211service.com
'S Werelds grootste sci-fi MMO heeft al geprobeerd - en faalde - om een shooter-spin-off te lanceren - dus waarom probeert het het opnieuw?
De mensen achter Eve Online maken een shooter. Nog een. Voorzichtig deze keer. Project Nova werd voor het eerst aangekondigd op Eve Fest 2016 en is deels vervanging, deels spirituele opvolger, van Dust 514, de laatste ambitieuze poging van CCP om een FPS te creëren die aansluit bij Eve Online's wereld van enorme ruimteschepen en nog grotere factiepolitiek.
- Die grote EVE Online-oorlog van een miljoen dollar vond plaats... en kostte slechts ongeveer $ 10.000. Wat is er gebeurd?
- 8 EVE Online-schandalen die bewijzen dat het eigenlijk sci-fi Game of Thrones is
Dust 514 was zijn tijd even vooruit als gebrekkig. Het bood een ongelooflijk scala aan aanpassingen vergelijkbaar met de schepen van Eve Online, evenals een permanente game-as-live-service, cross-play-aanpak voor het koppelen van afzonderlijke pc- en PS3-games die niet echt eerder of sindsdien waren geprobeerd - de twee games communiceerden en interactie zodat spelers van één titel elkaar konden helpen of hinderen, letterlijk werelden bij elkaar brengend.

Uiteindelijk werkte het echter niet, de lancering op PS3 amper enkele maanden voordat PS4 arriveerde, Dust 514 sloot drie jaar later in 2016, waarbij CCP bijna onmiddellijk een do-over beloofde met een nieuwe shooter. Dat is Project Nova, een even ambitieuze — zij het veel voorzichtiger — poging om vanaf de grond schieten naar de op sterren gebaseerde gevechten van Eve Online te brengen.
Klein begin
Wanneer het wordt gelanceerd (er is nog geen vaste datum), zal Project Nova klein zijn - een enkele kaart en twee modi - maar dat komt omdat CCP de essentie wil hebben voordat hij iets anders doet. Een van de lessen van Dust 514 is dat je die basis first person shooter-ervaring nodig hebt, legt hoofdontwerper Kevin Clarke uit. Daarom concentreren we ons nu echt op dat vuurgevecht. Je kunt alle functies toevoegen die je wilt, maar als je van minuut tot minuut geen plezier hebt, gaan mensen het spel niet spelen.
En de gunplay is goed. Ik kreeg een Destiny-achtige sfeer in de PvE-modus die ik speelde, waar vier spelers vechten om Charge Points te besturen en torentjes te bouwen om een NPC-instapfeest op het oppervlak van een gigantisch ruimteschip af te weren. Waar Dust op planeten vocht met Eve's cruciale schepen verborgen boven de atmosfeer, zet Nova zijn troepen op de schepen zelf - vechtend voor controle terwijl ruimtegevechten om hen heen woeden. Er kunnen maximaal 3-5 oplaadpunten op de kaart zijn, op een van de 11 verschillende plaatsen, dus als je ze verwisselt, kun je de uitdaging en het tempo veranderen - hoe meer punten je hebt en hoe verder uit elkaar, hoe moeilijker het wordt om de controle te behouden.

Het torengebouw dat ik noemde, is het begin van een licht RTS-element dat bovenop dat gevecht is gelaagd, waarbij het bouwen van wapens een extra tactisch facet toevoegt aan de kaartcontrole. Dat is vooral handig in de PvP-modus waar twee teams van 16 strijden om hun respectieve ladingen over de kaart te begeleiden - een pilootcapsule voor het aanvallende team en een EMP-bom voor de verdedigers.
Je hebt twee teams van 16 die kunnen worden opgesplitst in vier teams van vier, legt Clarke uit. Het ene squadron kan te maken hebben met het escorteren van een lading, een ander kan de vijand aanvallen, de anderen houden oplaadpunten vast, bouwen torentjes en claimen territorium.
Pas op
Naast squadrons, torentjes en kaartbesturing is er ook een op klassen gebaseerd element voor Project Nova, evenals een reeks wapens en hulpstukken om door elkaar te halen. Er zijn aanvankelijk drie hoofdklassen, in feite sluipschutter, aanval en zwaar met respectievelijk een sluipschuttersgeweer, aanvalsgeweer en granaatwerper, maar deze vallen uiteen in meer gedetailleerde opties als je wilt.
We besloten te gaan voor wat we ‘opt in complexiteit’ noemen, legt Clarke uit. Voor elke speler die bekend is met first person shooters, ze kunnen gewoon hun dropsuit kiezen en beginnen met spelen. Maar naarmate ze meer spelen, meer dropsuits ontgrendelen en op het punt komen waarop ze de aanpassingselementen ontgrendelen, is het als 'oké, ik vind deze dropsuit leuk, ik vind dit pistool leuk, ik wil deze bijlage'.
De subklassen zijn nog steeds TBC, maar het idee is dat ze de hoofdrollen verder zullen uitsplitsen met verdere aanvallende, ondersteunende of andere specialisaties van basisklassen. Er zullen ook een paar andere opties zijn: we willen een dropsuit waarbij je echt met de torentjes werkt, legt Clarke uit. Jij bent de torenman. Je mag torentjes upgraden, je kunt ze krachtiger maken, je mag sneller bouwen.
Als je voor nog meer complexiteit wilt kiezen, dan is het plan op lange termijn om fabricage te introduceren, waarbij spelers je eigen dropsuits, je eigen wapens en je eigen uitrusting kunnen maken. In staat zijn om het zelf te gebruiken of zelfs te ruilen, aldus Clarke. Dat sluit aan bij een essentieel onderdeel van het uiteindelijke doel van Project Nova, waardoor het betekenis krijgt voor Eve, en vice versa. Wat is het ambitieuze doel van onze gemeenschap? vraagt speldirecteur Snorri Árnason. Ik zou zeggen dat het volgende is om betekenis te creëren in het spel.

Als ik iets bezit, genereert het iets, legt Snorri uit. We kunnen het belangrijk maken voor Eva, alsof het een ingrediënt is in een blauwdruk, wat betekent dat ze het verbergen en dan hebben we een symbiotische relatie. Het belangrijkste is dat Project Nova niet alleen een steunpilaar voor Eve wordt, vandaar het idee om een zinvolle economische verbinding tussen de twee te creëren. Ik kan dit schip bouwen als ik ‘the black stuff’ heb. Dus ik ga proberen het te bemachtigen door het te stelen van andere mensen in Eve, of een contract te hebben met de [spelers van Project Nova]. Met middelen om te maken en te verkopen, is de ambitie dat spelers uiteindelijk in staat zullen zijn om bendes te creëren, in feite kleinere groepen spelers die kunnen worden samengevoegd tot bedrijven.
Het plan om de twee games aan elkaar te koppelen gaat zelfs nog verder met het praten over asymmetrische gameplay, waarbij gebeurtenissen bepaalde gevolgen kunnen hebben tussen Nova en Project Eve. Ik gebruik de planeet Endor [uit Return of the Jedi] als voorbeeld, legt Snorri uit. Het idee is dat er een Project Nova-game zou kunnen plaatsvinden om het schild van een Eve-schip te saboteren of te beschermen, en je krijgt als eigenaar van een sterrenbasis een bericht met de mededeling: 'Nou, je schilden gaan over 12 uur naar beneden omdat je bent gesaboteerd.'
Richt op de sterren
Maar dit alles is nog ver weg, met het vastspijkeren van die kerngameplay op dit moment de belangrijkste zorg voor CCP. Ik zou zeggen dat het eerste jaar alleen is om deze game uit te breiden. Om ervoor te zorgen dat alles fantastisch is, zegt Snorri. We hebben een goede routekaart en werken samen met de gemeenschap aan oplossingen voor de kwaliteit van leven, nieuwe inhoud, spelmodi enz. Ik zou zeggen dat het volgende is om betekenis te creëren in het spel. Drie jaar in het doel is om de betekenis te geven, door middel van fabricage en handel. En dan, ongeveer vijf jaar later, wil de CCP Project Nova en Eve integreren, zodat actie in de een de ander beïnvloedt.
Dat is alles heel losse tijdlijn wel. Gedurende mijn tijd bij CPP werd het plan in grote lijnen behandeld, met de nadruk momenteel op het krijgen van het gevoel en de gameplay voordat ik me aan iets anders begon. Zelfs over het genereren van inkomsten is nog geen besluit genomen. Wat betreft het businessmodel? Dat moet worden besloten. Daar kan ik nu niet over spreken, zegt Clarke als ik ernaar vraag. Als het klinkt alsof CCP het overdreven veilig speelt met Project Nova-richting, komt dat omdat de studio wacht tot mensen het spelen voordat ze te hard gaan voor ontwerpkeuzes. Er is misschien nog geen releasedatum, maar als deze eenmaal bekend is, is het aan de speler om te beslissen wat het beste is. Zoals Clarke concludeert, is het aan de gemeenschap om de toekomst van dat spel vorm te geven, om de richting ervan vorm te geven.