211service.com
Retrospectief Jedi Knight-serie: binnen de ontwikkeling van enkele van de beste Star Wars-games ooit gemaakt
Krediet: LucasArts
Als er ooit een serie niet terzijde had mogen worden geschoven, dan was het die bestaande uit de Dark Forces- en Jedi Knights-games. Niet een van de vijf inzendingen: Dark Forces (1995), Dark Forces 2: Jedi Knight (1997), Dark Forces 2: Jedi Knight - Mysteries Of The Sith (1998), Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002) en Jedi Knight: Jedi Academy (2003) - waren op de een of andere manier slecht, elk van hen kreeg lovende kritieken bij de release en ze worden allemaal nog steeds beschouwd als geweldige voorbeelden van hoe goed te doen door een gelicentieerde franchise. En toch hebben we nog steeds geen nieuwe game in de serie ontvangen.
Maar waarom? In de kern waren dit allemaal vrij eenvoudige shooters - de originele Star Wars: Dark Forces was in wezen een Doom-kloon. Het was een rechtstreekse schutter met een pistool, een snelvuurwapen, explosieven en zo. Het had ook puzzeloplossende elementen. Maar twee dingen hielpen de game om boven te komen: slim ontwerp en Star Wars.
Abonneer je op Retro Gamer 
(Afbeelding tegoed: toekomst)
Deze functie verscheen voor het eerst in het tijdschrift Retro Gamer. Als je diepgaande functies over klassieke games rechtstreeks aan je deur (of je inbox) wilt laten bezorgen, dan moet je abonneer je op Retro Gamer .
Iedereen wilde een Star Wars-game spelen in de stijl van Doom - zelfs degenen die Doom maakten, zoals Matthew Tateishi, een leveldesigner bij zowel Dark Forces als Jedi Knight, herinnerde zich: 'Ik herinner me dat het team een e-mail kreeg van John Romero nadat hij Dark Forces had gespeeld - hij zei zoiets als 'nu weet ik hoe mensen zich voelden toen ze Doom voor het eerst speelden'.
Dat Star Wars-element betekende meer voordelen dan sommigen hadden gehoopt — een gevestigd universum met veel achtergrondverhalen en tientallen jaren ontwikkeling is creatief gezien een rijke ader voor mij. Jarrod Showers was klaar met het werk aan Soldier Of Fortune 2 - nu belast met de rol van hoofdanimator op Jedi Knight: Jedi Academy, ontdekte hij dat de echte wereld enigszins ontbrak in vergelijking met die van een melkwegstelsel ver, ver weg: 'Terwijl het modelleren van de Rancor, ik herinner me dat ik dacht dat er meer referentiemateriaal was om aan te werken in Star Wars dan voor de echte wereldwapens in
Soldaat van Fortuin!'
Het was een geweldige speeltuin om in te werken, vervolgde Jarrod, hoewel hij erop wees dat sommige elementen van het universum verboden terrein waren, zoals het gebruik van Han Solo op welke manier dan ook. 'Maar er waren tijden dat we iconische personages zoals Luke Skywalker en Boba Fett konden binnenhalen,' voegde hij eraan toe, 'waardoor het voelde alsof we daadwerkelijk bijdroegen aan het universum waar we allemaal van hielden.'
Gemaakt door toegewijde superfans

Krediet: LucasArts
De liefde voor het universum was iets dat men zou verwachten van velen die aan de Dark Forces/Jedi Knight-games hebben gewerkt. Kevin Schmitt, nu senior designer bij 343 Industries, werkte aan Jedi Knight: Mysteries Of The Sith en Jedi Knight II: Jedi Outcast. Hij was ook een vrome superfan van de Star Wars-franchise. 'De drie originele leveldesigners van Mysteries Of The Sith maakten zich een beetje zorgen toen ik stopte met mijn gepersonaliseerde platen (MTFBEWY: May The Force BE With You)... Maar ik had eindelijk een plek voor alle Star Wars-kennis die ik had zoveel jaren opgeslagen.'
Hoewel Disney misschien de hele mythologie van het uitgebreide universum heeft vernietigd, verandert dit niets aan het feit dat dit vroeger mensen waren, vaak Star War-fans, die aan het werken waren, het universum aanvulden en verrijken waar ze veel om gaven . 'We verspreidden dat materiaal vaak over de vloer en zochten naar ideeën en manieren om dingen te koppelen aan het bestaande Star Wars-universum,' vervolgde Kevin, 'Omdat ik er zo'n passie voor had, dacht ik dat ik het aan de franchise te danken had. om zo trouw mogelijk aan het bronmateriaal te blijven. Ik was in de hemel.'
Als je speelt met een heel universum van de creatie van iemand anders, zou je verwachten dat de man zelf – George Lucas – enige betrokkenheid heeft bij de Dark Forces/Jedi Knight-games. Niet zo, zei Kevin - in feite was George Lucas toen helemaal niet betrokken bij de productie. 'Er is een grappige anekdote die Daron Stinnett, projectdirecteur van Dark Forces, me vertelde,' herinnert Kevin zich, 'het lokale nieuws wilde een verhaal horen over George en Dark Forces. Hij ging zitten en speelde het terwijl ze het filmden. Toen het interview afgelopen was, boog hij zich naar Daron en zei: 'Dit is echt gewelddadig!' Vanaf dat moment denk ik niet dat hij al te geïnteresseerd was in [Star Wars]-games tot rond The Force Unleashed.'
Hoewel de man die zijn naam aan de studio heeft gegeven niet direct betrokken was bij de verschillende producties, betekende dit niet dat het allemaal van een leien dakje ging. Elk van de vijf Dark Forces/Jedi Knight-titels droeg behoorlijk wat bagage met zich mee, niet in de laatste plaats dankzij licenties. Hoewel de games gebaseerd waren op Star Wars en gemaakt werden door - of in nauwe samenwerking met - Lucas' eigen bedrijf, waren er nog steeds beperkingen, hoepels waar je doorheen moest springen en ruzies.
Wees aardig voor Jar-Jar

Krediet: LucasArts
Kevin wees op twee van de minder ingrijpende beperkingen op ontwikkeling: 'We hadden een al lang bestaand 'geen mishandeling van Ewok'-beleid (dat we braken in Outlaws) en er was later een 'geen mishandeling van Jar-Jar'-beleid. ' Toch was het beleid soms niet zo duidelijk als de makers van de games aanvankelijk dachten. 'Volgens mij hadden we het eerst over Lando Calrissian als een grap,' vervolgde Kevin, 'alsof we het alleen zouden doen als we Billy Dee Williams konden krijgen. Nou, iemand sprak met iemand en voor we wisten dat hij aan boord was, gingen we door en maakten van hem een belangrijk complot.'
Maar het was niet altijd zo eenvoudig om Lando aan boord te krijgen, met beperkingen en regels en een constant heen en weer tussen het ontwikkelteam en licenties. Stephen Shaw, projectleider en ontwerper van Mysteries Of The Sith, legde een bepaalde hindernis uit die hem is bijgebleven: 'De grootste beperking die ons werd opgelegd, was dat we geen nieuwe Sith-heren konden creëren voor onze hoofdrolspeler om te strijden. Dit maakte het een uitdaging om erachter te komen hoe lichtzwaardgevechten als spelelement kunnen worden gebruikt.'
Maar, zoals Kevin opmerkte, het team vond een manier om deze specifieke wegversperring te omzeilen: 'We hadden oorspronkelijk een soort Sith Apprentice voorgesteld, een niet-Jedi die een lichtzwaard hanteert. Licensing kwam terug en zei: 'Nee, alleen Jedi kan sabels hanteren',' zei hij, 'We gingen terug naar de tekentafel en probeerden een paar dagen om deze beperking te omzeilen. Er kwam niets aan. Toen kregen we dit gekke idee... Het leek alsof Licensing ten minste één ding van elk van onze inzendingen verwierp, bijna alsof ze ten minste één ding van onze ontwerpen moesten uitspreken om hun bestaan te valideren.'
'We dachten dat als we iets in ons ontwerpvoorstel zouden zetten dat zo buitenaards gek was, en dan het echte idee dat we wilden erin zouden glippen, ze een veto zouden uitspreken over het gekke en ons echte idee zouden doorlaten. Ik kan me niet herinneren wat het was dat we naar binnen glipten om hun veto uit te spreken, maar als ze Sith ondoden binnenlieten, moet het gek zijn geweest. Dit werd vanaf dat moment onze werkwijze bij het omgaan met licenties.'
Een ijzeren greep

Krediet: LucasArts
Dit was een ijzeren greep op de Star Wars-licentie - en met een goede reden. Zoals een ontwikkelaar, die anoniem wenste te blijven, ons vertelde, werd de controle uitgeoefend omdat dit games waren waarvan bekend was dat ze een zeker winstpotentieel hadden: 'De ontwikkeling van de game moest 100% topgeheim zijn', zeiden ze. werd intern aangekondigd tijdens een Raven-bedrijfsvergadering toen een mysterieus, met een handdoek gehuld hoofd werd geproduceerd ... waaronder een buste van Darth Vader was. De game kreeg ook een alias, CHC, die in e-mails kan worden gebruikt voor het geval de beveiliging wordt geschonden. CHC stond voor 'Cold Hard Cash'.'
Dit ethos reikte ook verder dan alleen de Dark Forces en Jedi Knight-serie, met Yves Borckmans, programmeur van Dark Forces 2: Jedi Knight en Mysteries Of The Sith, die uitlegde dat het een deel van de reden was dat hij uiteindelijk de studio verliet. 'Toen Episode I aan het filmen was en we begonnen te werken aan games die erop gebaseerd waren, werd de paranoia over lekken extreem', legde hij uit, 'Het werd behoorlijk ongemakkelijk om daar te werken. Alle kantoren hadden hun ramen bedekt met ondoorzichtige papieren, je moest de beveiliging bellen om met een paar collega's te praten. Dit is ongeveer toen ik wegging, en ik was blij, het was een slechte sfeer in de naam van geheimhouding.'
Maar alle heen-en-weer discussies, micromanagement en verwarrende licentiebeslissingen in de wereld konden de kernteams van elk spel er niet van weerhouden te doen wat ze het beste konden: verdomd goede games maken. Er is iets aan de Jedi Knight-games (minder Dark Forces, vanwege de technische beperkingen) waardoor ze zelfs vandaag nog fris aanvoelen: slim ontwerp. Design dat de 3D-ruimte optimaal benut en design dat een speler niet zomaar door een rechte gang drijft.
Je kunt verdwalen in Jedi Knight, je kunt in de war raken door een puzzel in Mysteries Of The Sith, je kunt worden neergeschoten door iemand 50 meter bijna direct boven je in Jedi Outcast, en je kunt prachtige, vloeiende, vrije lichtzwaardgevechten houden in Jedi Academie. Ze hebben allemaal elementen van design waar spelers een moord voor zouden doen om te zien in moderne shooters, maar om de een of andere reden blijven ze grotendeels achter op de rommelhoop.

Krediet: LucasArts
'Hoewel we een beperkt budget en productieschema hadden, verzamelde het team zich om te zien hoeveel personages we in de game konden stoppen'
Dan komt het ontwerp natuurlijk weer terug op de Star Wars-factor: 'Enkele geweldige voorbeelden hiervan zijn op niveau één van Mysteries Of The Sith,' legt Stephen uit, 'ik herinner me dat ik Kevin Schmitt beschreef dat ik Hoth-achtige scènes wilde zien waarin de muur explodeert en Stormtroopers stromen binnen en gaan een vuurgevecht aan met rebellen en je moet er doorheen rennen om je doelen te bereiken.
'Het was ook een beetje een grappige uitdaging voor Richard Fife die aan de AI werkte. De meeste AI-logica en datastructuren waren geschreven voor Jedi Knight om zich te concentreren op en interactie te hebben met de speler en het was echt moeilijk om de AI's (Stormtroopers) te veranderen om zich te concentreren op NPC's (Rebels). Af en toe kon je nog korte momenten zien waarop de Stormtrooper-logica zich op de speler probeert te concentreren voordat Richards logica hen weer in vorm zou slaan en ze terug zouden keren naar die van de NPC's.'
Deze cultuur van voortbouwen op wat al bestond stopte ook niet bij MOTS, zoals onze anonieme ontwikkelaar opmerkte: 'Het originele Raven Jedi Knight-prototype werd in een korte maand gemaakt, met behulp van de Star Trek Voyager: Elite Force-codebase als uitgangspunt. punt. In het begin schilderde iemand een Klingon-textuur wit als onderlaag voor Stormtroopers.'
Zelfs bij het werken aan een project dat zo groot is als een voor Star Wars, waren er budget- en tijdsbeperkingen om rekening mee te houden. Maar zoals Stephen uitlegde, leidde deze behoefte aan zuinigheid alleen maar tot creatieve oplossingen: 'Hoewel we een beperkt budget en productieschema hadden, verzamelde het team zich om te zien hoeveel personages we in het spel konden stoppen', zei hij, 'Clint Young en Chris Hockabout was gek op het aanpassen van modellen en het schilderen ervan met nieuwe texturen en plotseling zouden we een Hammerhead, een Trandoshan of een Weequay hebben die we zouden kunnen hebben om de omgeving op te fleuren. Ik was ook in staat om een van de modellen te pakken die voor de X-Wing-serie zijn gemaakt en deze om te zetten in een formaat dat Clint vervolgens kon opschonen en in de game kon importeren, waardoor we nog meer konden toevoegen aan de omgeving. 'Dit gaf ons de mogelijkheid om ze niet alleen in Katrassi te hebben, maar ook om de ruimtegevechten tussen kapitaalschepen buiten de ramen op de Talon Karrde / Holocron / Pirate Raiders-levels te laten plaatsvinden, opnieuw in een poging de speler het gevoel te geven dat ze zaten midden in een van de ruimtegevechten uit de film.'
Op hol

Krediet: LucasArts
Een gebied waar creatief ontwerp echter de vrije loop kon laten, was het gebruik van Force-krachten. Geïntroduceerd in Dark Forces 2, konden spelers plotseling rennen, springen, trekken, duwen, grijpen en elektrocuteren met de beste (en slechtste) van hen. Verre van alleen maar een superkrachtknop te zijn, betekenden deze Force-krachten dat de games op een andere manier konden worden ontworpen dan andere, traditionele first-person shooters.
'Force powers hebben een hele nieuwe weg geopend,' zei Kevin, 'We konden dingen op moeilijk bereikbare plaatsen plaatsen, nieuwe dynamiek toevoegen aan een baasgevecht en meer. Het voegde een geweldige replay-waarde toe aan campagnes; een pad kiezen en je krachten kiezen, om nog maar te zwijgen van het toevoegen van wat nieuwe en stiekeme dynamiek aan multiplayer.'
De multiplayer was natuurlijk – en is nog steeds – een enorm slagveld voor fans van de serie. Die lichtzwaardduels in Jedi Outcast en Jedi Academy moeten nog worden verbeterd, en ten minste een van de beste voorbeelden van spellen die er zijn, is rechtstreeks gebaseerd op een van deze duels. De bewondering voor hen wordt gedeeld door de mensen die ook daadwerkelijk een hand hebben gehad bij het maken ervan. 'Ik herinner me nog levendig enkele zeer intense één-op-één lichtzwaard-wedstrijden, waarbij ik mijn tegenstander naar beneden staarde, wat serieuze onzin uitkraamde en ze vervolgens oplaadde met mijn vingers op de Force Choke-knop,' vertelt Kevin.
'We hadden een aantal epische gevechten in de productie. Jedi Knight II: Jedi Outcast's multiplayer bracht dat zelfs naar nieuwe hoogten. Dat is nog steeds een van de meest intense multiplayer-gevechten die ik ooit heb meegemaakt. Er is gewoon iets persoonlijker aan vechten van dichtbij met een lichtzwaard.'
De naam is Kyle

Krediet: LucasArts
Over het persoonlijke element gesproken, spelers van de Dark Forces/Jedi Knight-serie hebben een persoonlijke band dankzij de enige man die in alle games voorkomt: Kyle Katarn. Gemaakt voor de originele Dark Forces, verscheen Katarn in strips, romans en zelfs in de vorm van actiefiguren - en hij is een populair personage in het Star Wars-universum. Niet slecht voor een first-person vaartuig voor de speler.
'Ik denk dat Kyle Katarn vooral is ontworpen om de heldenreis 'word een Jedi' van Luke te weerspiegelen, maar zonder een van de canon-personages in een game te gebruiken,' legde Yves uit, 'ik denk dat het overkoepelende doel van alle games was om de speler in het Star Wars-universum als de held van het verhaal.'
Maar met die heldhaftigheid komt ook de verleiding - zowel van de lichte kant, als om de speler in de donkere kant te laten ploeteren. Dark Forces 2 stelde de speler in staat om hun pad te kiezen, licht of donker, met een reeks krachten die hun keuzes begeleidden (je ziet Obi Wan Kenobi bijvoorbeeld geen Force Choke doen). Maar die keuze betekende dat continuïteit een probleem was in de volgende games, en dit element van keuze viel weg voor een Katarn die... enigszins gescheurd was.
'We wilden hetzelfde probleem voorkomen dat we hadden met Jedi Knight toen de speler zijn pad koos', legde Kevin uit, 'Omdat we Kyle naar de donkere kant lieten gaan in Mysteries Of The Sith, hebben we besloten dat hij daarom alle krachten beschikbaar zou hebben om hem. Ik denk dat de spelers dit ook leuk vonden, ze konden hun favoriete vaardigheden kiezen zonder echt vast te zitten aan een kant.
Iconische momenten

Krediet: LucasArts
Met al het jongleren met elementen - een spelontwerp dat spelers moest aanspreken en vertrouwd moest zijn, een gevestigd universum dat met de nodige zorg en aandacht moest worden behandeld en met alle problemen die gepaard gaan met licenties om geld te verdienen, een personage dat moest worden alles voor iedereen terwijl het tegelijkertijd paste in allerlei regels die waren opgesteld door een man die niet eens aan het spel werkte - zelfs als dit alles tegen hen werkte, werkten de Dark Forces- en Jedi Knight-games. Ze werkten goed. En ze worden met liefde herdacht.
'Het komt af en toe naar voren en ik ben er zeker trots op dat ik eraan heb gewerkt', vertelt Matthew. 'Ik denk dat er zeker een aantal iconische momenten zijn in de eerste twee games waaraan ik heb gewerkt - degene die waarschijnlijk het vaakst naar voren komt, is het dalende scheepsniveau ontworpen door Jacob Stephens. Het was een mooi voorbeeld van hoe de juiste mensen op het juiste moment op het juiste project bij elkaar kwamen.'
Kevin voelt hetzelfde, hoewel hij toegaf dat hij de games niet zo vaak hoort waarnaar wordt verwezen, maar dat het een gevoel is van degenen die hij tegenkomt. 'Ik denk dat we een grotere impact hadden binnen de industrie,' zei hij, 'Veel – en ik bedoel veel – mede-ontwikkelaars die ik spreek, verwijzen naar het spelen van de serie. Net zoals de Star Wars-films mensen ertoe aanzetten om films te maken, hebben de Dark Forces/Jedi Knight-series hen ertoe aangezet om games te maken.'

Krediet: LucasArts
'Het was een van de eerste omgevingen waar mensen duizelig werden in een game; het was zo uitgebreid en complex'
Een van de meest voorkomende opmerkingen die ik onder artiesten hoor, is de geweldige kijk op het gevoel van Nar Shaddaa in de serie. Het was een van de eerste omgevingen waar mensen duizelig werden in een game; het was zo uitgebreid en complex.'
Zelfs degenen met herinneringen aan een 'meedogenloze' crunch-periode van negen maanden op Dark Forces 2, zoals Yves, hebben nog steeds een oprechte zwak voor de franchise. 'Iedereen hield krankzinnige uren,' legde hij uit. 'Mijn typische dag is van 9.00 tot 18.00 uur, werk dan lunch, ga naar huis, eet iets, zie mijn vrouw een uur, ga rond 21.00 uur weer aan het werk en werk tot 3.00 uur. Onze technisch directeur kocht cola letterlijk per palet en dumpte het op kantoor samen met een berg snacks. Om je een idee te geven, als ik me goed herinner, waren er meer dan 20.000 bugs gerapporteerd in de bugs-database voor Jedi Knight en we hebben ze bijna allemaal verholpen.'
Maar zelfs na dat schijnbare horrorverhaal was Yves nog steeds niet ontevreden over zijn tijd in de serie: 'Iedereen in de entertainment-/gamingindustrie van mijn leeftijd weet het en herinnert het zich. Elke keer als ik iemand nieuw ontmoet en we verhalen uitwisselen, is Jedi Knight het spel dat ze zich altijd herinneren en het zijn altijd goede herinneringen.'
Wat is het volgende?

Krediet: LucasArts
LucasArts werkte laat op de dag nog steeds aan Star Wars-eigendommen en ging door met ervaringen, zelfs toen de studio uit zijn voegen leek te vallen. 'Ik was eigenlijk bij LucasArts toen ze werden stilgelegd door Disney en werkte aan 1313 als hoofdontwerper,' zei Matthew, 'ik denk dat dit zeker een van de beste Star Wars-games in een lange tijd zou zijn geweest.' Maar het mocht niet zo zijn - dat tijdperk is voorbij.
Gelukkig betekent de aankoop door Disney dat er weer nieuwe Star Wars-games zijn en hoewel sommige games zijn geannuleerd, zullen er meer Star Wars-games komen, vooral als Star Wars Jedi: Fallen Order een groot succes blijkt te zijn voor EA, de huidige beheerders van de Star Wars-licentie (althans vanuit een game-oogpunt).
Dus misschien is het maar goed dat de Dark Forces/Jedi Knight-serie is verdwenen. Het dreef weg op een hoogtepunt, om nooit terug naar de aarde te worden gebracht zoals zoveel andere franchises die binnen een centimeter van hun leven werden gemolken - en we kunnen er nogal wat noemen. Het is onwaarschijnlijk dat we een nieuw avontuur zullen zien, maar als de oudere het nog steeds volhouden in vergelijking met sommige moderne games — en ze zelfs in sommige opzichten overtreffen — is het minder een bittere pil om te slikken.
Deze functie verscheen voor het eerst in nummer 138 van Retro Gamer magazine. Voor meer long-reads over games die je opgroeide met spelen, abonneer je op Retro Gamer nu.