Street Fighter 2-geheimen die je kijk op de game zullen veranderen

Hier komt een nieuwe uitdager





Street Fighter 2. Legende. Initiator van een genre. De game die de regels en normen bepaalde voor meer dan een decennium aan vechtgames, die genoeg kleingeld verslindt om Scrooge McDuck te verdrinken, en van de SNES een onmisbare console maakte in het proces. Het vormt de blauwdruk voor de ingewikkelde, instinctieve, perfect uitgebalanceerde gameplay-waarden die het genre vandaag de dag nog steeds bepalen, het moet het product zijn geweest van niets anders dan de meest serieuze planning en enorm gedetailleerd denken, toch?

Nou eigenlijk, nee. Het wonder dat SF2 is, is net zo goed het product van een hele reeks ongelukken, grillen en instinctieve beslissingen. Het was bijna, bij vele gelegenheden, een heel ander spel. In feite was het bijna een game die geavanceerder was dan wat het genre tegenwoordig te bieden heeft. Hoe weet ik dit? Regisseur Akira Nishitani heeft onlangs een aantal zeer interessante geheimen verklapt zijn Twitter-account , die zijn vertaald door Mugen Fighters Guild lid Felineki . Lees verder en bereid je voor om de geschiedenis van vechtspellen te laten herschrijven.

Grootschalige jongleercombinaties waren ooit een functie



Terwijl we het hadden over per ongeluk, maar niet helemaal karakterkwetsbaarheden, is het de moeite waard om de glitch op te merken waarmee Dhalsim kan jongleren in de Champion-editie. De jongleertechniek werd een paar jaar na Street Fighter 2 populair in vechtspellen, maar het zou oorspronkelijk in 1991 in de game voorkomen. Het oorspronkelijke ontwerp van de game was zijn tijd zo ver vooruit.

Maar toen het werd gesneden (precies omdat de ontwikkelaars dachten dat het was zijn tijd vooruit), weer werd er per ongeluk een overblijfsel achtergelaten. Deze keer was het in een van de animatieframes van Dhalsims, waarbij de ongelukkige slaphead werd uitgekozen voor klappen in de lucht die de rest van de selectie gelukkig vermijdt.

Lichaamsdeelspecifieke schade was ooit ook een functie



Ja, anatomiespecifieke schade was op een gegeven moment een kenmerk van Street Fighter 2, vermoedelijk een hele extra laag tactisch heen en weer en strakke ruimtelijke controle bovenop de toch al nauwgezette interacties van de games. Maar het werd uiteindelijk geschrapt omdat, nogmaals, het team vond dat de tijd er nog niet rijp voor was.

Gezien het feit dat nog niemand met succes zo'n complexe monteur in een hele vechtgame heeft geïmplementeerd - hoewel SoulCalibur en Fighting Vipers hebben geëxperimenteerd met pantseronderbrekingen - hebben ze misschien nog steeds gelijk.

Duizeligheid was vroeger nog gevaarlijker. Voor Ryu zijn ze dat nog steeds



Soms zal Ryu in Street Fighter 2 heel wat extra schade oplopen als hij duizelig wordt. Dit lijkt een willekeurige gebeurtenis, maar in werkelijkheid gebeurt het 25% van de tijd. Ondanks de precieze wiskunde van het spel, is het niet opzettelijk. Of beter gezegd, het was, maar het is niet nu. Zie je, het ding is, allemaal karakters liepen oorspronkelijk meer schade op als ze duizelig waren.

De functie werd verwijderd toen het team besloot dat het de gevechten onevenwichtig maakte, maar toen ze het opruimden, vergaten ze het te verwijderen uit een van de Ryus 4-frames met duizelingwekkende animatie. Leer de juiste te herkennen en te raken, en je hebt een heleboel goedkope hitte op een rij.

De rode Hadoken-glitch is geen glitch



In tegenstelling tot wat vaak wordt gedacht, was Ryus Red Hadoken (dat willekeurig verscheen in SF2, voordat het vanaf Super Street Fighter 2 een speciale beweging werd) geen grafische storing.

Het team zette het in als een onschuldig paasei, zonder enig idee te hebben waar het uiteindelijk in zou evolueren.

Chun-Li's ontwerper was geobsedeerd door haar benen

Kunstenaar Akira Akiman Yasuda besteedde veel zorg en aandacht aan zijn karakterontwerpen. Dat blijkt uit de enorme hoeveelheid fysieke persoonlijkheid die wordt gecommuniceerd door de sprites en animaties van de game. En die traditie is alleen maar geëvolueerd in de loop van de serie en bereikte zijn hoogtepunt (tot nu toe) met de niet-meer karaktervolle gevechten van Street Fighter 4.

Maar het gebied waar Yasuda de meeste aandacht aan besteedde? Chun Lis benen. Hij herhaalde ze zelfs zo vaak dat hij het team regelrecht in de deadline duwde en ervoor zorgde dat het geheugen van de game opraakte. Toch was het werk de moeite waard. Die legendarische dijen blijven een lopende grap in de game, zelfs in de meest recente inzendingen van de serie. Akiman zou trots zijn.

Er is een magische, teleporterende rots (en het is echt belangrijk)

Ken je die rots op de grond in Sagats stage? Je waarschijnlijk niet, maar het is een van de belangrijkste rotsen in alle gaming. Want dat gesteente is niet alleen de klomp eigenzinnige, glad geërodeerde planeetmaterie die je denkt dat het is. Die rots is de Edele Rots van Gerechtigheid en Fair Play. Maar zo was het niet altijd.

Tijdens de ontwikkeling merkte een van de programmeurs op dat de positie van de rotsen kan worden gebruikt als een oriëntatiepunt om aan te geven waar de Ryus-combo met hoekval moet worden gestart. Om dit op te lossen, heeft hij de positie van de kiezelstenen willekeurig verdeeld, zodat deze tussen de wedstrijden heen en weer bewoog (vermoedelijk heen en weer geschud door een verwarde maar hardnekkige mestkever). En zo bekeerde de rots zich voor zijn eerdere medeplichtigheid met uitbuiters, en alles was weer in orde met de wereld.

Vuurballen waren bedoeld om heel anders te werken, maar werden in een opwelling veranderd

Projectielaanvallen zijn een fundamenteel onderdeel van de manier waarop Street Fighter werkt. Naast hun offensieve capaciteiten, zijn ze verantwoordelijk voor een groot deel van de tactische, heen-en-weer-interacties in de serie. Ze kunnen natuurlijk langeafstandsschade aanrichten, maar ze oefenen ook druk uit op tegenstanders, vergemakkelijken ontwijkende schildpadden en dwingen tegenstanders tot het maken van riskante, minder verdedigbare luchtmanoeuvres. Maar zo zou het oorspronkelijk helemaal niet zijn.

Het oorspronkelijke plan was om het mogelijk te maken om onder Hadokens door te duiken, vermoedelijk omdat ze hoger vlogen dan nu. Een eenvoudig verschil, maar wel een die de focus van Street Fighters volledig zou hebben veranderd. De reden waarom het de cut niet heeft gehaald? De verantwoordelijke artiest tekende de echt geweldige animatie voor het gooien van vuurballen die we tegenwoordig kennen, en het team vond het te leuk om het niet te gebruiken.

Het combosysteem was vroeger een anticombosysteem

Hoewel algemeen wordt aangenomen dat combo's per ongeluk tot stand zijn gekomen (wat de ruggengraat van het hele vechtgame-genre tot een wonderbaarlijk toevallige glitch zou hebben gemaakt), was de mogelijkheid om hits te koppelen door animaties te annuleren een ontwerpbeslissing. Het kwam er echter niet direct van. Het team was aanvankelijk bang dat combo's oneerlijk zouden zijn, dus speelde wat met een paar verschillende manieren om snelle treffers af te handelen.

Eén benadering was om ervoor te zorgen dat elke andere aanval niet werd geregistreerd, waardoor spammers werden gehinderd met kunstmatig gemiste aanvallen. Het werd laten vallen ten gunste van de knokkelkettingen die we allemaal kennen en waar we van houden - maar er zijn nog steeds overblijfselen van het oude systeem in het spel. Heb je je ooit afgevraagd waarom niet elke hit van Honda's Hundred-Hand Slap verbinding maakt? Daar ga je.

Soms zijn speciale bewegingen echt gemakkelijker om uit te voeren

Weet je hoe de speciale bewegingen in Street Fighter 2 een beetje moeilijker zijn om uit te voeren dan in SF4? En hoe voel je je soms alsof je eindelijk een karakteruitvoering hebt genageld, om vervolgens hard te falen in de volgende wedstrijd, alsof je bezeten bent door de zwaaiende geest van een stompzinnige octopus? Het goede nieuws is dat het tijdelijke verlies van motorische controle misschien niet helemaal jouw schuld is. Het slechte nieuws is dat je korte Shoryuken-godheid ook een schijnvertoning kan zijn geweest.

Het punt is dat invoervensters voor specials soms willekeurig worden uitgebreid. Het klinkt een beetje troll-achtig, maar de bedoeling van Nishitanis was volkomen welwillend. Het idee was om zwakkere spelers snel te laten proeven van het goede leven dat orkaan schopt, zodat ze streven naar verbetering. Zie het als een set fietsstabilisatoren voor de vuisten.

Werpgevechten zijn een willekeurige crapshoot

Ooit een gooi gedaan in SF2, om vervolgens te worden gegrepen en over het trottoir geslingerd naar een onwaardige, gezichtsschrapende stop? Ben je in een oncontroleerbare aanval van je tegenstander uitgebarsten over wie er als eerste greep? Totdat werptellers een ding werden, was dit soort voorvallen wijdverbreid. En wie had echt gelijk? Niemand.

Zie je, terwijl het gemakkelijk was om met elkaar te verzoenen stakingen in SF2 waren grijpers lastiger te hanteren door middel van verhandelde treffers. De teamoplossing? Prioriteit willekeurig maken. In het geval van wederzijds werpen, is er een 50/50 kans voor beide spelers om te winnen. Dus niemand meer zeuren. Je kunt een gevecht niet winnen met een algoritme, en eerlijk gezegd, je ziet er gek uit als je het probeert.

Doorgaan? (9, 8, 7, 6...)

Ik hoop dat je genoten hebt van dat smakelijke buffet met mijn favoriete verhalen vanaf het begin van Street Fighter II. Nog iets waar je niet zeker van bent? Nog steeds in de war over Sheng Long? Vraag me af wie in godsnaam? Zubazo is? Zet een regel in de opmerkingen.

En als je toch hier bent, bekijk dan eens wat van onze gerelateerde dingen en dingen. Voor een kijkje in de hedendaagse Street Fighter, zou onze Ultra Street Fighter IV Road to the Review je eerste aanloophaven moeten zijn. En misschien wil je ook eens kijken naar The Top 7... Weirdest Street Fighter-hits . Je weet wel, om nog erger te maken. BOEM BOEM! Oh, en kijk zeker eens naar CVG's prachtige video nog meer Street Fighter 2-geheimen ontdekken. Het is gemaakt door mijn vaste sparringpartner, dus ik kan 100% instaan ​​voor de kwaliteit ervan.