211service.com
Spel van het jaar 2012
De beste spellen van 2012

Wat maakt een spel van het jaar? Het meten van recensiescores is een vaak aangehaalde manier om dit aan te pakken, maar daarmee is het niet helemaal voldoende. Recensiescores zijn immers in de eerste plaats aankoopadviezen, die een antwoord zoeken op de vraag 'Is dit spel je tijd en geld waard?' Dus welke vraag probeert Game of the Year te beantwoorden? We zouden naar voren brengen: 'Heeft de industrie het meeste profijt van de release van dit spel?'
De kanshebbers van dit jaar komen uit bijna elk gevestigd genre, en sommige zijn zo innovatief dat ze hun eigen genres hebben gecreëerd. Iedereen heeft een belangrijke bijdrage geleverd aan de toekomst van de industrie, of het nu gaat om het opkomende verhaal in Far Cry 3, de uitgebreide multiplayer-suite van Halo 4, het diepgaande verhaal in The Walking Dead of de emotionele weerklank van Journey. Maar welke steeg boven de rest uit? Lees verder.
Ga verder na de Game of the Year-genomineerden om de genomineerden en winnaars te zien voor de beste RPG-, vechter-, shooter-, indie-, actie-avontuur- en handheld-games van 2012.
Darksiders II

In alle opzichten was de originele Darksiders een behoorlijk solide Legend of Zelda-kloon die een redelijk interessant verhaal vertelde en potentieel had voor de follow-up. Gezien het feit dat de uitgever, THQ, in de twee jaar sinds de release van die game bijna is ingestort, is het gemakkelijk om Darksiders II af te schrijven en Vigil te vergeven voor het leveren van een vervolg dat mislukt is. Tjonge, zou dat een vergissing zijn geweest.
Darksiders II verdubbelde niet alleen de puzzel-zware actie-adventure-gameplay van het origineel, het introduceerde een meeslepend en complex buitsysteem en blies de gevechtsmechanica volledig uit. En dit alles deed het terwijl de omvang en reikwijdte van het spel drastisch werd vergroot, waarbij hoogwaardige stemacteurs werden ingezet om een humoristische en grotendeels samenhangende verhaallijn te leveren. Darksiders II deed niets wereldschokkends of vernieuwends, maar wat het ontbrak aan originaliteit, maakte het gemakkelijk goed met puur plezier.
onteerd

Hoe neem je wraak? Warm, met een brandende haat en een bloeddorst die je zwaard door de kelen van vijanden leidt? Of koel, met een berekenende kalme en humane genade voor degenen die je onrecht hebben aangedaan? Dishonored's Corvo Attano werd een verlengstuk van je meedogenloosheid of vergevingsgezindheid, en bracht verandering teweeg in de straten van Dunwall terwijl je moorddoelen met moorddadige of fantasierijke middelen uitschakelde. Met de game kun je dingen op jouw manier rechtzetten, terwijl je heimelijk vanuit de schaduw handelt om een matriarchaat en je titel van Lord Protector te herstellen.
Van de belachelijk diepe kennis en complexe personages tot de open levels en de krachtige mobiliteit, Dishonored doet zoveel recht dat het verbazingwekkend is. Of je nu een voorliefde had voor het opensnijden van bewakers, zowel dreigende Tall Boys als gruwelijke Weepers, of de voorkeur gaf aan niet-dodelijke chokeholds en Blink-jumping over gebouwen, Dishonored leverde niets anders op dan boeiende gameplay. Door de bovennatuurlijke vaardigheden van Bioshock, de op het dak lopende parkour van Mirror's Edge en de stoere stealth-aanvallen van Batman: Arkham City behendig te combineren, is er voor elk wat wils in dit first-person meesterwerk.
Far Cry 3

Niemand creëert betere levende, ademende werelden dan Ubisoft, en geen enkele Ubisoft-game is daar zo succesvol in geweest als Far Cry 3 . Het is een spel van dynamische onvoorspelbaarheid - zo niet absolute realiteit - waarbij een willekeurig gegenereerd verhaal zich op een unieke manier ontvouwt voor elke individuele speler. Als je de hoek omgaat, is er misschien een bende schurken die een vuurgevecht houdt op straat. Kom later terug, en de overlevende bende kan, zonder succes, een jungletijger afweren.
Het opkomende verhaal van Far Cry 3 wordt geëvenaard door zijn even boeiende scriptverhaal, een verhaal dat met nieuwe personages en echt inzicht in de aard van waanzin duikt. Ja, de locatie van het afgelegen eiland kan absurd zijn, en de latente gaven van Rambo-isme van het hoofdpersonage laten geen ruimte voor ongeloof, maar het is nauwelijks belangrijk. Een punt overdrijven brengt het vaak scherper in beeld en op deze manier hebben games het meeste potentieel. Far Cry 3 speelt in op dat potentieel.
Halo 4

In een wereld van steeds grijzere, steeds smallere shooters, staat Halo stevig als een trotse bewaker van de oude (ish) manieren. De kleurrijke vergezichten blijven uitgestrekt en ontzagwekkend. De gevechten blijven breed en resoluut vrij van vorm. De wapenset is uitdagend gevarieerd en creatief. Wat betreft die angst voor franchiseverval als gevolg van de mantelpassage van Bungie naar 343 Industries? De nieuwe studio heeft elke twijfel in een klein verfrommeld hoopje gegooid en het in het pad van een opladende Spartan Laser geschopt.
En ondanks alle authenticiteit is Halo 4 een echte nieuwe start voor Master Chief. Met een verbluffende nieuwe engine verdrijft het alle vooroordelen over wat de verouderende Xbox 360 kan doen. En buiten het oppervlakteniveau heeft 343 het schijnbaar onmogelijke bereikt door de Chief te vermenselijken zonder zijn stoïcijnse badassery met één jota te verminderen. Halo 4 is een verdomd opwindend spel op zich, maar als een belofte van wat komen gaat, is het absoluut opwindend.
Hitman: Absolution

De vaardigheden van Agent 47 zijn niet beperkt tot zijn vermogen om te doden zonder spijt. Zijn echte kracht, wat hem meer dan een huurling maakt, is dat hij zich kan aanpassen. Ongeacht de situatie is 47 onberispelijk professioneel, foutloos creatief en volledig in staat om de perfecte uitweg uit elke positie te vinden. Hier schittert Hitman: Absolution: door 47 extra tools te geven die hij nodig heeft om alles te bereiken.
Met de toevoeging van de Instinct-modus kun je je weg vinden naar plaatsen die anders misschien onmogelijk te bereiken zijn, en dankzij Point Shooting is een groep onbegaanbare bewakers gewoon een andere hindernis die 47 kan springen. Nieuwe stealth-missies lijken in eerste instantie misschien niet op hun plaats, aangezien 47 zich door drukke treinstations of appartementsgebouwen bewegen, maar ze helpen om het interessante, stijlvolle plot uit te werken dat de verhalen uit het verleden in vergelijking steriel maakt.
Reis

Geef Journey drie uur en je ziet de toekomst van de industrie. Een emotioneel hoogstandje, het meesterwerk van thatgamecompany combineert beeld, geluid en beweging op een manier die geen enkele andere game heeft en alle andere games zouden moeten doen. Het zet een nieuw hoogtepunt op het gebied van verhalend ontwerp, door te innoveren in gebieden die zo verschillend zijn als online connectiviteit en kleurentheorie. Het is echt een mijlpaal.
Dat gezegd hebbende, Journey is absoluut een polariserende ervaring. Velen die het spelen, zullen zich weinig tot niets voelen. Ze zullen het erover eens zijn dat, ja, het is mooi... zoals snowboardspellen kunnen zijn. Maar wat is dit allemaal over geluk en verdriet, teleurstelling en woede? Zeker, iedereen die zoveel in het spel leest, projecteert er gewoon zijn eigen verlangens op, aangezien Journey heel weinig van iets op tafel brengt.
Wiens interpretatie is juist? De tijd zal het leren.
Massa-effect 3

De eindes zijn triest, zelfs als ze gelukkig zijn, omdat het betekent dat er niets meer te zien is. Het is voorbij. En hoewel de vluchtige momenten van het laatste hoofdstuk van Mass Effect 3 niet aan de verwachtingen voor een einde voldeden, mist het klagen over die paar scènes het punt - Mass Effect 3 eindigde allemaal. Vanaf het moment dat Shepard wegvloog van een door oorlog verscheurde aarde totdat de credits rolden, werkte Mass Effect 3 twee games aan verhalen, verhaallijnen en verwachtingen af, en het deed het verdomd goed.
De gameplay, die zwak begon toen de serie begon, bereikte een punt van bijna perfectie, waardoor de ontwikkelaars de meest opwindende ontmoetingen konden leveren die de generatie had gezien. Elke missie die Shepard doorging, had het potentieel om uit te monden in een massale veldslag, met aangrijpende actie die goed samenvloeide met het apocalyptische verhaal van de laatste stand van het leven. Nog indrukwekkender was de op golven gebaseerde multiplayer, die schokkend verslavend bleek te zijn tot het punt waarop we nog steeds terugspringen voor nog een ronde, wat helpt om de laatste stand van de mensheid voort te zetten.
Max Payne 3

Meer dan een decennium sinds de originele Max Payne de schoonheid van bullet-time aan gamers introduceerde en de terugkeer van Rockstars die voortdurend pech heeft, verandert het lawaaierige, mechanische bedrijf van het herhaaldelijk in het gezicht schieten van mannen in een fijn afgestemde kunst vorm (van het herhaaldelijk in het gezicht schieten van mannen). Horizontaal door de lucht glijden in glorieuze slow motion, vuisten laaiend als opgepompte voetzoekers, is net zo bevredigend als het ooit was voor de eerste keer, terwijl de toevoeging van een kill-cam de fatale reis van de laatste kogel verandert in een betoverende weergave van dood - het misselijkmakend bevredigende geluid van projectielpenetratie, een zware regen van bloed en het geperforeerde doelwit dat hun stervende spasmen uitwerkt volgens de consequent onderhoudende wetten van de ragdoll-lichamelijkheid.
In andere games is het schieten van mannen in het gezicht een doelstelling die wordt uitgevoerd met karwei-achtige efficiëntie, maar Max Payne 3 maakt het schieten van mannen in het gezicht een spektakel - een onbeschaamde, hoogstaande party-popper viering van gaming liefdesaffaire met op wapens gebaseerde brutaliteit.
De levende doden

Nadat we zoveel van zijn episodische avonturengames hadden gespeeld, dachten we dat we wisten wat we konden verwachten van Telltale Games, maar de ontwikkelaar bewees ons ongelijk met een serie gebaseerd op het populaire stripboek. The Walking Dead verwijdert alle pretenties en verwachtingen die je hebt van gamen, waardoor spelers een rauw verhaal krijgen over overleven in het licht van onmogelijke kansen. The Walking Dead gaat over moeilijke keuzes en zwaardere gevolgen dankzij een ontwerp waardoor de speler zich ongelooflijk geïnvesteerd voelt in elke nieuwe, donkere wending.
The Walking Dead plaatst spelers in de rol van Lee, een man met een verleden dat is samengevoegd met de weinige levenden die hij kan vinden in de met zombies bezaaide woestenij. Lee moet vooral Clementine beschermen, het jonge meisje dat hij al vroeg vindt, en dat leidt ertoe dat spelers een aantal ongelooflijk moeilijke beslissingen nemen, die lang na het einde van elke aflevering bij hen zullen blijven.