Super Mario 3D Land recensie

Mario betreedt voor het eerst weer de derde dimensie

Pluspunten

  • Profiteert van 3D-beelden
  • Speelt als een klassieke Mario
  • Een verrassende rijkdom aan inhoud

nadelen

  • Die verdomde run-knop
  • In het begin te makkelijk
  • Wanneer je eindelijk geen nieuwe levels meer hebt om te spelen

Pluspunten

  • + Profiteert van 3D-beelden
  • + Speelt als een klassieke Mario
  • + Een verrassende rijkdom aan inhoud

nadelen

  • - Die verdomde run-knop
  • - In het begin te makkelijk
  • - Wanneer je eindelijk geen nieuwe levels meer hebt om te spelen
DE BESTE DEALS VAN VANDAAG $ 22,99 bij Amazon $ 34,49 bij Amazon $ 41,15 bij Walmart

De Super Mario-serie bracht de jaren 80 en vroege jaren 90 door als het toppunt van 2D-platforming, waar elke kern Mario-titel een ander hoogtepunt was voor het genre. Toen nam de franchise een wending met Super Mario 64, omdat het in feite de 3D-platformgame uitvond en de standaard zette voor elk die erop volgde. Terwijl de filosofie van 3D Mario's bleef rijpen en groeien, werd 2D Mario's uiteindelijk weer enorm populair met New Super Mario Bros. Hierdoor kreeg je twee heel verschillende, maar erg populaire takken van dezelfde serie, maar waar is het midden? grond? Dat is waar Super Mario 3D Land naar op zoek is.





Ondanks de eenvoud van het concept van een kleine jongen die van het ene naar het andere ding springt, heeft 3D Land zoveel verschillende technieken en stijlen om uit te kiezen in de geschiedenis van de serie, dat het op zijn best vaag is om die middenweg te vinden. Bovendien is het de eerste titel in de franchise die 3D-effecten zonder bril tot zijn beschikking heeft, wat een heel ander blikje ontwerpwormen opent. Gelukkig kiest 3D Land heel vaak verstandig waar het inspiratie vandaan haalt, terwijl het tegelijkertijd een aantal nieuwe regels bedenkt, aangezien het een nieuwe erfenis creëert als de eerste originele 3D Mario voor handhelds.

Overbruggen van de kloof

Zelfs decennia later definieert Mario gaming voor zovelen omdat het altijd gemakkelijk te begrijpen is, van concept tot levelontwerp tot besturing. En ondanks alle vooruitgang die de afgelopen 25 jaar is geboekt in de gameplay en het levelontwerp, is het plot hetzelfde als het ooit was: Bowser ontvoert prinses Peach, Mario blijft op dingen springen totdat hij haar redt. Het basisconcept van het spel is zo oud als de tijd en we nemen Nintendo niet kwalijk dat het het opnieuw gebruikt, want we zouden bijna teleurgesteld zijn als de ontwikkelaars de traditie op dit punt zouden laten vallen.

De eenvoud van de motivaties van de personages wordt ook weerspiegeld in de besturing, waar je gewoon dezelfde oude concepten moet begrijpen die je zo leuk vindt aan Mario: hij rent en springt. De 3DS Circle Pad werkt geweldig om Mario met normale snelheid rond te bewegen, terwijl springen gewoon goed voelt voor Mario, alsof hij al tientallen jaren op dezelfde manier springt. Het spel behoeften die basis van vertrouwde bedieningselementen om de nieuwe concepten die worden geïntroduceerd te laten werken en het is bijna altijd succesvol.



Die kernbedieningen hebben echter één grote hapering dankzij een concept dat Mario zowel heel vertrouwd is als iets dat velen onbekend zullen vinden: de run-knop. 2D Mario-spellen hebben voor altijd de run-knop gehad en het was altijd logisch met de standaard d-pad, maar voor mensen die al meer dan een decennium 3D Marios hebben gespeeld, klopt het niet in je brein. 3D Land heeft 3D-beelden en 3D-besturing met een analoge pad, dus het is alleen logisch dat als je de stick helemaal in een bepaalde richting beweegt, Mario zou moeten rennen zijn. Het eerste uur of zo moesten we onszelf eraan blijven herinneren dat Mario zo traag was op het scherm omdat we Y niet ingedrukt hielden.

Het is een van de weinige keren in Super Mario 3D Land waar de stijlen botsen, maar deze grote duikt op omdat hij meteen inspiratie haalt uit New Super Mario Bros en Super Mario Galaxy. Beide waren enorme successen en het niveau-ontwerp schommelt tussen de twee, maar New Mario wint de controlestrijd. 3D Mario-fans moeten leren het leuk te vinden om Y vast te houden tijdens het spelen, en na een uur of zo werd rennen en Y+B vasthouden om snel te springen werkbaar voor ons en we konden met gemak door levels navigeren, maar het voelde nooit normaal. We hebben ons aangepast aan de klassieke regels van schade oplopen, power-ups besparen en op vlaggenmasten springen, maar spelen met analoge bedieningselementen en een knop ingedrukt houden om te rennen is gewoon niet de beste manier om het te doen. Misschien als je het type persoon bent dat op de een of andere manier 3D Mario's tot nu toe heeft vermeden, is het logischer, maar dit was een onnodige hindernis om te overwinnen.

Een dappere nieuwe (kleinere) wereld

Level-ontwerp bestaat ook in de stilistische middenweg tussen Mario-ontwerpfilosofieën. Iets dat vanaf het begin opvalt, is hoe gefocust de lay-out van elk gebied is. Er is geen hubwereld, geen gigantische planetoïden en geen bergen om te beklimmen. Bijna elke fase is opgebouwd rond een aantal concepten en één duidelijk pad dat de speler moet volgen op kleine platforms met duidelijke grenzen. Dat klinkt misschien saai voor fans van de uitgestrektheid van recente Mario-releases, maar zodra je dit specifieke ritme voor 3D Land krijgt, begint het allemaal te passen.



De camera is ook statischer dan ooit, wat prima is voor ons, aangezien directe camerabesturing tot nu toe bijna onmogelijk was om goed te doen op de 3DS. Die beperkte camerabeweging past goed bij de grootte van elke fase, aangezien platforms in deze game een fractie van het onroerend goed innemen waarin de meeste 3D-consoleplatformers bestaan. Af en toe kan het krap aanvoelen, maar meestal houdt het je gewoon op het pad dat de ontwikkelaars voor je en godzijdank is dat pad inderdaad erg leuk, en een met velen, veel innovatieve momenten die profiteren van de 3D-beelden van de handheld.

Die kleinere podiumgrootte werkt geweldig met de draagbaarheid van de titel, omdat je veel fasen (zelfs de meer belastende) in een kwestie van minuten zult voltooien. Het handheld-formaat vereist niveaus die in vijf tot tien minuten kunnen worden gewist tijdens het reizen met het openbaar vervoer of in de wachtkamer van de tandarts. Nogmaals, vergeleken met de diepte van Galaxy die klinkt ontbreekt, maar de snelheid van de niveaus maakt 3D Land verslavender, omdat je het gevoel hebt dat je het voltooit nog eentje voordat je je 3DS sluit en je aandacht weer richt op wat er in het echte leven gebeurt. In tegenstelling tot de lopende monteur, liet deze verandering in stijlen met het levelontwerp ons niet te wensen over.

DE BESTE DEALS VAN VANDAAG $ 22,99 bij Amazon $ 34,49 bij Amazon $ 41,15 bij Walmart

Meer informatie

GenreActie
BeschrijvingDe eerste volledig 3D Mario voor handhelds legt die Mario-magie opnieuw vast met een verbluffende mix van nostalgie en nieuwe ideeën.
Platform'3DS'
Beoordeling Amerikaanse censuur'Iedereen'
Britse censuurclassificatie''
Publicatiedatum1 januari 1970 (VS), 1 januari 1970 (VK)
Minder