Super Mario Maker voor Nintendo 3DS maakt verloren functies goed met een ontwerpmasterclass





Tot nu toe lijkt Super Mario Maker voor Nintendo 3DS (voortaan SMM 3DS kortheidshalve) minder te zijn gedefinieerd door de functies die het heeft dan door de functies die het mist. Ja, u bent beperkt tot het lokaal delen van niveaus in plaats van online. Ja, de Mystery Mushroom waarmee Mario in een reeks verschillende personages kon veranderen - veel via het gebruik van amiibo - is niet meer. En ja, beide weglatingen zijn teleurstellend. Maar hun uitsluiting wijst op een beslissende verschuiving in benadering, en het voltooide spel maakt Nintendo's doelen voor deze draagbare versie des te duidelijker. Als het bij Super Mario Maker ging om iedereen de mogelijkheid te bieden om zijn eigen Mario-levels te maken, is de 3DS-versie een creatieve toolkit voor Mario-kenners. Het wil niet alleen dat je Mario-levels maakt. Het wil dat je maakt heel goed degenen.

Om dat te bereiken, realiseerde Nintendo zich dat de meeste spelers iets meer begeleiding nodig hebben dan de vorige keer. Daartoe heeft het Yamamura (een duif met Mario's 'M' op zijn borst) en Mashiko (een vriendelijke vrouw die eruitziet als een callcentermedewerker) uit de e-handleiding gepromoot om een ​​in-game tutorial te hosten. Dit is ingedeeld in een reeks lessen, die elk vervolgens worden opgesplitst in basis- en geavanceerde technieken.



Je kunt nog steeds gewoon doorgaan met je eigen niveau-experimenten als je dat wilt, maar het is de moeite waard om wat tijd vrij te maken om deze lessen door te nemen. Zoals je zou verwachten, worden ze charmant gepresenteerd - het advies van Yamamura is een reeks koten vertaald tussen haakjes - maar wat nog belangrijker is, deze reeks best practices voor ontwerpen moedigt je aan om dieper na te denken over het maken van cursussen.

Je onwaarschijnlijke docenten praten je geduldig en grondig door alles, van cursusstructuur tot power-ups en vijandelijk gedrag. Meestal krijg je een sjabloon om objecten in een klein gedeelte van een podium te plaatsen, waar je vervolgens wordt gevraagd om door te spelen. Daarna voltooi je een korte, vooraf ontworpen cursus, waarna Yamamura enkele details zal uitleggen. Met munten zal hij het bijvoorbeeld hebben over het plaatsen ervan om spelers te laten springen, het uitzetten van een pad om ze ergens heen te leiden of om iets belangrijks te markeren.



Een vroege les bevat zelfs een lastig gedeelte in een grot met een laag plafond waarvoor je precies drie rastervierkanten hoog moet springen om verder te komen. Je zult je waarschijnlijk afvragen wat er aan de hand is totdat Yamamura het gebruikt om te demonstreren hoe je een baan kunt verbeteren met kleine veranderingen, zoals het vergroten van de opening om de sprong beter beheersbaar te maken. Een cursus bevaarbaar maken is de eerste stap, het leuk maken is de volgende, en het verrassend maken is de derde, handig geïllustreerd door een vragenblok dat een gigantische Goomba produceert.

Toch kun je maar zoveel leren van het volgen van instructies. Echte waardering - en potentiële inspiratie - komt van de praktische lessen die worden gegeven door de nieuwe Super Mario Challenge, een serie van 100 levels die de 10 Mario Challenge van de Wii U-game vervangt. Er zijn hier 18 werelden, waarvan de voltooiing nieuwe stukken oplevert die je kunt gebruiken bij het bouwen van je eigen podia. Dat is een twijfelachtige verandering ten opzichte van de dagelijkse druppelvoeding van zijn voorganger op de thuisconsole, aangezien minder capabele spelers moeite zullen hebben om toegang te krijgen tot enkele belangrijke cursuselementen naarmate de moeilijkheidsgraad gestaag escaleert. Als je vijf keer een etappe niet haalt, kun je kiezen of je een item wilt ontvangen om je te helpen vooruitgang te boeken, maar dat is waarschijnlijk niet veel troost voor iemand die liever niet door hoepels hoeft te springen om het parcours van hun dromen te bouwen.



Ontgrendelbare medailles onderstrepen verder de keuze van Nintendo om zich te richten op meer toegewijde speler-makers. Deze prestaties zijn soms de bestaansreden van een cursus: het is misschien eenvoudig om conventioneel te eindigen, maar de medailles zullen vaardig spel of nauwgezette verkenning stimuleren. Wereld 1-1 nodigt je bijvoorbeeld uit om als Fire Mario de doelpaal te bereiken, wat eenvoudig genoeg is. Maar de volgende uitdaging die ontgrendeld wordt – om te eindigen met nog 287 seconden op de klok – is allesbehalve; zelfs met het gebruik van een kettingpijp is het een strakke druk. Uitdagingen die op papier eenvoudig lijken, blijken zelden zo uit te pakken. De ene vraagt ​​je om het doel te bereiken terwijl je een P-schakelaar bij je hebt: het activeren ervan zorgt voor een veel soepelere voortgang, terwijl het vasthouden ervan nauwkeurige sprongen over smalle platforms vereist. Een andere eist dat je eindigt zonder ooit links op de d-pad te drukken, wat je aanmoedigt om meer aandacht te besteden aan de timing van elke sprong.

Dit is niet alleen een kwestie van het toevoegen van een lange levensduur door middel van herhalingswaarde, het is ook een manier om je Mario-opleiding te verrijken. Elke cursus fungeert als een vermakelijke test op zich, terwijl ze tegelijkertijd manieren demonstreert om een ​​gedifferentieerde uitdaging te bieden aan degenen die uw cursussen spelen. Het is jammer dat je in SMM 3DS niet je eigen medaillevereisten kunt toevoegen; je kunt spelers subtiel aanmoedigen om nieuwe benaderingen te testen, maar ze zullen er geen tastbare beloning voor krijgen. Maar het is weer een stap om te leren een echt super Mario-maker te worden. De aanwezigheid van Yamamura en Mashiko hier - die je zullen adviseren over wat je voor elke wereld kunt verwachten en je aan het eind je cursusitems zullen geven - is een andere herinnering dat je niet alleen voor puur plezier speelt. Je bent hier om leren .



Naast die 100 door Nintendo gebouwde levels, heb je toegang tot bepaalde niveaus die in het Wii U-spel zijn gemaakt (let op de nadruk op 'selecteren': alles met een Mystery Mushroom is uit). Helaas vereist dit momenteel een update die nog niet beschikbaar is om te drukken, dus op dit moment is het onduidelijk hoe goed - of anderszins - dat werkt. Je kunt echter geen sterren toekennen of opmerkingen toevoegen om andere makers aan te moedigen: nog een zeurende herinnering aan wat er verloren is gegaan bij de overgang naar een draagbaar formaat.

Toch zou het oneerlijk zijn om je te concentreren op wat er niet is, gezien de kwaliteit van alles wat er is - zelfs als veel daarvan te danken is aan de schittering van de originele interface die hier bewaard is gebleven. SMM 3DS is veel meer dan de snelle en vuile poort waarvan velen dachten dat het was — ach, 100 nieuwe Mario-cursussen zullen voor sommige Nintendoites meer dan genoeg zijn om dubbel te duiken — en de verschuiving naar een zorgvuldiger samengestelde benadering van creatie maakt het is een waardevolle investering voor iedereen die bereid is toe te geven dat ze nog veel te leren hebben over het bouwen van een beter Mario-niveau.