smash Bros-franchise. De DK Rap heeft een subculturele betekenis gekregen en zijn ironische karakter - een van de kenmerken van Rare - heeft hem geholpen om generaties te overstijgen.
'Destijds openden mensen DK64, hoorden het en dachten 'dit klinkt verschrikkelijk',' zei Sutherland. 'Dat was hun mening, maar veel mensen die speelden waren kinderen, dus voor hen was het gewoon een leuk liedje. Die kinderen zijn nu volwassen en het perspectief in die zin is veranderd.'
'Ik ben blij dat ik het heb geschreven,' voegde Kirkhope eraan toe. 'Het is al jaren leuk om mensen de minachting uit me te laten zien en, weet je, mijn 17-jarige zoon en al zijn vrienden weten het. Geen van die jongens was geboren toen ik dat deed en het is ongelooflijk dat ze elk woord kennen.'
Zeldzame reflecties

(Afbeelding tegoed: zeldzaam)
Werken aan een Donkey Kong-titel had de extra druk om het personage van Shigeru Miyamoto na te leven. Dit doen, terwijl het ook de essentie van de geliefde Donkey Kong Country-serie vastlegde en Rare's kenmerkende humor bevatte, was een ontmoedigend vooruitzicht - zoals Andreas op zijn kosten ontdekte tijdens een preview-playthrough met de Nintendo-legende erbij.
'Miyamoto-san, Iwata-san en Howard Lincoln - destijds voorzitter van Nintendo America - kwamen naar onze nieuwe studio', herinnert Andreas zich. 'We zetten de game aan, zij zagen de rap en toen begon ik als DK rond te rennen. Ik zwaaide aan een paar wijnstokken, verzamelde bananen, en ze begonnen echt te glimlachen. En toen drukte ik op de knop om het pistool te trekken. Het was geen getextureerd geweer dat je zou verwachten, maar een realistisch jachtgeweer met kogels die eruit vliegen en met gruwelijke geluidseffecten. Je raakt er zo aan gewend dat dingen in ontwikkeling zijn, zelfs als het een tijdelijke aanduiding is, en ik was helemaal vergeten dat het erin zat. Ik schiet bevers, draaide me op mijn zij, en zie deze afschuwelijke blik op Miyamoto's gezicht! Toen glimlachte hij, pakte wat papier en een potlood en trok een kokosgeweer voor ons uit. Er zaten bladeren op en hij gaf het aan mij. Ik keek ernaar en zei: 'O ja, dat is cool, we zullen dat er in doen' en daarna werd het kokosgeweer erin gedaan.'
Donkey Kong 64 heeft misschien niet aan ieders verwachtingen voldaan, maar het heeft nog steeds een vurige aanhang die Andreas et al blijven vernederen met hun herinneringen aan het spelen ervan. Het zijn die verhalen van fans en trips down memory lane die meer voor het team betekenen dan de negatieve opmerkingen die ze hebben ontvangen en, ondanks dat ze het erover eens zijn dat het geen perfecte game is, laten ze zien dat ze meer goed dan fout hadden.

(Afbeelding tegoed: zeldzaam)
'Ik schiet bevers neer, draaide me op mijn zij en zie deze afschuwelijke blik op Miyamoto's gezicht'
George Andreas
'Ik herinner me dat er een paar jaar geleden een soort Super Smash Bros-stream was in Australië,' zei Kirkhope. 'Iemand speelde als DK en de rap begon. De hele kamer zong het hele ding door. Ik was echt in tranen toen ik ernaar keek, want dat is heel bijzonder. Je denkt nooit – en soms vergeet je – van hoeveel van iemands leven het deel uitmaakt.'
'Ik zal nooit vergeten dat ik na de lancering van het spel in New York was met mijn partner.' zei Andreas. 'We gingen een van de grote speelgoedwinkels binnen en namen de lift naar de kelder, waar alle videogames stonden. Ik kon dit deuntje horen brullen, en het was de DK Rap. Toen ik dichterbij kwam, was er een 100-koppige menigte van kinderen en gezinnen die rond deze tv zaten en deze muziek schalde, en alle kinderen zongen mee en gezinnen klapten mee. Het was een echt eye-opening moment over hoe aanstekelijk het nummer was. Het kon me niet schelen wat er daarna gebeurde, want het had die families vreugde gebracht.'
'We maakten die games destijds met de gedachte dat we iets leuks aan het maken waren', voegde Sutherland eraan toe. 'Je had nooit gedacht dat mensen het in hun beginjaren zouden spelen en een van de belangrijkste elementen van hun jeugd zouden worden. We hadden niet verwacht dat we dit verschil zouden maken voor mensen, maar het is geweldig dat we dat konden.'
Als je het leuk vindt om retrospectieven en input achter de schermen te lezen over hoe je favoriete games zijn gemaakt, moet je lezen Retro Gamer een lees. Het is een heel tijdschrift gewijd aan het verkennen van de games die je opgroeide met spelen.