211service.com
Resident Evil 3 review: een spannende, springerige hervertelling van de PS1-klassieker in een moderne gametaal
(Afbeelding: Capcom)Ons oordeel
Nog een leuke heruitvinding voor de Resident Evil-serie die de actie vastlegt maar diepte mist.
Pluspunten
- Geweldige sfeer en schrik
- Interessante, gevarieerde locaties
- Meer vijanden en actie
nadelen
- Gemakkelijk verstrikt raken in krappe ruimtes
- Nemesis valt een beetje tegen
- Ondieper dan Resi 2
GameMe+ oordeel
Nog een leuke heruitvinding voor de Resident Evil-serie die de actie vastlegt maar diepte mist.
Pluspunten
- +
Geweldige sfeer en schrik
- +
Interessante, gevarieerde locaties
- +
Meer vijanden en actie
nadelen
- -
Gemakkelijk verstrikt raken in krappe ruimtes
- -
Nemesis valt een beetje tegen
- -
Ondieper dan Resi 2
Als alles zijn doel bereikt, is Resident Evil 3 bijna net zo goed als de Resident Evil 2-remake van vorig jaar. Een spannende, springerige hervertelling van de PS1-klassieker in een moderne gametaal, het probeert een paar nieuwe ideeën, maar werkt het beste als het nauw aansluit bij het sjabloon van de vorige game van ondode menigtecontrole en kriskras doorkruisende hubgebieden om te ontrafelen. Net als het originele spel is het een iets zwaardere kijk op de zombie-overleving van de serie, en een die agressie meer beloont dan voorzichtigheid om een sneller, meer trigger-happy avontuur te creëren dat nog steeds Resident Evil in hart en nieren is. Het mist een deel van de diepte en variëteit van de Resident Evil 2 Remake van vorig jaar, met minder puzzels en meer actie, maar het is nog steeds een lonend stukje horror.
Snelle feiten 
(Afbeelding tegoed: Capcom)
Releasedatum: 3 april 2020
Platform: pc, PS4, Xbox One
Ontwikkelaar: Capcom
Uitgever: Capcom
Vreemd genoeg is de Nemesis — de coverster en misschien wel het punt van het hele ding — deze keer veel minder een achtervolgende dreiging dan Mr X. Ik noem het nu, want als je de opzet van het origineel verwachtte — waar hij je herhaaldelijk lijkt te achtervolgen — zul je teleurgesteld zijn. Afgezien van het openingsgedeelte van de stad, waar hij je voor een klein segment achtervolgt, is hij grotendeels gedegradeerd tot meer op een set stuk georiënteerde momenten en strak gedefinieerde gevechten met eindbazen.
straatleven
Maar de openingsstraten van de stad, waar Nemesis je voor het eerst bedreigt, zijn een opwindend begin met een ander gevoel na de meer ingetogen ganggebaseerde apocalyps van Resident Evil 2. Buiten ronddwalen tijdens een lopende zombie-apocalyps is een veel interessantere locatie om te verteren terwijl je de brandende skyline scant of je afvraagt wat er is gebeurd met alle opgestapelde wegversperringen en vernielde auto's. Het is ook de beste mix van de oude en nieuwe ideeën hier — vooral de nieuwe ontwijkbeweging en de toename van vijanden. De meer open gebieden profiteren echt van het vermogen van hoofdpersoon Jill om zombies te omzeilen om bedreigingen te beheersen. In latere, meer corridorachtige gebieden kan het ontwijken een beetje wisselvallig zijn met minder ruimte om te bewegen.

(Afbeelding tegoed: Capcom)
Dit stadsstraatgedeelte is de enige plaats waar de Nemesis echt verschijnt zoals je zou verwachten - een constant, logge, geulcoat gevaar. Zodra hij arriveert, ben je constant op de vlucht, of probeer je dat in ieder geval te zijn als hij voor je springt of uithaalt met lange tentakels. Toen ik de game in de preview-fase speelde, was ik niet helemaal verkocht aan de mechanica, omdat het hebben van een onuitroeibare vijand die altijd in je gezicht is, je interesse maar zo lang kan vasthouden. Maar het blijkt dat je je in de volledige game veel minder zorgen hoeft te maken. Gedeeltelijk omdat wanneer je het wezen voor het eerst ontmoet, er genoeg granaten en explosieve vaten zijn om hem voor een minuut of twee neer te halen, moet je je apocalyps-to-do-lijst afvinken. Wat echter verrassend is, is dat de Nemesis na deze openingsontmoeting nooit meer echt op deze manier verschijnt en in plaats daarvan de focus verschuift naar meer gecompartimenteerde, gestructureerde ontmoetingen.
Gevecht klaar
Het hebben van voldoende wapens en munitie om de eerste (en eigenlijk enige) face-to-face ontmoeting van de Nemesis aan te kunnen, maakt deel uit van het feit dat dit een veel meer op shooter gerichte Resident Evil-ervaring is, in overeenstemming met de meer actiegerichte verschuiving in het originele spel. Er is deze keer genoeg munitie, maar het kan even duren voordat je je realiseert dat je vrijwel wapenvrij kunt zijn bij elke bedreiging die je tegenkomt. Oude gewoonten betekenden dat ik aanvankelijk speelde met de oude Resident Evil 2-mentaliteit om elk schot te laten tellen en een tijdje vijanden te vermijden in plaats van te vechten, maar dat maakt de dingen eigenlijk lastiger. Er zijn over het algemeen meer zombies in een bepaald gebied, dus het is het beste om alles wat beweegt op te blazen om te voorkomen dat je overweldigd raakt.
Als het werkt, is het een bevredigende rolomkering die voelt alsof je de zombie-apocalyps onder controle hebt in plaats van deze te overleven. Dat gezegd hebbende, klikt het vooral in de grotere gebieden waar je meer ruimte hebt om te richten, te herpositioneren en de afstand tussen dreigingen te beheren. Met minder ruimte kun je gemakkelijk wild schieten vanuit een hoek of muur waar je per ongeluk tegenaan bent gelopen. Het tweede speelbare personage, Carlos, verruilt ook de ontwijking voor een schouderschuit die je naar vijanden brengt en de zaken soms erger kan maken.

(Afbeelding tegoed: Capcom)
Kleinere ruimtes kunnen ook frustraties blootleggen bij de Hunter-vijanden die plotseling en zonder waarschuwing insta-kill-aanvallen gebruiken. Dit zijn ook echte insta-kills die de dood kunnen betekenen, zelfs als je volledig gezond bent. De blinde kikkerachtige Hunter Gamma's kunnen je heel opslokken, terwijl de Hunter Beta je keel kan scheuren zonder enige waarschuwing. Aan de ene kant maakt het ze een echt angstaanjagende ontmoeting in een spel met een aantal toch al sterke jumpscares, maar het kan irritant zijn om meteen dood te gaan. Meestal in krappere ruimtes waar je niet altijd de ruimte hebt om de afstand te bewaren die je nodig hebt om te overleven.
In feite, ondanks extra vijanden, meer munitie en een paar nieuwe ideeën (waarvan ik de meeste niet mag bespreken of niet wil bederven), werkt Resident Evil 3 het beste als het vasthoudt aan wat Resident Evil 2 zo maakte goed - zich vestigen in een hub-achtig gebied om het te ontrafelen; het volgen van het ene doel naar het andere om verder te komen is hier net zo goed als in de laatste game. Het middelste ziekenhuisniveau is een buitengewoon plezierig hoogtepunt voor het spel en vergelijkbaar met het RCPD-gebouw van Resident Evil 2 als een stevige locatie waar je veel tijd doorbrengt, terwijl je langzaam zijn lagen afpelt.
Karaktervorming
Qua karakter haalt dit Resident Evil 2 echter een beetje uit. Ik vond zowel Jill als Carlos veel leuker dan Leon en Claire, terwijl de schurk Nikolai een glorieus spottend hieltje is. Over het algemeen omarmt het schrijven liefdevol een kaasachtig actiefilmgevoel dat prachtig werkt tegen de zombiemonster-setting. Op een gegeven moment noemt een personage iemand een bally Montherfucker op een moment dat 100% Arnie camp machismo uit de jaren 80 is en ik ben er helemaal voor.

(Afbeelding tegoed: Capcom)
Om het verhaal kort te verlaten, is er deze keer ook een multiplayer-optie. Resident Evil Resistance is duidelijk een nieuwe invalshoek en het is een perfect functionele ervaring die best leuk is. Ik zeg dat ik in lobby's heb gespeeld met mensen die ik echt ken. Het uitgangspunt van de escape room - vier spelers vechten tegen zombies om sleutels te vinden en te overleven, terwijl een vijfde slechterik-speler monsters en vallen oproept - werkt goed met communicatie. Ik moet nog veel tijd besteden aan online randoms, maar omdat praten en samenwerken zo belangrijk is om als team te winnen, hangt het allemaal af van met wie je bent.
De singleplayer is echter zo goed dat de multiplayer slechts een bonus is. Dat gezegd hebbende, de hoofdcampagne voelt kort en licht aan - ik heb een voltooiingstijd van 9 uur geklokt, inclusief veel backtracking om de paar upgrades en extra's verspreid te vinden. Zoals ik al zei, zijn er minder puzzels of meertraps vergrendelingssystemen om te onthullen, in plaats daarvan een meer directe voortgang van het openen van de deur. Het mist in die zin de breedte van de laatste remake, maar met de nadruk meer op actie past het bij een sneller tempo en de balans zorgt nog steeds voor bevredigende, zij het lichtere, heruitvindingen voor de serie.
Het vonnis 44 van de 5
Resident Evil 3 remakeNog een leuke heruitvinding voor de Resident Evil-serie die de actie vastlegt maar diepte mist.
Meer informatie
| Beschikbare platforms | PS4, Xbox One, pc |