Tera Online hands-on: de BAM's brengen

Het is tegenwoordig moeilijk om een ​​mooie MMORPG te vinden. De meeste ontwikkelaars bezuinigen op de visuals om ervoor te zorgen dat hun game op verschillende systemen kan draaien zonder de servers te laten vastlopen, en al te vaak is het resultaat dat ze eruitzien als iets uit 2006. Tera daarentegen is een goed uitziende game, en een intrigerende actie-MMO om op te starten.





Oorspronkelijke ontwikkelaar Bluehole Studio baseerde het op Unreal Engine 3; en indrukwekkend voor wat een notoir kieskeurige motor is, het ziet er zowel geweldig uit als speelt het geweldig. Vraag BioWare of Silicon Knights: dat is niet per se eenvoudig. En de beelden zijn helder en interessant, wat ver afstaat van de modderige bruintinten waar de motor gewoonlijk om bekend staat.

Tera is sinds januari verkrijgbaar in Korea en komt met dank aan En Masse Entertainment naar Noord-Amerika. In afwijking van het free-to-play-model dat de neiging heeft om games uit die regio te domineren, zal Tera echter op abonnementen zijn gebaseerd. En Masse hoopt dat de uitstekende visuals en de op actie gebaseerde, 'console-achtige' gameplay voldoende zullen zijn om het te onderscheiden van World of WarCraft.



Tera's gevecht behoudt de bekende vaardigheidsbalk, maar het verklaarde doel van En Masse is om de focus van de sneltoetsen te halen en in plaats daarvan op de actie te leggen. De gebruikersinterface is niet volledig verwijderd, maar wel drastisch gestroomlijnd. De vaardigheidsbalk, het chatvenster en de kaart nemen allemaal relatief weinig ruimte in beslag op het scherm en kunnen naar believen worden verplaatst.

Verwijzend naar de gewoonte van gamers om hun interfaces aan te passen, zei producer Chris Hager: 'We realiseren ons dat er een zeer populaire UI-community bestaat, maar wat het is geworden, is dat spelers de mods spelen in plaats van het spel.'

Het gevecht wordt uiteindelijk een behoorlijk delicate evenwichtsoefening, omdat verschillende vaardigheden worden geactiveerd via sneltoetsen terwijl de muis wordt gebruikt om aanvallen af ​​te vuren. Het is een systeem dat in veel opzichten beter geschikt lijkt voor een controller, die in de definitieve release gelukkig zal worden ondersteund. Tijdens de demo moesten we het echter bij de goede oude muis en toetsenbord houden.



Er werd gevochten in de 'Smuggler's Hideout', waar een groot aantal demonische wezens en één BAM leven - wat het ontwikkelingsteam een ​​'Big Ass Monster' noemt. We werden in een groep gezet met een magiër, een priester, een krijger en een tank, en al snel vochten we voor ons leven tegen een relatief gewone menigte.

De genezer van het feest was niet sterk genoeg om de hitpoints van iedereen hoog te houden tijdens de aanval, dus de tank had meer moeite dan normaal om overeind te blijven. Van onze kant bleven we bij de achterste gelederen en bekogelden we de vijand met spreuken als 'Blazing Barrage' en 'Flame Pillar', die beide redelijk betrouwbare gebiedsaanvalspreuken zijn. De magiër was ook lid van een ras genaamd de 'Castanics', wat betekende dat hij een raciale vaardigheid had die zijn snelheid dramatisch verhoogde.



Het was niet duidelijk tijdens het gevecht, maar de mobs zijn blijkbaar geprogrammeerd om zich zoveel mogelijk als spelers te gedragen. Dat betekent dat ze feesten, tanken en zoveel mogelijk andere monsters genezen. Degenen in de Smuggler's Den waren meestal bedoeld om ons lastig te vallen (met enig succes), maar superieure AI zou voor interessantere ontmoetingen kunnen zorgen op hogere niveaus.

Een gebied waar intelligentie duidelijker was, was in de baas. En Masse maakte er een punt van om zoveel mogelijk over hun BAM's te praten, die dienen om Tera een vaag vleugje populaire Japanse franchises zoals Monster Hunter te geven (het feit dat het in Korea is ontstaan, helpt ook). Net als de monsters uit de game van Capcom, vertonen Tera's BAM's hun eigen unieke gedrag, waarbij ze bepaalde 'vertelt' bieden voordat ze aanvallen lanceren en periodiek uit hun dak gaan.



Baasgevechten in Tera leiden meestal tot chaos op grote schaal, omdat het gevecht meer gebaseerd is op vaardigheid dan op verborgen dobbelstenen. Als je een krijger bent, kan het lastig zijn om in de rij te staan ​​en een aanval uit te voeren, vooral wanneer een angstaanjagend rotsmonster op je afkomt. Ontwijkingsmoves worden belangrijker dan ooit in deze ontmoetingen, omdat veel van de aanvallen afschuwelijk schadelijk kunnen zijn.

Hager legde uit dat het een weloverwogen beslissing was om de actie meer in handen van de spelers te leggen: 'Het draait allemaal om richting en positionering; ben ik agressief, ben ik defensief. Het wordt niet beheerd door de dobbelsteenworp, maar door de speler en de vaardigheid van de speler.'

Na enkele minuten ontwijken, genezen en proberen dicht genoeg bij Flame Pillar te komen, ging het rotsmonster eindelijk naar beneden. Dat specifieke geval vindt plaats op niveau 20, waardoor het in de buurt van het middelpunt van het spel komt. Wanneer Tera wordt gelanceerd, is de limiet level 60.

Er is nog geen release-venster, maar En Masse verwacht Tera tegen het einde van het jaar uit te brengen. Als nog een in een lange rij Koreaanse MMO's, kan het uiteindelijk onder de radar vliegen. Gezien de uitstekende graphics en vermakelijke gevechten verdient het echter alle aandacht die het krijgt.

14 mrt 2011