Shin Megami Tensei: Persona 2: Innocent Sin recensie

Wie wist dat een strijdsysteem zo'n zondaar kon zijn?

Pluspunten

  • De charismatische karakters
  • De diepte van het verhaal en de wereld
  • Nieuwe mensen maken

nadelen

  • Het hoge percentage willekeurige ontmoetingen
  • Doolhofachtige kerkers
  • Langzame gevechten

Pluspunten

  • + De charismatische karakters
  • + De diepte van het verhaal en de wereld
  • + Nieuwe mensen maken

nadelen

  • - Het hoge percentage willekeurige ontmoetingen
  • - Doolhofachtige kerkers
  • - Langzame gevechten

Het is heel, heel lang wachten voor fans in Noord-Amerika om Shin Megami Tensei: Persona 2: Innocent Sin in handen te krijgen. Alleen de tweede helft van het verhaal, Eternal Punishment, heeft ooit onze kusten bereikt. En hoewel Eternal Punishment gespeeld kon worden zonder het eerste deel van het verhaal te kennen, konden fans het niet helpen, maar ze hadden het gevoel dat ze een baanbrekende game aan het verliezen waren. Ze hadden gelijk: ze misten een charmante RPG met volwassen, sympathieke personages en een goed tempo verhaal met veel verrassingen.





Het probleem is dat Innocent Sin nu ouderwets aanvoelt - er is veel veranderd in de twaalf jaar sinds de nuchtere maar raadselachtige Tatsuya Suou voor het eerst de gameharten veroverde. Kan het na al die tijd nog gewaardeerd worden? Zeker, maar de rit zal niet altijd soepel verlopen. Als de remake enkele van zijn fouten had verbeterd, zoals een hoge willekeurige ontmoetingssnelheid en langzame gevechten, lijdt het geen twijfel dat het een toppositie in de geschiedenis van handhelds zou verdienen. Zonder dat hebben we helaas een game over die ooit een toptitel zou zijn geweest, maar in plaats daarvan een vintage RPG is met veel frustraties voor de moderne gamer.

In de voorhoede van Innocent Sin zijn drie middelbare scholieren: Tatsuya, Eikichi en Lisa, wiens paden verstrengeld raken met rookie-reporter Maya en haar freelance fotograaf, Yukki. Ze moeten leren de kracht van hun persona's te gebruiken om het mysterie achter een verschijning die alleen bekend staat als de Joker op te lossen. Er doen geruchten de ronde dat de Joker mensen hun grootste verlangens vervult, maar er is ook een addertje onder het gras: degenen die niet over de middelen beschikken om hun doelen te bereiken, worden in Shadows veranderd. Maar wat betekent dat voor onze onverschrokken Persona-gebruikers? Blijkbaar hebben ze in het verleden een zonde begaan tegen de Joker - een die ze zich niet herinneren - en dus zweert de Joker wraak.



Voor zo'n oud spel is het echt indrukwekkend hoeveel het verhaal klopt - er is diepte, hartslagverhogende anticipatie, onvoorspelbaarheid en solide tempo. De eerder genoemde diepgang strekt zich ook uit tot de personages: er is zoveel te ontdekken over hen en hun verleden en de karakterontwikkeling is altijd eye-openend. Afgezien van het uitstekende verhaal, maken de personages Innocent Sin tot wat het is. Ze zijn allemaal intrigerend, multidimensionaal en voelen eigenzinnig aan, maar blijven toch realistisch. Eerlijk gezegd bevat Innocent Sin een betere dialoog dan we de laatste tijd in de meeste andere RPG's hebben gezien - waarbij een breed scala aan emoties authentiek wordt vastgelegd. De kameraadschap van de groep is duidelijk: ze kletsen als broers en zussen, maar zorgen ook voor elkaar als een echte familie. Het zien groeien van de relaties is een van de hoogtepunten van het spel.

Helaas zijn het verhaal en de personages waar een deel van het plezier stopt. Innocent Sin kan soms een plaag zijn, want hoewel het tal van concepten bevat die pionierden in het RPG-genre, zijn veel van de gevechtsmechanica nu archaïsch. Als een volledig geprijsde game die vandaag is uitgebracht, is het redelijk om te verwachten dat de ontwikkelaars deze slecht verouderde onderdelen zouden aanpassen. Maar niet alleen is het percentage willekeurige ontmoetingen absurd hoog, de turn-based gevechten verlopen traag. Shin Megami Tensei-standby's zoals elementaire zwakte zijn er nog steeds en auto-battle zal je vriend zijn, zelfs als gevechten nog een tijdje duren met deze functie. Helaas strekt auto-battle zich niet uit tot demononderhandelingen en het sluiten van pacten is belangrijk voor de overwinning.



Aan het begin van een gevecht kun je contact opnemen met demonen in plaats van te vechten. Je personages hebben unieke vaardigheden om te winnen, angst aan te jagen of demonen woedend te maken. Ze kunnen ook samenwerken om een ​​combinatie te vormen waarop de demonen zullen reageren - geluk, woede, angst of gretigheid vergaren. Gelukkige demonen zullen pacten met je sluiten, waardoor toekomstige onderhandelingen vruchtbaarder worden, enthousiaste demonen zullen je kaarten geven die worden gebruikt om persona's te maken, bange demonen vluchten en boze demonen... nou, ze spelen niet leuk. Soms zullen de vijanden vragen stellen, waarvoor je het raadspel moet spelen, omdat de juiste antwoorden tussen ontmoetingen kunnen verschuiven. Toch blijven aanvankelijke tactieken die op een bepaalde demon werkten, effectief.

Tussen de langdradige gevechten, de willekeurige ontmoetingen die je nauwelijks laten ademen, lange laadtijden en herhaalde onderhandelingen, zal het avontuur slepen. Het helpt niet dat kerkers volledig labyrintisch zijn met doodlopende wegen, vertakkende paden en vallen in overvloed. Ze worden extreem moeilijk te navigeren, en het is even frustrerend als de minimap niet veel helpt. In feite was er één kerker zonder het juiste pad; het punt was om je een paar keer in cirkels te laten gaan voordat je een filmpje activeerde. Het is zo ouderwets en wreed.

Er zijn coole gameplay-elementen, zoals een systeem om geruchten te verspreiden om winkels nieuwe items te laten dragen. Geruchten kunnen ook nieuwe zijmissies en kerkers openen. Er is zelfs een theater, specifiek voor de PSP-versie, waar je intense zijmissies kunt doen die personages verder uitdiepen en speciale items opleveren. Het enige nadeel hiervan is dat je niet kunt opslaan terwijl je er middenin zit, en sommige zijn lang om te voltooien. Persona's maken is ook een geweldige trekking: nadat je kaarten hebt verzameld, neem je ze mee naar de Velvet Room en ruil je ze in met Igor en zijn bedrijf. Met verworven items kun je extra vaardigheden toewijzen aan je nieuwe vrienden. Het is leuk om met verschillende persona's te experimenteren om fusiespreuken te ontgrendelen door vaardigheden met compatibele elementaire eigenschappen te gebruiken voor een dodelijke aanval met veel schade. Er is ook een enorme wereld met winkels en NPC's om op elke hoek te spelen (sommige zijn onconventioneel - inclusief een travestiet uit het vroege spel). Er is veel om Innocent Sin te onderscheiden van de rest — het is alleen jammer dat de gevechten zelf niet bijzonder goed zijn verouderd.



Graphics laten ook hun rimpels zien, want afgezien van een transformatie om op het scherm van de PSP te passen, lijkt het erop dat er niet veel is veranderd. De personages zijn allemaal 2D-sprites met een lage resolutie, hoewel ze tijdens de dialoog vergezeld gaan van illustraties met een hogere resolutie. Gevechtsreeksen gebruiken dezelfde sprites, hoewel weinig van de animaties echt indrukwekkend zijn. Het is niet zo onverwacht voor een remake van een PSone-titel, maar het is nog steeds niet op peil op de PSP. Het stemacteren is lukraak, en dit past goed bij de soundtrack, die een aantal opvallende nummers bevat tussen vergeetbare drek.

Alles bij elkaar staat er veel op je te wachten in Innocent Sin, vooral een meeslepende wereld met personages met echte diepte. De veldslagen en kerkers, die de helft van het spel uitmaken, zijn echter echte dompers. Het is teleurstellend, want al het andere is mijlenver boven wat we krijgen van de gemiddelde RPG, maar het is onmogelijk om een ​​oogje dicht te knijpen voor deze nadelen. Het beste advies is om te weten dat je een game krijgt die erg ouderwets is. Dat betekent niet dat het niet leuk kan zijn - maar het betekent ook dat je archaïsche ontwerpkeuzes krijgt die we allang voorbij zijn. Er is iets speciaals met Innocent Sin, maar alleen de meest toegewijde RPG-fans zullen het ooit echt kunnen waarderen. Ze kunnen tenminste eindelijk het deel van Persona 2 ervaren dat ze nooit kenden



29 aug. 2011

Meer informatie

GenreRollenspel
FranchisenaamShin Megami Tensei
Britse franchisenaam:Shin Megami Tensei
Platform'PSP'
Beoordeling Amerikaanse censuur'Waardering wordt gemaakt'
Britse censuurclassificatie'Waardering wordt gemaakt'
Publicatiedatum1 januari 1970 (VS), 1 januari 1970 (VK)
Minder