Sonic-regisseur praat over Jim Carrey, sequels en videogamefilms

(Afbeelding tegoed: Paramount)





De Sonic film heeft nogal wat wegversperringen op zijn pad gehad - maar het is eindelijk zover. En regisseur Jeff Fowler kon niet gelukkiger zijn met hoe het uiteindelijk gelopen was.

GameMe+ had onlangs de kans om met Fowler over verschillende onderwerpen te praten. Met name waarom hij Sonic the Hedgehog niet benaderde als een videogamefilm, wat hij wil zien van een vervolg en hoe het is om comedylegende Jim Carrey (die Robotnik speelt) te regisseren.

Fowler, een fan van de Sonic-games, vertelt zelfs over zijn favoriete paaseieren en eerbetoon aan de serie, en onthult welke videogamefranchise hij graag zou willen zien als de volgende film wordt behandeld.



(Afbeelding tegoed: Paramount)

GameMe +: het is redelijk om te zeggen dat videogamefilms een beetje een gemengd trackrecord hebben. Hoe denk je dat Sonic slaagt waar anderen dat misschien niet hebben gedaan?



Jeff Fowler: Ik heb dit zeker niet benaderd in termen van het aanpassen van een videogame voor een film. Omdat ik denk dat dat misschien op het verkeerde been is gezet. Ik keek echt naar Sonic als een personage, zoals 'Wat vinden mensen zo leuk aan dit personage? Waarom is hij 30 jaar nadat hij uit de kast kwam zo populair en succesvol?' en gewoon al die kwaliteiten en attributen van het personage nemen en echt een geweldig verhaal om hem heen bouwen voor een film.

Je was verfrissend open en eerlijk over het herontwerpen van [Sonic]. Wanneer realiseerde je je persoonlijk dat je misschien letterlijk terug naar de tekentafel moet?

Het was vrij duidelijk op de dag dat de trailer werd uitgebracht, alleen al het zien van de feedback en het horen van de feedback en het feit dat we zo eenzijdig waren dat fans niet blij genoeg waren met waar we ons bevonden. De boodschap was heel duidelijk. In zo'n situatie was er heel weinig discussie - we wisten gewoon dat dat werk gedaan moest worden. We stroopten gewoon onze mouwen op en doken erin.



Wat is misschien je favoriete aspect in termen van het herontwerp?

Er zijn waarschijnlijk meerdere dingen. Ik zou zeker het eindresultaat zeggen en om te zien hoe fans het werk omarmden zoals ze deden met de tweede trailer was gewoon fantastisch. Ik bedoel, dat was de best mogelijke uitkomst, omdat er bij de tweede keer zeker geen garantie was dat ze zouden reageren zoals ze deden en dat het positief zou zijn, en die steun was gewoon geweldig.

Jim Carrey speelt Robotnik. De acteur was alomtegenwoordig in de jaren '90, maar nu minder. Hoe heb je hem aan boord gehaald?



Het was een maanopname. Het was als: 'Oh mijn god, wat als we hierover naar Jim Carrey zouden gaan?' Hij is een van de grootste komische talenten van onze tijd en zo'n slimme, getalenteerde acteur. Ik ging met hem zitten en had een geweldige discussie, vertelde hem wat onze plannen waren voor Sonic, sprak met hem over Robotnik.

Hij kreeg net een kleine twinkeling in zijn ogen, het idee om dit personage te spelen, deze megalomane met het IQ van 300 sprak hem erg aan. Het voelde alsof hij er echt op reageerde, wat geweldig was.

Hoe was het om Jim Carrey te regisseren?

Het mooie van Jim is dat hij gewoon zoveel ideeën heeft. We hadden zoveel discussies, zelfs voorafgaand aan het filmen, waar hij ideeën zou pitchen, we zouden praten over garderobe en kostuums en hij wilde gewoon echt een rol spelen in elk aspect van het personage, wat geweldig is omdat het zo'n samenwerkingservaring creëerde.

Elke scène kwam hij opdagen met ideeën en pitches voor dialoogaanpassingen of kleine manieren om de scène te blokkeren, of hoe om te gaan met de andere acteurs. Hij maakte elke scène beter, echt waar. Hij was een genot om mee te werken.

Wat bracht hij in dezelfde geest naar de rol die je misschien niet had verwacht?

Veel gewoon, uiteraard, de humor. Op de pagina was hij erg grappig, maar hij vond gewoon een manier om nog verder te gaan. De relatie met Agent Stone is een perfect voorbeeld waar het op papier amusant was, maar wat Lee Majdoub, die Agent Stone speelt, en Jim konden uitwerken, zo leuk was. Elke dag hadden ze samen een scène, ze werkten er gewoon aan en praatten over hoe... we het beter konden maken. Het kwam op zo'n geweldig en leuk gebied terecht.

(Afbeelding tegoed: Paramount)

De hybride tussen CGI en live-action heeft recentelijk meer aandacht gekregen dankzij Dolittle, The Lion King, en anderen - wat zijn de uitdagingen van het regisseren van een van deze films die het publiek misschien niet zou beseffen?

Jij waarschijnlijk doen herken het. Wanneer Sonic in een scène is, is hij er niet fysiek.

Ik heb gezien dat je stand-ins hebt

Dat is zeker nuttig in termen van het bieden van eyelines voor de acteurs. Omdat ik uit de wereld van animatie kwam, was een van de manieren waarop ik bekend was met werken, storyboarden en het genereren van veel tijdelijk materiaal dat we zouden genereren en waaraan we scratch-audio zouden toevoegen.

Ik zou James Marsden een iPad kunnen geven en hem in ruwe schetsvorm laten zien wat de scène was en we zouden er samen naar kijken en erover praten. Dus hij zou een idee hebben van wat de scène was, en dan zouden we gaan zitten om het op te nemen. Ik denk dat hij die mentale informatie heeft en er zijn prestaties omheen kan maken. Dat is veel makkelijker dan kijken naar een tennisbal op een stokje. Hij weet wat de inhoud van de scène is en kan zijn kant van de voorstelling daarop afstemmen.

Wat is jouw geschiedenis met Sonic, de videogameserie?

Ik was 13 in 1991 toen de eerste game uitkwam, en ik speelde letterlijk elke game die ik te pakken kon krijgen. Sonic viel gewoon op de meest verbazingwekkende manier op. Het was zo'n snel spel, maar alleen al het ontwerp ervan was ongelooflijk. Dan, net als een personage, zag je geen personages die zo branie hadden. Net op dat kleine moment met Sonic, als je de controller niet aanraakte, zou hij zijn kleine teen tik doen, de vierde muur breken en naar je kijken. Zoiets was er niet. Het viel gewoon op op de meest ongelooflijke manier en ik geloof echt dat hij daarom al 30 jaar bestaat. Mensen reageerden gewoon op zijn karakter.

Hoe denk je dat die ervaringen de film inspireren en beïnvloeden?

Het is een directe inspiratie. Ben Schwartz, de stem van Sonic, en ik hadden geweldige gesprekken over hoe we Sonic tot leven konden brengen voor de film en hem deze geest, deze energie, deze opwinding, deze over-cafeïnehoudende jongen konden geven; snel praten, houdt gewoon van de aarde, heeft een grote verbeeldingskracht en rent gewoon alle kanten op op een heel leuke manier.

Ik zag een paar paaseieren en terugroepacties naar de franchise - had je zelf een favoriet?

Weet je, een van de laatste die we deden, waar ik van hou omdat iedereen het zag in de tweede trailer die we deden, was de kleine nunchuck-scène en [Sonic] draagt ​​een hoofdband.

Op de voorkant van de hoofdband staat de hoofdafbeelding van het titelscherm. Het is het kleine medaillon waar de vleugels vanaf komen. Sonic zit daar meestal tussenin, dus hebben we Sonic eruit gehaald en dat op een heel grafische manier op de voorkant van de hoofdband gezet. Het is gewoon heel leuk, dus ga terug en bekijk het! Daar hebben we van genoten.

Droomscenario: als je de sleutels van de franchise zou krijgen, waar zou je dan heen willen met deze personages?

Nou, het openen en meer van de personages binnenhalen die fans graag zouden zien. Bij het ontwerpen van deze film was de beste aanpak om terug te gaan naar 1991 en die eerste game: Sonic vs. Robotnik. Dan, in termen van de afstamming van de films, zou je kunnen kijken naar wat ze met die vroege games hebben gedaan en dat biedt een geweldige blauwdruk voor toekomstige verhalen.

Als je de keuze had om een ​​personage uit een videogame de filmbehandeling te geven - wie heeft dat eerder gedaan of nog niet - wie zou je dan kiezen?

Buiten Sonic? Oh, dat is lastig. Er zijn veel echt coole dingen die er zijn. Ik hou van Legend of Zelda en die wereld. Er worden nog steeds een aantal geweldige games gemaakt voor die franchise. Er is veel, maar voor nu zou ik graag Sonic-films blijven maken!