211service.com
Resident Evil 6: 11 belangrijke veranderingen waardoor het anders is dan alle Resident Evil die je eerder hebt gezien

Resident Evil 6 is niet zoals alle Resident Evil die je eerder hebt gespeeld. Op het eerste gezicht ziet het er bekend genoeg uit. Misschien zelfs overdreven. Maar Resident Evil 6 werkt eigenlijk heel, heel anders.
Het is een spel dat bestaat uit talloze veranderingen, tweaks en toevoegingen in vergelijking met de vorige games, en in werkelijkheid gebeurt er heel veel onder de motorkap dat niet meteen duidelijk zal zijn. Het duurt even voordat je echt begrijpt hoe deze nieuwe versie van Resi werkt, maar als je dat eenmaal door hebt, begint het allemaal heel logisch te worden. Dit zijn de grote verschillen waarop u zich moet voorbereiden, gebaseerd op een lange, intensieve bewerking van de nieuwste voorbeeldcode.
Het is nu veel vloeiender en hectischer

Hoewel de gameplay er oppervlakkig gezien niet veel van een verandering lijkt in vergelijking met de revisie die Resident Evil 4 naar de serie heeft gebracht, is de centrale gameplay van Resident Evil 6 eigenlijk nogal anders dan die van zijn voorgangers. Het valt over het algemeen niet terug naar het traditioneel trage, niet-schietachtige tempo van de vroege games (hoewel het zeker stille, griezelige patches heeft), Resi 6 streeft er wel naar een nieuw soort horror te creëren door een snelle, volkomen in-your-face gevoel van paniek en onzekerheid.
Op het eerste gezicht is het dezelfde mix van over-the-shoulder third-person schieten en melee, maar de manier waarop het allemaal werkt en aanvoelt is veel directer en aangrijpend. En dat is te danken aan een heleboel veranderingen. specifiek:
Handling is meer organisch, karakters zijn kwetsbaarder

In Resident Evils 4 en 5 bestuurde je, zelfs bij het gebruik van de laatste games, meer moderne twin-stick-besturingen, in wezen een grote vlezige tank, zowel stijf van beweging als een log tempo. De protagonisten van Resident Evil 6s hebben echter een flinke dosis Nathan Drakes-DNA gekregen. Het effect is een gelikter, sneller gevoel van beweging en traagheid, samen met een meer vloeiende onafhankelijkheid tussen karakter en camerabesturing. Maar voordat je je een cast van overdreven behendige bullet-ninja's gaat voorstellen, is er iets waar je rekening mee moet houden. De pay-off is dat ze minder precies zijn in hun bewegingen, en zeker veel minder stabiel. In feite voelen ze zich helemaal menselijker in vergelijking met hun oude loop-toren-achtige zelf.
Ren te snel door een kamer met obstakels en lijken, en vooral Leon zal waarschijnlijk blijven hangen en struikelen als hij door de omgeving stoot en struikelt. Je zult niets zo extreems tegenkomen als Uncharted 3s overcooked-muurstrelende simulatorfysica, maar als je je teen hard stoot op een recent gevallen zombie, krijg je een onmiddellijke daling van de traagheid die ongelooflijk schokkend is en meer dan een beetje paniek veroorzaakt wanneer je door een lastige vechtpartij vecht. plek. En spontane knock-downs komen nu veel vaker voor, zelfs als je speelt als de spierberg die Chris Redfield is.
Vergeet de recente stoïcijnse behandeling van Resis en bereid je voor om je veel kwetsbaarder te voelen.
Doden is nu een onnauwkeurige wetenschap

Hoewel de laatste twee Resident Evils soms gespannen en onderdrukkende games kunnen zijn, kon je over het algemeen vertrouwen op de gevechtsvaardigheden van je personages. Hun bewegingen waren misschien stijf, maar hun mikken was waar en voorspelbaar. En toen je eenmaal de regels van timing en ruimtelijke navigatie leerde, werd de menigte-controlerende gameplay-lus van het gebruik van een verlammende knieschot om toegang te krijgen tot een power-melee-hit een betrouwbare en krachtige manier om de ruimte om je heen te domineren. In Resident Evil 6 zijn de zaken echter veel minder zeker. Het komt allemaal terug op dat meer organische gevoel.
Richten en schieten zijn veel minder betrouwbaar. Richten voelt vlotter aan dan voorheen, en het afvuren van een schot zorgt voor een meer nadelige terugslag die je targeting soms aanzienlijk meer afwerpt dan je zou verwachten. Dit spul kan uiteindelijk worden aangepast als je je personages tussen hoofdstukken in een hoger niveau brengt, maar het is een langzaam proces. En bovendien hebben slechts een paar van de vele voordelen zelfs betrekking op richten, wat betekent dat er alle kans is dat je iets anders prioriteit geeft. Er is ook een nieuwe quick-shot-beweging met beperkte toegang, uitgevoerd door beide triggers tegelijkertijd over te halen. Het is een instant schot bedoeld voor paniekverdediging wanneer het wordt overspoeld, en schiet grofweg in op de dichtstbijzijnde vijand, maar het is lang niet een gegarandeerde hit. Hoewel het feit dat het zelfs bestaat, je veel zou moeten vertellen over de richting die Resident Evil 6 opgaat.
En hoewel melee-aanvallen nu on-the-fly kunnen worden uitgevoerd zonder dat ze ontgrendeld hoeven te worden door een vijand op hun knieën te laten vallen (een snelle druk op de rechter trekker zonder je wapen te richten zal nu een beatdown ontketenen), je moet over het algemeen dichterbij zijn dan voorheen om effectief te zijn, en uw instabiliteit maakt de zaken een stuk minder zeker. In feite schroef het, melee is zo anders en zo'n groot probleem deze keer dat het een eigen gedeelte van deze functie verdient
Hand-to-hand is net zo belangrijk (en genuanceerd) als bullet-to-face

Eenmaal geactiveerd, waren de melee-aanvallen van Resident Evil 4 en 5 een bijna gegarandeerde hit, bijna werkend als een QTE-filmpje. In Resident Evil 6, als je positionering, je aanvalshoek en de defensieve houding van de vijand (ja, zelfs die van zombies) niet op elkaar zijn afgestemd, moet je blijven beuken om enig zinvol resultaat te krijgen. En wegrennen wordt niet al te vaak aangeraden, want hoewel het op elk moment gratis te gebruiken is, hangt een efficiënte uitvoering van het nieuwe melee-systeem van Resident Evil 6 af van de nieuwe staminabalk van de game. Te vaak blindelings jammeren tegen vijanden en het zal snel vallen. Zet het uit en je zult eindigen met het uitdelen van dezelfde ineffectieve teenporren die je uitdeelt als je op het punt staat te sterven.
Dus vergeet melee en gebruik gewoon wapens, toch? Mis. Het vechtsysteem van Resident Evil 6 is grotendeels opgebouwd rond een 50/50 combinatie van riskante fysieke aanvallen van dichtbij en schieten op middellange afstand. Dat 'semi-lange bereik'-bit is belangrijk om op te merken, omdat de maximale effectieve afstand van vuurwapens iets lijkt te zijn afgenomen als gevolg van de eerder genoemde mechanische veranderingen. En dat is voordat je zelfs maar in de verminderde munitievoorraad komt. Waar de laatste twee Resi's gingen over buiten de roedel blijven en het gebruik van fervente tactieken voor het beheersen van de menigte om je prooi in beheersbare groepen te leiden, dwingt Resi 6 je om er precies in vast te komen zitten, met behulp van een combinatie van melee en schieten om terug te duwen en de zwermende hordes om je heen neer te zetten. Hoe zit-van-de-broek wordt het? We zullen
Het wordt ERG broekzak

Het is verbazingwekkend hoe snel een situatie waarvan je dacht dat je die onder controle had, je absoluut kan overspoelen in Resident Evil 6. Een paar zombies in de verte? Geen probleem. Je pikt ze eraf voordat ze bij jou in de buurt zijn, toch? Misschien niet.
Wat als je onbetrouwbare doel ervoor zorgt dat je een paar keer te vaak mist en je gebrek aan munitie je dwingt te stoppen met het overhalen van de trekker voordat je helemaal opraakt? Wat als je besluit dat je de standaard zombies achterin kunt negeren zolang je de ondode SWAT-man met de kogelvrije vesten binnenvalt voordat hij te veel problemen veroorzaakt? Wat als hij moeilijker te verslaan blijkt te zijn dan je dacht, en je op je reet slaat? Wat als je langzame herstel hem precies boven je plaatst tegen de tijd dat je jezelf hebt gefocust, en je dwingt achteruit te kruipen en een andere waardevolle kogel op te gebruiken in een poging hem te vertragen? Wat als je tegen de tijd dat je een paar meter extra afstand hebt gecreëerd en jezelf weer rechtop hebt gezet, je achteruit een steeg in bent gereden en de andere zombies hebben ingehaald?
Plotseling is geen probleem een enorm probleem, en je improviseert onwillige snelle schoten om melees in elke richting te openen, terwijl je steeds verder terug in de hoek wordt geprikt. Uiteindelijk ben je verwoed aan het zwaaien en stampen en bukken en weven om maar een poging te doen om de stinkende horror om je heen op de grond neer te slaan. En zelfs als je dat eenmaal hebt gedaan, is het niet gemakkelijk om het laag te houden. Waar het neerhalen van de grond van Resident Evil 4 en 5 een vrijwel gegarandeerde QTE-stomp was, als je in Resident Evil 6 vanuit de verkeerde hoek binnenkomt, of je kronkelende doelwit op het laatste moment de verkeerde kant op kronkelt, zul je uiteindelijk nutteloos op de borst of arm en laat die dunne schedel open.
En die uithoudingsvermogenmeter zal elke keer dat je dat doet naar beneden gaan.
En wat betreft een specifiek detail van de vijand
Zombies zijn nu een serieus handjevol

Aangezien zombies werden verwisseld voor de meer gevechtsklare Ganado's toen Resident Evil de actieroute in Resi 4 bewandelde, zou je verwachten dat de oude rottende kenners van hersenbuffet deze keer een redelijk nutteloze tegenstander zijn. Niet zo. Want hoewel de algemene game-flow van Resident Evil 6 al talloze manieren biedt waarop een slechte situatie snel kan veranderen in een bloedige, gruwelijke, hebben de zelfstandige zombies zelf een aantal slimme veranderingen ondergaan.
Ten eerste zijn ze gewoon moeilijker te doden dan je zou verwachten. Ze kunnen veel bodyshots opnemen voordat ze naar beneden gaan, en zelfs de nobele headshot is niet zo effectief. Vaak blaast het gewoon de helft van een schedel van een zombie eraf, waardoor het net genoeg heeft om naar je toe te blijven schuiven. Het kan vaak twee, soms zelfs drie lead/skull-interfacescenario's duren voordat een zombie uiteindelijk zal vallen, en dat is als het je zelfs maar lukt om een schoon schot te maken in de eerste plaats. Zombies zullen vaak hun hoofd naar beneden laten hangen, waardoor een silhouet ontstaat dat moeilijk snel genoeg te ontcijferen is om een nauwkeurige cranium-popper uit de kamer te krijgen voordat ze te dichtbij komen.
Ze slingeren ook heen en weer als zwaardere Ganados, waardoor de zaken nog waanzinniger worden als je probeert er een paar uit te pikken. Oh, en had ik al gezegd dat ze soms van een afstand recht op je af springen, zonder enige waarschuwing? Het is niet een normaal iets, maar dat is een deel van het probleem. Omdat het niet vaak genoeg voorkomt om een gestandaardiseerde tactiek te worden, zul je het zelden verwachten.
Maar het zijn niet alleen de zombies die interessant anders zijn.
De J'avo zijn slim en waanzinnig agressief

De nieuwe vijanden die aan het begin van de campagnes van Chris en Jakes verschijnen, lijken in eerste instantie op de zoveelste Ganado-reskin. Maar dat zijn ze niet. Ze zijn veel intelligenter, veel sneller en enorm agressief. In feite zijn ze in hun normale humanoïde staat in staat om vuurwapens en wapens met bladen te gebruiken als een georganiseerde militaire macht. En vergis je niet; ze zullen recht in je gezicht komen om dit te doen elke kans die ze krijgen.
Die gameplaybeschrijving die ik noemde op de broekzakpagina? Stel je dat soort intensiteit voor terwijl je door de krappe gangen van een overdekte marktplaats sprint, met zeven of acht intelligente monsters die machetes zwaaien, automatische wapens afvuren en spontaan enorme rode zweepslagen krijgen die tentakelarmen zijn die ook dienst doen als bottenschilden. En je zult niet veel meer munitie hebben dan je had tegen de zombies. Dingen worden gecompenseerd door het feit dat headshots ongelooflijk effectief tegen hen zijn, ze bijna altijd in één klap laten vallen (totdat ze de Ganados hoe dan ook op andere manieren gaan imiteren). Maar gezien het tempo en de blitzkrieg-aanpak van de Javos, moet je een zen-achtige controle over het gevecht ontwikkelen om die schoten te laten landen.
Oh, en het is je misschien opgevallen dat ik in die eerste paragraaf naar hun normale humanoïde toestand verwees. Deze jongens zijn niet alleen capabele soldaten, ze zijn ook vatbaar voor spontane grenzen van totale metamorfose, die muteren in nieuwe vormen die ongelijksoortige soorten vijanden en gedragspatronen samenvoegen die je nog niet eerder in combinatie bent tegengekomen. Ooit gevochten tegen een spin die een machinegeweer kon gebruiken? Nee? Wil je daar misschien op voorbereiden.
De campagne van Chris omarmt volledig een goede, vrij vloeiende shooter-sfeer

Terwijl de Leons-campagne de gevechtsintensiteit accentueert met lange, sfeervolle raadselachtige periodes die rechtstreeks uit Resident Evil 4 komen, omarmt het verhaal van Chris volledig de hardcore actie-bastaardhoek waarmee voorlopig gespeeld wordt in Resident Evil 5 . En dat is helemaal goed. Een groot deel van de tekortkomingen van Resident Evil 5s kwam tot stand als gevolg van de identiteitscrisis van de games. Het was een game die was geworteld in het gameplay-model van zijn voorgangers, maar die toch verwarde, halfslachtige reikt naar de wereld van westerse third-person shooters. Tonaal en mechanisch was het daardoor een beetje een onsamenhangende mengelmoes.
Door Resident Evil 6 op te splitsen in drie op zichzelf staande campagnes, heeft Capcom de volledige actie in het Chris-verhaal goed kunnen omarmen zonder de sfeer van het hele spel te belemmeren. En het heeft ernstig omarmde het. Afgezien van de voor de hand liggende veranderingen in het gedrag van de vijand, is het leveldesign heel, heel anders. In feite voelt het vaak meer als een FPS in termen van architecturale lay-out, bestaande uit uitgestrekte netwerken van onderling verbonden gangen, vertakkende routes door omgevingen en overvloedige, dicht gestructureerde mini-sandbox-arena's om slim, aanpasbaar gebruik van de ruimte aan te moedigen.
Het is absoluut niet de Gears of War-kloon die velen hadden verwacht. Het snelle, vloeiende gevechtsmodel en het vaak zeer open ontwerp bieden een veel meer organische en vrij vloeiende ervaring voor degenen die echt alle mogelijkheden benutten. Flankerend, naar beneden rennend, architecturale dekking, gewoon oud wegrennen Het is allemaal mogelijk on-the-fly in de Chris-campagne, en de ervaring is des te beter om je eindelijk aan de ballen-aanpak te binden met zo'n belachelijk vrolijke vurigheid.
QTE's zijn slimmer, intiemer en hebben meer effect

Het is een modern Resident Evil-spel. Er zijn QTE's. Maar zoals alles in Resident Evil 6, hoewel ze op het eerste gezicht business as usual lijken te zijn, is de prompt-actie deze keer in de praktijk heel anders. Zoals eerder besproken, zijn de QTE's voor de uitvoering van de vijand niet de kant-en-klare insta-kills die ze vroeger waren, maar er is ook een vergelijkbare verfijning als veel van de opvallende set-piece-versies. Dit spul gaat niet over het slaan op een knop om een steen te slaan of weg te rennen van een gigantisch robo-standbeeld. Het is meer gelaagd en intiemer dan dat.
Je kunt bijvoorbeeld worden overreden door zombies en merken dat je moeite hebt om terug te dringen en de deur te barricaderen. In plaats van je een 'Mash to push door'-prompt te geven, schakelt het spel over naar een speciale close-up camerahoek, van waaruit je met één hand zult worstelen om de grijpende handen en loerende gezichten terug te schieten die rond de halve open deur voordat u de controle over de situatie verliest. Het is een slim geregisseerde en zeer spannende manier om in een filmisch mini-decor te vallen met behoud van onderdompeling en controle.
Een groter, opvallender voorbeeld van deze aanpak doet zich voor wanneer Leon een verlaten auto bereikt nadat hij is ontsnapt uit een straat vol met ver te veel zombies om deel te nemen. Een QTE begint als enorme delen van de ondoden hem inhalen en het voertuig beginnen te omhullen, door op deuren te hameren en ramen te kraken. Druk op A om de deur te vergrendelen en trek dan aan de trekker om weg te rijden ? Nee. In plaats daarvan moet je een analoge stick gebruiken om handmatig rond de auto te kijken om te zien waar de sleutel is verborgen, door op een knop te drukken om elke mogelijke verstopplek te controleren. Als je pech hebt, zijn de zombies bijna door de voorruit als het opduikt. En terwijl het hele ding zich afspeelt door een bijna Leons-eye-view camerahoek, is het gevoel van claustrofobie, paniek en naderend onheil immens.
En over verlaten auto's gesproken
Onder de beschaving zijn maakt een groot verschil

Het is verbazingwekkend wat een verschil een beetje ambient scene-setting kan maken voor een game. Eerdere Resident Evils speelden zich over het algemeen af op geïsoleerde locaties bevolkt door nauwelijks iets dat je niet wilde doden. Zelfs de Raccoon City-set Resident Evil 2 en Nemesis waren grotendeels verlaten zombiefeesten. Hoewel Resident Evil 6 zich afspeelt in een verscheidenheid aan met monsters gevulde wildernissen, heeft het ook de tegenovergestelde benadering. Dit is een spel waarin de wereld om je heen naar een hel gaat, en je zult veel van dat uit de eerste hand zien gebeuren. Vooral de openingsuren van Leons-campagne zitten vol met run-ins met schreeuwende menigten, doodsbange overlevenden en anderszins gevallen van neus aan neus worden gedwongen met een mensheid op de rand.
Je komt een groep tegen die wanhopig probeert in leven te blijven tijdens een voortdurende strijd bij een benzinestation, en hen te helpen het tij terug te dringen. Je zult een tijdje bij elkaar komen en proberen elkaar te helpen in leven te blijven, ondanks de inspanningen van de monsters en de meer egoïstische mensen die de plaats verwoesten. Je zult ternauwernood ontsnappen aan crashende auto's terwijl doodsbange chauffeurs de controle over de weg verliezen. Je zult eenzame overlevenden net lang genoeg ontmoeten om ze de enige fout te zien maken die hen tot lijkvoedsel zal reduceren. Buiten de versterkte gebouwen zul je lange uitputtingsslagen aangaan, terwijl de mensen die zich binnenin verschuilen ruziën over de vraag of ze je moeten helpen of dat ze de luiken dicht moeten houden voor hun eigen veiligheid.
Natuurlijk is de gebruikelijke reeks verlaten ondergrondse laboratoria, atmosferische gotische architectuur en donkere, eenzame overleving ook aanwezig en correct, maar de blootstelling aan het menselijke gezicht van de apocalyptische horror van Resident Evils maakt het allemaal enorm meer aangrijpend.
Je hebt te weinig middelen en bent ertegen

Niet strikt nieuw voor Resident Evil, deze, maar zeker een welkome semi-terugkeer naar oude manieren. Over het algemeen zul je niet nerveus door gangen kruipen terwijl je een enkele kogel vasthoudt voor het beste leven, zoals in de serie in het begin, maar je zult vaak merken dat wat je dacht dat een overvloedige munitievoorraad was, in een mum van tijd is verdwenen. En je zult vaak elke vierkante centimeter van een baasgevechtsarena met lege zakken verkennen, krabbelend naar alles wat je maar kunt krijgen, terwijl je heel hard probeert om niet in vleesjam te veranderen in het proces.
Het is dezelfde deal met gezondheidsboosts. Kruiden lijken minder overvloedig dan in de laatste paar games, en moeten worden omgezet in bruikbare gezondheidspillen voordat ze je enig goed kunnen doen. Dit gebeurt via een eenvoudig handmatig crafting-systeem. Het is een taak met één knop, maar het menu verschijnt als een transparante overlay en pauzeert de in-game actie niet wanneer je het gebruikt. Blijf op de hoogte van het beheren van uw voorraden, of sterf terwijl u probeert een nieuwe pillenvoorraad te maken terwijl u wordt geklauwd door vraatzuchtige kadavers. Uw keuze. Met deze keer ook een gesegmenteerde gezondheidsbalk en een herstelratio van één pil = één blok, kun je heel aannemelijk verwachten dat je door hele delen van het spel vecht en opzettelijk slechts één gezondheidseenheid boven kritiek blijft om je voorraden te rantsoeneren. En in een game die zo intens is als deze, is dat best spannend om te doen.