211service.com
Salt and Sacrifice is deels Dark Souls, deels Monster Hunter
Krediet: Ska Studios
Als een veroordeelde crimineel staat de hoofdrolspeler van Ska Studios' vervolg op Salt And Sanctuary uit 2016 voor een onaangename keuze: de dood, of een leven van dienstbaarheid, doorgebracht met het jagen op kolossale monsters genaamd Mages om de wereld te verlossen van hun kwaadaardige aanwezigheid. Als je deze afschuwelijke beesten ziet — en ondanks zijn zelf- wegcijferende opmerkingen over zijn artistieke vaardigheid, is dit niet gering voor de schepselontwerpen van maker James Silva — vraag je je af of onze antiheld zou willen dat ze de eerste optie hadden genomen.
Sacrifice's voorganger was Silva's grootste hit tot nu toe, een 2D Souls-achtige met elementen van Castlevania en een vechtsysteem gebouwd rond zijn eerdere Dishwasher-games. Dit vervolg voegt een portie Monster Hunter toe aan de mix: het opnemen tegen deze bruten in gevechten op vaste locaties is slechts de ontknoping van een uitgebreide achtervolging.
Tot in de puntjes

Krediet: Ska Studios
Je vindt de Mages terwijl je deze zijwaarts scrollende wereld verkent: ze hebben vooraf ingestelde paden en bestemmingen, maar als ze je tegenkomen, zullen ze minions spawnen om zichzelf te beschermen terwijl je ze achtervolgt. En, net als in Monster Hunter, botsen ze af en toe tegen elkaar en dan wordt het echt rommelig. 'Ik wilde echt het gevoel hebben om deze kleine man te spelen die deze wereld verkent waar chaos woedt', glimlacht Silva.
Maar er is een sterker gevoel van structuur en doel voor een goede jacht. 'Je zult deze triggers tegenkomen waar je niet alleen te maken hebt met deze rondzwervende Mages, je gaat echt op deze jagen - laten we zeggen een Hydromancer', zegt Silva. 'Als je aan die jacht begint, zullen deze monsters die worden beïnvloed door de warp van magie beginnen te spawnen en dat zijn jouw aanwijzingen.'
Dood deze en ze dragen bij aan een cumulatieve aanwijzing; zodra dat een bepaalde drempel heeft overschreden, wordt een pad gemarkeerd naar de locatie van uw doelwit. 'Uiteindelijk eindigt het als een arenagevecht dat zich afspeelt als een [gewoon] baasgevecht. En je vernietigt ze en ze worden een hele buitpiñata, wat geweldig is om te zien.'

Krediet: Ska Studios
Dit deel is bekend terrein voor Silva. Het voorspel? Niet zozeer, en het is dit dat hij nog steeds balanceert, met hulp van vrienden uit de industrie die feedback hebben gegeven. Het plan is dat je een Mage tot op zekere hoogte kunt beschadigen tijdens een jacht, maar ze zullen nog steeds een aanzienlijke hoeveelheid gezondheid hebben tegen de tijd dat je ze in het nauw drijft.
Maar als je onderweg schade hebt opgelopen, sta je voor een keuze. Trekt u zich terug om herstellende middelen in te slaan en ze enigszins te laten genezen, of riskeert u het voordeel naar huis te halen, zelfs als u ook niet in de beste vorm bent? En jaagt kan elke keer anders verlopen: 'Misschien kan het script in een Venomancer gewoon blijven lijken alsof je met je rotzooit, omdat je in hun territorium bent', grinnikt Silva ondeugend.
Als een van deze bezigheden te zwaar aanvoelt, kun je een medejager meenemen. Het is passend dat Silva een medewerker, Shane Lynch, aan boord heeft gehaald om de multiplayer-modus te ontwikkelen, zodat de hele campagne in coöp, lokaal of online kan worden gespeeld en de voortgang kan worden gedeeld. Erkennend dat Sanctuary's lokale oplossing met één scherm een ongemakkelijke fudge was, zegt hij dat dit de meest gevraagde functie was van de spelers van de eerste game. 'Het is heel ingewikkeld geweest', zegt hij. 'Maar Shane is een genie in netcode.'

Krediet: Ska Studios
Of je nu alleen bent of niet, tijdens de achtervolging, zegt Silva, zal je prooi een deel van hun kracht tegenhouden; wanneer ze hun eindbestemming bereiken, zullen ze loskomen met hun meest wrede aanvallen. Overleef de laatste stand van een Mage en je krijgt de kans om ze in het hart te steken, een succesvolle finisher die je begroet met de legende 'MAGE DEVOURED'.
Het is een gewelddadig maar bevredigend einde van deze langdurige gevechten. 'Het idee is dat ze zo doordrenkt zijn met chaotische magie, dat als je er maar één doodt, het niet genoeg is - je moet het hart vernietigen. En het geeft het geheel een finaliteit die dit anders onsterfelijke wezen uit de werkelijkheid verwijdert', zegt Silva. 'Als je ze neerhaalt, wilde ik gewoon dat pittige gevoel waar je bent, 'Eindelijk! Ik heb je zo lang verdragen!''
Deze functie verscheen voor het eerst in het tijdschrift Edge. Voor meer zoals het, abonneer je op Edge en ontvang het tijdschrift rechtstreeks bij u thuis of op een digitaal apparaat.