Terugblik op de Burnout-serie: een verkenning van de geschiedenis van een van de grootste arcaderacers van gaming

(Afbeelding tegoed: EA)





Lees meer geweldige retro-functies in het tijdschrift Retro Gamer

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Ben je dol op retro-gaming? Van SNES tot Mega Drive, PSOne tot Xbox, en Spectrum tot C64, Retro Gamer magazine biedt elke maand geweldige functies en interviews met ontwikkelaars over de beste games uit de geschiedenis, en je kunt nu tot 57% besparen op een gedrukt en digitaal abonnement.



Wist je dat als je een persoon in een glanzend metalen apparaat stopt dat ontworpen is om heel snel te gaan, ze plotseling 12 keer zoveel kans hebben om vijandigheid te uiten? Het is een vreemde eigenaardigheid van de menselijke psychologie, maar op basis van ons volledig onwetenschappelijke onderzoek van het bewijsmateriaal, is het waar: achter het stuur van een auto kruipen kan zelfs de meest geduldige adviseur voor woedebeheersing in een ongeremd woedemonster veranderen. Maar het angstaanjagende is dat er eigenlijk een eenvoudige manier is om het aanzienlijk erger te maken. Een hele hoop mensen in auto's op één plek krijgen, waardoor de wegen dichtslibben met het verkeer en ervoor zorgen dat niemand de spullen kan gebruiken. Binnen een uur zal de collectieve uitbarsting van vijandigheid genoeg energie hebben gegenereerd om heel Wales een maand van stroom te voorzien.

Helaas is de meest leuke oplossing voor dit probleem je dood, en niemand wil het onderwerp zijn van een nieuwsbericht met de zin 'spetterde over de achterkant van een treuzelende Volvo'. Gelukkig is Burnout er om die jeuk te doorbreken - in tegenstelling tot de meeste racegames, is het een serie waarin de auto's die niet bij de race betrokken zijn, net zo belangrijk zijn als de auto's die dat wel zijn. Alle races vinden plaats op openbare wegen met regelmatig verkeer en moedigen je aan om gevaarlijk te rijden om vooruit te komen. Het werd een van de meest geprezen raceseries in gaming tijdens de jaren nul, maar is sindsdien met rust gelaten omdat de uitgever ervoor heeft gekozen om zich op andere games te concentreren.

Oorsprong verhaal



(Afbeelding tegoed: criterium)

Het oorspronkelijke project begon bij Criterion Software als een PlayStation 2-game onder de voorlopige naam Shiny Red Car, die werd geïnspireerd door een Franse korte film met de naam Rendezvous, en de film Ronin. De films toonden auto's die met hoge snelheid door de straten van Parijs reden, en dit verschafte het basisconcept van het rijden door gevaarlijke stedelijke omgevingen. 'We hebben veel achtervolgingen in filmauto's bekeken', zegt Alex Ward, de conceptontwerper van de Burnout-serie. 'De dvd-markt was net begonnen, dus we importeerden veel Amerikaanse films. De achtervolging uit Basic Instinct en een achtervolgingsscène uit de film Against All Odds waren twee sequenties die we min of meer in de software hebben gestopt.'

Het zilveren scherm was echter niet de enige bron waaruit Criterion inspiratie putte, zoals tal van andere games. 'Het verkeer was er omdat ik zoiets wilde maken als de originele 3DO Need For Speed ​​van EA Canada - het ging over 'snel rijden' op echte wegen. Echte wegen betekenen verkeer. Verkeer betekent ongelukken. Alle andere games gingen over het nabootsen van autosport.' Als gevolg hiervan waren weinig van de andere games waar het team naar keek traditionele racegames, in plaats daarvan waren het racegames die de mogelijkheid boden om door het verkeer te ontwijken en te weven. 'Vanuit de speelhallen waren games als Thrill Drive, Crazy Taxi, Emergency Call Ambulance en zelfs Jambo Safari allemaal dingen die invloed hadden.'



Maar het unieke verkoopargument van Burnout werd ontwikkeld na een bijeenkomst bij EA Canada, terwijl Criterion de game aan het rondsnuffelen was bij potentiële uitgevers. Hanno Lemke daagde Alex en studiohoofd Fiona Sperry uit om een ​​dwingende reden te bedenken voor spelers om tegen het verkeer in te rijden. Het resultaat was de boost-monteur, die gevaarlijk rijden beloonde met extra snelheid. Gevaarlijke acties zoals afdrijven, de lucht in gaan, tegenliggers inrijden en dicht bij andere auto's rijden, bouwden de boostbalk op, terwijl crashen deze zou verminderen. Als het eenmaal gevuld was, kon je de boostbalk uitgeven voor een beperkte uitbarsting van extra snelheid - en als het je lukte om het hele ding in één keer te gebruiken, werd je beloond met nog meer, naast alles wat je verzamelde tijdens het boosten. Bekwame spelers kunnen een burn-outketen uitvoeren, waarbij de boostbalk leegloopt en opnieuw wordt gevuld, zolang ze niet crashen.

Crashtest

(Afbeelding tegoed: criterium)



Het vermijden van crashes was natuurlijk makkelijker gezegd dan gedaan. Er was weinig marge voor fouten in de originele Burnout - de minste aanraking met het verkeer kon je auto in een sierlijke pirouette op de weg sturen, of net zo goed een flippend, rommelig wrak. Ze waren niet prettig om binnen te komen, maar het Criterion-team maakte er toch het beste van, door vanuit verschillende hoeken te pronken met je falen en zelfs een 'Slechtste coureurs'-tabel met hoge scores te geven die liet zien wie de meeste schade had aangericht tijdens races. Deze hebben zeker geholpen om de klap te verzachten, maar in een spel waar crashen zo desastreus was, waarom werd er in de eerste plaats zoveel moeite geïnvesteerd in crashes? 'Omdat ze vermakelijk en opwindend zijn om te zien', antwoordt Alex. 'Slechts een paar games hadden ze. Out Run and Thrill Drive in de arcades, en 3DO Need For Speed.'

De originele Burnout was een ijzersterke arcade-racer, met de gebruikelijke op checkpoints gebaseerde single-race- en kampioenschapsmodi, plus leuke extra's zoals een overlevingsmodus. De game kwam in november 2001 uit voor PS2 en Acclaim deed de uitgeverij, en versies voor de GameCube en Xbox volgden in het voorjaar van 2002. Alle drie werden positief ontvangen door de pers. Edge scoorde de eerste PS2-release 8/10 en waarschuwde dat het 'niet de langste game ter wereld is', maar dat een ronde van succesvol nemen van risico's 'naast de beste momenten die dit tijdverdrijf te bieden heeft'. Play Magazine gaf het spel 77%, met de kritiek dat 'het unieke verkoopargument van Burnout (namelijk de 'gruwelijke' crashes) alleen in directe tegenstelling staat tot de primaire vereisten voor succes - namelijk de intentie en het vermogen om andere voertuigen te ontwijken.' Official PlayStation 2 Magazine en XBM scoorden beide de game ook met een 8/10.

(Afbeelding tegoed: criterium)

'Iedereen heeft hard gewerkt en naar E3 gaan voelde als een militaire operatie'

Alex Ward, conceptontwerper

Een vervolg ging snel in productie en opnieuw was er filmische inspiratie voor het team van Criterion. 'Gek genoeg zagen we The Fast And The Furious vlak voordat we begonnen. We hadden het gevoel dat het enorm en behoorlijk invloedrijk zou zijn', zegt Alex. 'Dus we dachten dat we 'een beetje van dat' in het spel zouden hebben. Ik weet niet zeker of we dat deden. Toch werd het iets waar ik en Chris Roberts [designer] in de loop der jaren veel om hebben gelachen.' Burnout 2: Point Of Impact verbeterde de visuele uitstraling, wat vooral een doel was met Alex die bekent: 'Ik denk niet dat iemand van ons blij was met de HUD en het presentatieniveau dat we voor de eerste game bereikten.' Hoewel het racen tussen games vrij gelijkaardig bleef, breidde het vervolg de ideeën van het origineel uit. Point To Point-races werden toegevoegd als een verandering van de circuitgebaseerde circuits, en de nieuwe Pursuit-modus was een Chase HQ-achtige aangelegenheid, waarbij spelers een politieauto kregen en de taak kregen criminelen te achtervolgen om hun auto's te ontgrendelen. Dit was het eerste gevechtselement dat in de serie werd geïntroduceerd, een onderdeel van het ontwerp dat later een veel grotere deal zou worden.

Maar de belangrijkste nieuwe modus was de Crash-modus. 'Het begon met het zien van mensen die de game op de E3 speelden en gewoon geen idee hadden wat er op het scherm gebeurde', legt Alex uit. Met de nadruk van de originele game op spectaculaire crashes en geldbedragen die aan al je schade worden toegewezen, is het gemakkelijk om te zien dat mensen het doel van de game verkeerd kunnen interpreteren. 'Een paar games hadden een soort 'arena crashing'-modus geprobeerd, maar we dachten er niet veel van. Chris Roberts vond een pc-spelmodus met speelgoedauto's die er interessant uitzagen. Het is eigenlijk van daaruit voortgekomen.' De nieuwe modus moedigde de speler actief aan om de spectaculaire stapelingen te veroorzaken die het spel kon vertonen, met als doel zoveel mogelijk schade aan te richten. Alex beschrijft het als 'vergelijkbaar met bowlen met een auto', en dat is een vrij goede manier om het te beschrijven.

Boete voor te hard rijden

(Afbeelding tegoed: criterium)

Ondanks de veroordeling door de Britse regering van haar marketingcampagne, waarbij uitgever Acclaim aanbood om alle snelheidsboetes te betalen op de lanceringsdag van de game ('Dat soort dingen hadden niets met ons te maken', verduidelijkt Alex), verkocht Burnout 2 goed en maakte indruk op de critici. De game werd in de herfst van 2002 gelanceerd voor PS2 en versies voor de Xbox en GameCube volgden in de lente van 2003. In een recensie van 8/10 verklaarde Official PlayStation 2 Magazine dat 'veel van de ideeën die hier aan het werk zijn nauwelijks revolutionair zijn, maar ze slagen omdat ze zo goed zijn uitgevoerd'. Edge was net zo onder de indruk, scoorde het spel 8/10 en prees het als 'de perfecte belichaming van de 'groter, beter, meer' vervolgmentaliteit'. De versies op de consoles van Microsoft en Nintendo waren eveneens succesvol bij de pers, en het toneel was klaar voor een ander spel.

Het eerste dat met Burnout 3 veranderde, was de uitgever, aangezien Criterion de aandacht had getrokken van een industriegigant. 'Om verschillende redenen hebben we voor de derde game getekend bij EA', herinnert Alex zich. 'Don Mattricks neef Bruce McMillan kwam ons opzoeken nadat we een jaar lang hadden weggelopen van het werken aan een reboot van Skate Or Die met [een] noodlottige Chertsey-groep.' De negatieve ervaring van dat project zorgde ervoor dat Criterion om een ​​hoge mate van autonomie met Burnout 3 vroeg, en EA verleende het grotendeels - maar uiteindelijk dankt Alex hen voor het helpen focussen van de visie van het spel. 'De EA-mensen waren behoorlijk slim en hielpen ons om te vinden wat ze 'de grote X op de muur' noemden — iets om iedereen en alles achter te laten. Die X was 'agressief racen vereist' en takedowns werd de naam voor het beste wat je in onze games kon doen, namelijk iemand in tegenliggers slaan. Ik denk dat Paul Glancey ze 'knockouts' noemde, maar 'takedowns' klonken veel Amerikaanser.'

Burnout 3: Takedown heeft het racemodel van de serie gereviseerd tot een veel meer gevechtsgerichte ervaring. Takedowns waren de grootste nieuwe factor - in plaats van botsingen te vermijden, werd je nu aangemoedigd om je tegenstanders te laten crashen door ze tegen muren en verkeer te slaan. Om verwijderingen te helpen en aan te moedigen, kan de boostbalk op elk moment worden gebruikt en wordt deze verlengd en bij elke succesvolle verwijdering opnieuw gevuld. De nieuwe focus maakte zelfs nieuwe modi zoals Road Rage mogelijk.

(Afbeelding tegoed: criterium)

'We werden overstemd door een of andere arrogante Amerikaanse idioot'

Alex Ward, conceptontwerper

Verrassend genoeg was het spel erg snel up-and-running. Een retrospectief van een game merkte op dat de game na slechts zes maanden ontwikkelingstijd 'afgezien van de presentatie en effecten, schokkend dicht bij de voltooide game' was. 'Volgens mij was dit het enige Criterion-project waar we na twee eerdere titels stabiele tools en een stabiele codebase hadden', zegt Alex. 'Bovendien hadden we het hele bedrijf bij het project. We hadden iets te bewijzen aan EA en we wilden ze laten zien dat we op dat moment echt een van de beste teams ter wereld waren op PS2. Dat spel laat zien dat we dat waren.'

Dat vertrouwen werd gerechtvaardigd door het feit dat de ontwikkeling zo soepel verliep. 'We hebben de eerste maanden veel gedaan en zijn 'het scheepsjaar' op een goede plek begonnen. Daarna werd het steeds beter en waren we zo klaar voor de E3 dat het ongelooflijk was', herinnert Alex zich. 'Iedereen heeft hard gewerkt en naar de E3 gaan voelde als een militaire operatie. Ik zal nooit vergeten dat we het centrum van LA binnenreden in een vloot van drie Cadillac SUV's in konvooi. We gingen die E3 regeren en dat hebben we gedaan.'

De voltooide game had alles van de grote budgetglans die je zou verwachten van een EA-game uit die tijd. De game was visueel verbluffend en bood een echte stap voorwaarts met behoud van de 60 fps-update van zijn voorgangers, met crashes die zelfs die van de vorige games in de schaduw stelden.

(Afbeelding tegoed: criterium)

De soundtrack stond vol met gelicentieerde artiesten van Franz Ferdinand tot My Chemical Romance. De game bevatte zelfs online spelen, nadat EA's veelbesproken ruzie met Microsoft via Xbox Live was geëindigd. 'We waren de eerste game op E3 ​​die EA op Xbox Live had. Ze vertelden het ons in april en de show was in mei. Hun interne teams wisten het al in december, maar geen van hen had iets online op die show', herinnert Alex zich.

Maar nogmaals, deze ontwikkeling zou moeilijker zijn geweest zonder de hulp van de uitgever. 'De netwerkkant van het spel werd verzorgd door Paul Ross en Amy Phillips. Ze gebruikten en pasten bestaande EA-technologie aan die was gebruikt voor de sportgames. Dat was toen heel anders en ze hebben het heel goed gedaan.'

Burnout 3: Takedown werd in september 2004 uitgebracht voor PS2 en Xbox en werd de best beoordeelde game van de serie en een van de meest geprezen games van welke aard dan ook. De game verdiende 9/10 van Edge, die de 'vol vertrouwen herziene dynamiek' van het racemodel prees en de game omschreef als 'Criterion Games' finest hour'. De game ontving ook de volledige 10/10 van games, waarin werd opgemerkt dat hoewel het geen realistische game was, noch een game die veel maatwerk bood, het 'het meeste plezier was dat we ooit hebben gehad met een racegame '. Burnout 3 ging meteen naar nummer één in de hitparade met alle formaten en bleef een paar maanden in de top tien staan. Meer dan alle andere zou deze game het referentiepunt worden voor toekomstige Burnout-games, en het was zo goed dat EA Criterion overnam.

Wraak nemen

(Afbeelding tegoed: criterium)

Burnout Revenge ontwikkelde de formule met de introductie van de verkeerscontrole - een zet waarmee spelers burgerauto's in hun voordeel konden gebruiken. Door het verkeer van achteren te rammen, kun je het over de weg sturen en andere auto's en mogelijk je tegenstanders uitschakelen. 'Dat kwam doordat we wilden onderzoeken hoeveel auto's we tegelijk op het scherm konden tekenen en hoeveel verkeer we hadden', legt Alex uit. De game legde ook de nadruk op de 'revenge takedown', een takedown die wordt uitgevoerd op de laatste auto om jou neer te halen - en dit was grotendeels een merkbeslissing. 'De oorspronkelijke naam van het spel was Burnout 4: Rush Hour. We werden overstemd door een of andere arrogante Amerikaanse idioot die ons vertelde dat 'geen enkele succesvolle game ooit een vier of een vijf achter zijn naam kan hebben' en toen hielden ze niet van 'Rush Hour', dus toen zeiden ze 'neem wraak op rush' uur' en 'wraak' vast. Ik vond het toen niet leuk en nu nog steeds niet', zegt Alex. 'De modus was een beetje rommelig, maar ik heb goede herinneringen aan de nacht doorwerken met Hamish Young, Chris Roberts en Richard Franke die probeerden de vele dingen op te lossen die bij die ontwikkeling verkeerd gingen. Ik hield van de progressieve score die Hamish implementeerde - hot shot, trick shot, money shot - dat spul was briljant.'

Burnout Revenge werd in september 2005 gelanceerd voor PS2 en Xbox en ging meteen weer naar de top van de hitlijsten, en kreeg lof van de pers. Terwijl GamesMaster vond dat de nieuwe Traffic Attack-modus niet al te geweldig was omdat 'de manier om te winnen de neiging heeft langzamer te rijden en ervoor te zorgen dat je alles raakt', prees het de game als 'vrijwel foutloos' in een 95% review. PSM2 was van mening dat de nieuwe verkeerscontrole 'un-burn-out' was omdat het het gevaarselement uit een groot deel van het spelverkeer verwijderde, maar prees de game nog steeds omdat het 'enorm spannend en beladen met direct belonend plezier' was. %. burn-out

Revenge verscheen zes maanden later ook op Xbox 360. 'Dat kwam omdat de markt toen moeilijk was. Er kwamen nieuwe platforms uit en natuurlijk wilde EA al hun games op elk platform. Dat werd onze eerste HD-game', zegt Alex. Maar het was niet de next-gen-ervaring die zijn opvolger uiteindelijk zou bieden - aangezien de ontwikkelingstijd beperkt was, kon er maar zoveel worden gedaan om de game te verbeteren. 'Met hardware konden we niet zoveel doen zonder helemaal opnieuw te beginnen. We hebben alle texturen 'geslaagd', een paar bugs verholpen en een coole 'opslaan en delen'-ervaring bedacht waarbij je al je beste momenten naar Xbox Live kunt uploaden.' Xbox World 360 scoorde het spel 87%, prees het als een 'showcase-versie', maar merkte op dat het weinig meer bood dan de versies van de vorige generatie.

(Afbeelding tegoed: criterium)

'Echte wegen betekent verkeer. Verkeer betekent ongelukken'

Alex Ward, conceptontwerper

Met de volgende grote Burnout-game voor HD-consoles nog ver weg, werd Burnout Dominator in het voorjaar van 2007 uitgebracht voor PS2 en PSP. Deze game probeerde de mechanica van de eerdere Burnout-games te combineren met de gevechtsgevoeligheden van de recentere. Takedowns waren inbegrepen en prominent aanwezig, maar de verkeerscontrole werd gedumpt en de burn-out-monteur werd nieuw leven ingeblazen - je kon nog steeds op elk moment een boost geven, maar als je wachtte tot je een volledige boost-balk had, zou je een boost kunnen verdienen terwijl je een boost geeft en een burn-out starten keten. De nieuwe Burnout Challenge-modus benadrukte dit mechanisme, terwijl de Maniac-modus spelers aanmoedigde om een ​​hoge score te behalen door gevaarlijk te rijden zonder te crashen. De game werd goed beoordeeld, maar niet in dezelfde mate als eerdere games. Edge gaf de game een 7/10, noemde het 'onmiskenbaar spannend en goed gevormd', maar vond dat de game een noodoplossing was en bekritiseerde het weglaten van de Crash-modus, die volgens hem 'langdurige fans verbijsterd en woedend zou maken'. PSM3 gaf het 81% en klaagde over het gevoel dat het 'probeerde om twee verschillende soorten racers op één schijf te schoenlepelen om iedereen tevreden te stellen'.

De volgende game in de serie was de echte sprong in het HD-tijdperk. In plaats van gesloten circuits en point-to-point races, vond Burnout Paradise plaats in Paradise City, een volledig open wereldomgeving met een verscheidenheid aan klassieke Burnout-evenementen en nieuwe uitdagingen. 'Het spel ging echt over het leren en verkennen van de stad. De game was gewoon iets dat je deed terwijl je dat deed', zegt Alex. 'Mijn mantra daarvoor was 'het spel niet spelen is het spel' (wat behoorlijk riskant was) - ik heb geluk dat Fiona, Hamish, Matt, Craig, Pete en PG er ook allemaal in meegingen.'

Riskante zaken

(Afbeelding tegoed: criterium)

Gezien het feit dat hij heeft gezegd hoe radicaal en riskant een verschuiving dit was, konden we niet anders dan ons afvragen waarom Alex en het team voor zo'n ontwerp zouden kiezen. 'Twee redenen', zegt Alex desgevraagd. 'Ten eerste was ik echt dol op games in de open wereld, vooral Mercenaries van Pandemic. Het drong tot me door dat 'de wereld het spel is' en dat je vele, vele uren plezier kunt hebben door dingen op verschillende manieren te verkennen en te doen.' Dat is niet zo verwonderlijk, aangezien 3D-spellen in de open wereld in de loop van de vroege jaren negentig enorm populair waren geworden. De tweede reden is echter verrassender. 'Na vier wedstrijden konden de meeste van onze artiesten niet goed met elkaar overweg', onthult Alex. 'Tracks werden meestal door één persoon gemaakt voor de hele ontwikkeling. Een open-wereldspel zou hen dwingen om samen te werken en te communiceren en hopelijk zouden we een beter resultaat, een beter spel en een beter team krijgen.' Het spelontwerp gebruiken om interne studiospanningen op te lossen is een interessante benadering, en niet een waarvan we zeker weten dat we er eerder van hebben gehoord. Maar voordat ontwikkelaars die dit lezen enig idee krijgen, merkt Alex snel op dat het beoogde resultaat niet is bereikt. 'Maar terugkijkend was dat omdat de tools en workflows verschrikkelijk waren', zegt hij. 'We waren helemaal niet klaar om naar PS3 te verhuizen en niet om iets anders te doen dan 'PS2-games maken op PS3', dus het werd een enorme hoofdpijn. Het was uiteindelijk oké, maar niet helemaal de moeite waard die iedereen die eraan heeft meegewerkt heeft doorstaan.'

Alex herinnert zich zelfs dat het spel over het algemeen een moeilijke ontwikkeling was. 'Die draait echt om HUD en navigatie. Daar waren we niet zo goed in', legt hij uit. Dit was een enorm belangrijke factor, aangezien het racemodel van de game geen routes specificeerde binnen de open wereld - je was vrij om het doel te bereiken zoals je wilde. Dit betekende dat traditionele richtingaanwijzers nutteloos waren en het team met zijn eigen oplossing moest komen. 'Ik denk dat we er uiteindelijk wel zijn gekomen. Ik vond het leuk wat we deden met de verkeersborden boven het hoofd en ik herinner me dat ik de beslissing nam om alle races te laten eindigen op kompaspunten op de kaart.' Het beperken van het aantal finishlijnen hielp de last voor de speler te verminderen, omdat ze meestal wisten waar ze heen gingen en meestal in de gaten moesten houden hoe ze daar kwamen.

Ondanks de moeilijkheden bij het ontwikkelen van het spel, combineerde Burnout Paradise de kernfuncties van Burnout heel goed met het open-wereldconcept - de nieuwe Showtime-modus was een opnieuw ontworpen versie van de Crash-modus, gericht op het winnen van afstand door je auto te laten stuiteren, terwijl Stunt Runs je laat pronk met je rijvaardigheid door trucs uit te voeren voor punten. Auto's hadden nu verschillende boost-types, waarbij Speed ​​vergelijkbaar was met de vroege games, Aggression vergelijkbaar was met Burnout 3 en een Stunt-type dat het uitvoeren van trucs aanmoedigde. Open-wereldelementen zijn slim verwerkt in het spelontwerp - schade aan je auto blijft bestaan ​​tussen gebeurtenissen en je moet reparatiewerkplaatsen zoeken om het te repareren (dit is minder belastend dan het misschien klinkt, omdat het een onmiddellijk proces is) terwijl je door een tankstation rijdt tankstations zou u belonen met een volledige boost bar.

(Afbeelding tegoed: criterium)

In januari 2008 arriveerde Burnout Paradise voor Xbox 360, PS3 en pc. Edge beschreef het spel als een 'build-your-own Burnout' waarbij 'als je niet houdt van wat er om een ​​bepaalde hoek loert, je gewoon doorrijdt naar de volgende en onderweg wat ontspannen punten scoort.' Het tijdschrift prees het als Criterions 'meest moedige spel tot nu toe' en beweerde dat het 'moeilijk was om het niet te zien als de geboorte van een nieuw tijdperk' en gaf het een 9/10. Andere critici waren het er in grote lijnen mee eens: de game scoorde 9/10 in X360 Magazine, 90% in GamesMaster en 9/10 in Official PlayStation Magazine. Niet iedereen was echter zo onder de indruk, met games die het 7/10 scoorden en Play het 74% toekende, waarbij het bekritiseerde omdat het te repetitief was.

Maar dat was niet het einde van het Burnout Paradise-verhaal, aangezien de game een aanzienlijke hoeveelheid DLC ontving. 'Dat hebben we alleen gedaan omdat het hele 'tweede verkoop'-gedoe in de VS destijds enorm was. We hebben besloten om een ​​reden te creëren voor mensen om ons spel niet te ruilen', legt Alex uit. 'We wisten ook dat EA-verkopers onze game een week of twee verkochten, daarna naar The Sims gingen en daarna naar Tiger Woods golfen, enz. Weinigen van hen begrepen ons werk echt of geloofden in Burnout als franchise. We wilden een reden creëren waarom de game zou blijven verkopen, dus daar vielen alle updates uit.' Toegevoegde functies waren onder meer nieuwe spelmodi, dag-/nachtcycli, motorfietsen en zelfs een geheel nieuw stuntvriendelijk gebied genaamd Big Surf Island. 'We hebben veel baanbrekende dingen gedaan en iedereen stapte op, artiesten, programmeurs, de ops-mensen, iedereen. We hebben een nieuwe weg ingeslagen met de formaathouders, omdat niemand op dat moment zoveel DLC had gedaan.' Dit leidde uiteindelijk tot de release van Burnout Paradise: The Ultimate Box, een pakket dat de game en zijn uitbreidingen verzamelde. Er was zelfs meer Burnout Paradise-content dan spelers ooit hebben gezien. 'We hebben ook veel dingen gedaan die nooit zijn uitgekomen - we hadden vliegtuigen, helikopters, meerdere spelers [in] een auto en fiets, we hadden maanuitdagingen op de maan... opnieuw allemaal baanbrekende dingen', onthult Alex. 'Ik denk niet dat je zoiets ooit nog zult zien.'

Misschien passend, het lijkt erop dat we Burnout waarschijnlijk niet meer zullen zien. Criterion ging verder met het revitaliseren van de Need For Speed-serie en bracht veel van de Burnout-ervaring naar die serie. En afgezien van de downloadbare game Burnout Crash, is er al meer dan tien jaar geen nieuwe game in de serie. Hoewel Burnout Paradise Remastered naar de top van de hitlijsten ging toen het in 2018 werd uitgebracht, is er geen teken van een nieuwe game in de serie, dus Burnout-fans die hun fix op de huidige systemen willen, hebben beperkte opties — hoewel een van hen Dangerous Driving is, de spirituele opvolger ontwikkeld door Alex' huidige bedrijf Three Fields Entertainment. Maar als je dit leest, heb je waarschijnlijk toegang tot de hardware die nodig is om de spannende originelen te draaien, en ze houden het vandaag prachtig vol - dus pak er een op en beleef een geweldige tijd.

Bespaar tot 57% op een abonnementsbundel voor een Retro Gamer-tijdschrift en laat elke maand de beste retro-gamingfuncties en interviews bij je thuisbezorgen.