211service.com
Street Fighter Week: De geluiden van Street Fighter
Iedereen die in de afgelopen 10 jaar een game heeft gespeeld, langs een speelhal is gelopen of een stripboek heeft gelezen, zou die woorden onmiddellijk moeten herkennen. Het zijn enkele van de bekendste aanvallen van Street Fighter en vormden jarenlang de kern van de culturele overname van de game. Kinderen bootsten de aanvallen na, gamers schreeuwden ze hardop en toernooispelers droomden ervan om combo's te perfectioneren met deze bewegingen als de dodelijke genadeklap. Maar heeft iemand er ooit bij stilgestaan hoe ze zijn veranderd sinds de baanbrekende Street Fighter II?
Hier gepresenteerd is een audio-uitsplitsing van niet alleen deze belangrijke bewegingen, maar ook de geluidseffecten voor de thuisconversies. We concentreren ons op de SNES-versies omdat we, op basis van de verkoopcijfers, durven te wedden dat de meeste mensen meer tijd in SNES steken dan welke andere poort dan ook. Meer mensen zullen ongetwijfeld meer bekend zijn met de thuisversie dan, misschien, de arcade.
Dit maakt deel uit van een reeks van Street Fighter-retrospectieven van een week - klik hier voor meer.
Straatvechter II (1992, SNES)
De eerste SNES-poort kwam met ontbrekende animatie, kleinere karakters en, van belang voor dit artikel, versnelde stemmen. Als je goed luistert, schreeuwen Ryu, Guile en Dhalsim (samen met de andere vechters) hoge, snellere versies van hun handelsmerkzinnen. Het werpen van langzamere projectielen met jab veranderde de stem enigszins, maar de meesten van ons hadden het te druk met het slingeren van felle vuurballen om het op te merken. Geluidseffecten zijn diep - de meeste verbindende slagen klinken alsof je een bakstenen muur raakt, niet een persoon.
Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting (1993, SNES)
Een jaar later krijgen we Turbo, inclusief de vier bazen en tal van andere veranderingen. Stemmen klonken nu dichter bij hun arcade-tegenhangers, meestal met lagere kreten in plaats van het gepiep dat in SFII te horen was. Geluidseffecten zijn ongeveer hetzelfde.
Super Street Fighter II (1994, SNES)
Een nieuw jaar, een nieuwe Street Fighter. En wat geluid betreft, is dit een ramp. Stemmen veranderden volledig (arme Guile), de spraaksamples klonken vreselijk en de hartverscheurende geluidseffecten veranderden in aangename klapgeluiden. ik.
Straatvechter Alpha (1996, PSOne)
Het koppelen van hoogwaardige spraaksamples met head-caving-effecten werd uiteindelijk gerealiseerd met CD-ROM-technologie, dus er is niet veel contrast te doen. Het was een onmetelijke verbetering ten opzichte van de SNES SSFII, maar het vervolg, SSFII Turbo, verscheen ook op schijf, dus zelfs het heeft betere poorten om te overwegen. Blijf gewoon weg van de SNES Alpha 2...
Street Fighter III: 3rd Strike (2000, Dreamcast)
Totaal nieuwe stemmen en prachtige aanvalsanimaties zorgden ervoor dat SFIII eruitzag en aanvoelt als een geheel nieuwe ervaring. Jammer dat de technisch zware gevechten niet hetzelfde niveau van bekendheid wisten te bereiken als de relatief eenvoudige SFII jaren eerder.
Capcom Fighting Evolution (2004, PS2)
Nog een drastische verandering van sprite en totale revisie van de stem. Sommige stemmen, met name die van Guile, zijn niet passend, maar toch duidelijk. Meer van dezelfde Alpha-achtige smakkende geluidseffecten, minder als een vechtpartij en meer als een anime-sampler-cd.
SVC-chaos (2004, Xbox)
Een enorme sprite-verandering en mogelijk dezelfde kreten als CFE. Guile klinkt echter nog steeds anders, met nog een andere kijk op 'Sonic Boom'.
Op de volgende pagina bekijken we een video waarin de effecten worden benadrukt, in plaats van de stemmen.