211service.com
Resident Evil 2 revisited: de regisseur van de remake van 2019 reflecteert op de doordringende kracht van het origineel uit 1998
(Afbeelding tegoed: Capcom)
Soms kunnen spelers gemakkelijk in de val trappen door te denken dat vervolgspellen eenvoudig te maken zijn - en dat is verre van waar. Als je game succesvol genoeg is om een follow-up te rechtvaardigen, moet je precies vaststellen waarom dat in de eerste plaats is gebeurd, en die magie behouden terwijl je genoeg nieuwe inhoud en verbeteringen levert om de uitgaven aan potentiële spelers te rechtvaardigen. En hoewel velen in dat opzicht succesvol waren, zijn er tal van sequels die spelers hebben teleurgesteld en in de vergetelheid zijn geraakt — voor elke Tomb Raider 2 is er een Heart Of The Alien en voor elke F-Zero X is er een Sparkster.
Lees meer geweldige retro-functies in het tijdschrift Retro Gamer 
(Afbeelding tegoed: toekomst)
Ben je dol op retro-gaming? Van SNES tot Mega Drive, PSOne tot Xbox, en Spectrum tot C64, Retro Gamer magazine biedt elke maand geweldige functies en interviews met ontwikkelaars over de beste games uit de geschiedenis, en je kunt nu tot 57% besparen op een gedrukt en digitaal abonnement.
Resident Evil 2 is een mooi voorbeeld van hoe moeilijk het kan zijn om een vervolg te ontwikkelen. Tegenwoordig wordt de game beschouwd als een van de beste games, niet alleen in zijn serie, of zelfs alleen op zijn hostplatforms, maar van alle tijden. Het is een van de meest geliefde inzendingen in een serie met meer dan twee decennia aan erfgoed, zo populair dat het een remake heeft gekregen met de middelen van een geheel nieuwe productie erachter. Toch had het zo anders kunnen zijn, want bijna een jaar na de ontwikkeling was Resident Evil 2 een project in crisis.
Hideki Kamiya, een veelbelovende ontwikkelaar, was gekozen om de ontwikkeling van Resident Evil 2 in zijn eerste regierol te leiden. Shinji Mikami, de regisseur van de eerste game, hield toezicht op de game als producer. Naar verluidt botsten de twee ontwikkelaars over de creatieve richting, en Mikami koos uiteindelijk voor een hands-off-aanpak en vroeg alleen om maandelijkse updates over de voortgang van de game. Maar met nog maanden te gaan tot de release, werd het duidelijk dat de game die in ontwikkeling was gewoon geen waardige opvolger was.

(Afbeelding tegoed: Capcom)
De ontwikkeling werd helemaal opnieuw begonnen, waarbij Resident Evil: Director's Cut in productie werd genomen als verontschuldiging aan de fans. Noboru Sugimura, een scenarioschrijver met vele jaren ervaring in tv-shows, werd ingehuurd door Yoshiki Okamoto, ontwikkelingssupervisor van Capcom om problemen met de plot van de game op te lossen. Hoewel het al veel van de concepten bevatte die uiteindelijk de uiteindelijke game zouden halen, was het bestaande verhaal ongepolijst en miste het een sterk gevoel van verbondenheid met de wereld van de eerste game. Terwijl de concepten werden behouden, werd zowat elk bezit helemaal opnieuw ontwikkeld - de achtergronden, personagemodellen en vijanden.
Na de gebeurtenissen van de eerste game, waarin spelers een zombie-uitbraak moesten overleven in een afgelegen herenhuis, verplaatste het vervolg de gebeurtenissen naar het naburige Raccoon City - een middelgrote stad van wetenschapper William Birkin, een onderzoeker die werkte voor Umbrella Corporation, de kwaadaardige farmaceutische bedrijf en onderzoeksorganisatie voor biowapens achter de gebeurtenissen van de originele game. William werkt aan het G-Virus, dat in staat is mensen in ongelooflijk krachtige en monsterlijke mutanten te veranderen. Uit angst voor verraad wil hij overlopen naar een ander bedrijf.
Umbrella heeft lucht gekregen van dit dubbelspel en stuurt agenten om Birkin te confronteren en zowel het G-Virus als monsters van het T-Virus op te halen dat verantwoordelijk was voor de uitbraak van de eerste game. Nadat hij is neergeschoten, infecteert Birkin zichzelf met het laatste overgebleven monster, muteert zichzelf in een monsterlijk wezen dat op wraak uit is, jaagt vervolgens de Umbrella-agenten op en doodt. Daarbij wordt de koffer met het T-Virus vernietigd, wat leidt tot de infectie van enkele nabijgelegen ratten. Binnen enkele dagen is de drinkwatervoorziening van de stad vervuild en is het grootste deel van de bevolking ondoden.

(Afbeelding tegoed: Capcom)
Lees verder 
(Afbeelding tegoed: Capcom)
Resident Evil 2 was een fantastische terugkeer, maar het is Resident Evil 7 die de serie naar voren duwt
Als regisseur van de remake van Resident Evil 2 moet Yoshiaki Hirabayashi van Capcom de originele versie door en door kennen, en daarom heeft hij een scherp inzicht in wat het vervolg zo speciaal maakt, inclusief de setting. 'Toen de game oorspronkelijk uitkwam, moest ik me nog bij Capcom aansluiten – ik was nog student aan de universiteit en genoot er gewoon van als speler.
Resident Evil 2 was eigenlijk mijn eerste Resident Evil-game, dus op dat moment had ik geen referentiepunt van de originele game die zich afspeelde in een herenhuis in vergelijking met de stad van Resident Evil 2', legt de Resident Evil-veteraan uit. Zijn eerste werk in de serie was echter de remake van de originele game, dus hij is goed geplaatst om uit te leggen hoe de games met elkaar contrasteren. 'Toen ik vervolgens Resident Evil speelde, dacht ik dat de verschillende instellingen in elke game verschillende sterke punten naar voren brachten: de sfeer en de claustrofobische locatie van Resident Evil, en het grotere drama en entertainment van RE2', vervolgt hij.
Retourneringen
Het is gemakkelijk om zijn punt te zien, aangezien Resident Evil redelijk kalm was na zijn actievolle inleidende FMV. De ontwerpers voerden de spanning geleidelijk op door een ontbrekend teamlid, bloed en vervolgens de eerste zombie te introduceren - een schokkend moment dat pas een paar schermen in het spel komt. De introductie van Resident Evil 2 was ook explosief — vrij letterlijk, aangezien de twee hoofdrolspelers van elkaar worden gescheiden door een explosie veroorzaakt door een zombified vrachtwagenchauffeur. Maar zodra het spel begint, worden ze rechtstreeks in de straten van Raccoon City gedropt en omringd door de vleesvretende ondoden.
'Ik denk dat Resident Evil de setting van gevangen zitten op een enkele locatie gebruikte om spanning op te bouwen naarmate de aard van de situatie geleidelijk werd onthuld', zegt Hirabayashi. 'Maar toen het tijd werd om het vervolg te maken, was dat een vast onderdeel van het verhaal en werd het waarschijnlijk als effectiever gezien om de speler meteen te laten weten hoeveel groter de situatie is.' Door de actie naar Raccoon City te verplaatsen, konden de ontwikkelaars onmiddellijk het verschil overbrengen tussen de relatief beperkte zombie-uitbraak in de eerste game en de complete catastrofe van het vervolg.

(Afbeelding tegoed: Capcom)
Hoewel de straten van de stad een geweldige plek zijn om de omvang van de uitbraak over te brengen, lenen ze zich natuurlijk veel effectiever voor actie dan voor de puzzels die ook een integraal onderdeel waren van de eerste game. Bovendien was het landhuis van de originele game zo'n iconische locatie dat de gewone straten in de stad gewoon niet overeenkwamen. Gelukkig heeft Resident Evil 2 de Raccoon Police Department. Hoewel je voor het einde van de game doorgaat naar de riolen en een ondergronds laboratorium, zul je het grootste deel van je tijd op deze kenmerkende locatie doorbrengen. Je moderne politiewinkel klinkt misschien niet als de engste plek (je eigen criminaliteit of de lokale politiecorruptie terzijde), noch als een natuurlijke plek voor obscure puzzels, maar het werkt binnen de context van het spel.
'Zoals sommige fans misschien weten, zou het RPD-gebouw in de game een voormalig museum zijn geweest', legt Hirabayashi uit, voordat hij de ongewone puzzels behandelt. 'We zijn hier nog steeds een spel aan het maken, dus er zullen natuurlijk een aantal apparaten enzovoort zijn die je in het echte leven niet zou zien, maar denk je niet dat de mix van realistische elementen en game-achtige elementen een van de beste is? geweldige dingen over Resident Evil?' Absoluut. Maar er bleek één eigenaardigheid te zijn waar Hirabayashi niet voorbij kon: 'Ik heb het altijd vreemd gevonden dat het politiebureau geen toiletten had!'
Dit verhaal helpt bij het maken van een unieke gamelocatie, zij het dat bepaalde handige faciliteiten ontbreken. Door er bewust voor te kiezen de RPD naar iets anders te vormen dan een modern politiebureau, wisten de achtergrondkunstenaars een locatie te creëren die meerdere doelen dient. Het kan waarschijnlijk worden gezien als een politiehoofdkwartier, maar het kan ook zijn dat er eigenaardigheden zijn die je niet zou vinden in een speciaal gebouwd station. De gotische architectuur is tegelijkertijd opvallend en intimiderend - zelfs voordat je je realiseert dat het ook krioelt van de levende doden. En zoals Hirabayashi opmerkt, is het idee van een zombie-uitbraak in een politiebureau psychologisch schokkend. 'Ik kan niet spreken over het oorspronkelijke ontwikkelingsproces - denk alsjeblieft niet dat ik namens de oorspronkelijke ontwikkelaars spreek! – maar ik ben van mening dat een politiebureau een goed contrast vormt met het gevaar van de situatie waarin de personages zich bevinden', zegt Hirabayashi. 'Het moet een veilige plek zijn, dus het is een heel interessant motief om het zo'n gevaarlijke plek te vinden.'

(Afbeelding tegoed: Capcom)
'Een politiebureau vormt een mooi contrast met het gevaar van de situatie waarin de personages zich bevinden.'
Yoshiaki Hirabayashi
Het is ook vermeldenswaard dat de achtergronden van Resident Evil 2 een belangrijke stap voorwaarts waren ten opzichte van die van de originele game. Zoals eerder werden deze vooraf gerenderd om de maximaal mogelijke visuele kwaliteit te bieden, maar deze keer was de complexiteit van de scène veel groter - duidelijk vanaf de allereerste scènes, waar de straten bezaaid zijn met gecrashte auto's en gebroken glas, steegjes bezaaid met afval en bedekt met graffiti, en overblijfselen van militaire blokkadeoperaties zijn zichtbaar. Gedurende het spel is er meer detail in elke scène, vergeleken met het behang en de binnendecoraties van het originele landhuis. Het spel bevatte ook CGI-sequenties voor FMV gedurende het spel, waarbij de live-actie-elementen van het origineel werden gedumpt.
Maar het waren niet alleen de vooraf gerenderde beelden die een grote upgrade kregen. Karaktermodellen kregen een groter aantal polygonen en de nieuwe ontwerpen van de vijand behoren tot de meest iconische die in de serie te zien zijn. Een van de meest angstaanjagende is de Licker - een blinde, schichtige nachtmerrie met blootliggende hersenen en zichtbare spieren, met een kenmerkende lange tong die wordt gebruikt om spelers aan te vallen. Wat maakt ze zo memorabel?
'Zombies zijn visueel gezien een verlengstuk van normale mensen, maar de Lickers nemen de binnenkant van het menselijk lichaam, waarvan we allemaal weten dat we het in ons hebben, maar zelden of nooit met eigen ogen zien; en [het] legt ze bloot op een manier die een geweldig, schokkend contrast vormt met de meer menselijk ogende zombies', zegt Hirabayashi. 'Het vermogen om vloeiend over muren en plafonds te klimmen contrasteert ook goed met de zombies.' De intro van het wezen is inderdaad een van de meest memorabele momenten van het spel - als je door een gang in het politiebureau dwaalt, zie je iets in de verte schieten. Je gaat een hoek om en ziet bloed van het plafond druipen, voordat een filmpje speelt en je de Licker in vol, gruwelijk detail laat zien.
Een meesterwerk muteren

(Afbeelding tegoed: Capcom)
Resident Evil 2 zorgde voor nog veel meer memorabele ontmoetingen, van het rioolgevecht met een gigantische alligator tot de geheime ontmoeting met de gezombificeerde STARS-helikopterpiloot Brad Vickers. Maar twee andere springen er in het bijzonder uit als hoogtepunten. Het originele Resident Evil eindigde met een gevecht tegen de ongelooflijk veerkrachtige Tyrant, en het enorme mensachtige wezen keert terug in het vervolg — deze keer achtervolgt de speler terwijl ze zich een weg banen door het B-scenario van de game, vaak onverwacht verschijnend. Dit was zo goed dat Resident Evil 3 volledig was gebouwd rond het concept van opgejaagd te worden door een enkele meedogenloze achtervolger.
Dan is er William Birkin, wiens mutaties tijdens het spel steeds ernstiger worden door de invloed van het G-Virus. In het begin zijn zijn belangrijkste onderscheidende kenmerken zijn te grote rechterarm en een gigantische oogbol die zich daarin heeft ontwikkeld, maar al snel begint hij de sporen van zijn menselijkheid te verliezen - zijn gezicht en haar glijden van zijn schedel, hij krijgt extra armen en ontwikkelt zich uiteindelijk een beestachtig uiterlijk, voordat het eindigt als niet meer dan een vormeloze massa vlees en tanden. Het is de eerste keer dat we een enkel personage dergelijke veranderingen van begin tot eind zien ondergaan, en het maakt een grote indruk.
Grafische toevoegingen werden ook gebruikt in combinatie met spelmechanica om het algehele gevoel van het spel te verbeteren. Een van de duidelijke doelen tijdens de ontwikkeling was om de schade die personages tijdens het spel hebben opgelopen, meer visceraal weer te geven, en de uiteindelijk gebruikte methode was om de beweging te veranderen. In het begin kunnen spelers gewoon rondrennen, maar na een paar happen zullen ze zich vastklampen aan blessures en zelfs gaan hinken als ze ernstig gewond zijn. Natuurlijk is een hinkend personage minder effectief in het ontwijken van zombies dan een gezond personage, waardoor de kans op verdere schade groter wordt en de spanning van het spel toeneemt.
'Alle Resident Evil-games [sinds RE2] hebben karakteranimatie gebruikt om een bedreiging voor de speler aan te geven, omdat het een effectieve manier is om de onderdompeling te vergroten, maar je moet dit visuele realisme altijd in evenwicht brengen met de hoeveelheid stress die het zal veroorzaken speler', zegt Hirabayashi. 'In een horrorgame is wat stress nodig, dus het is een kwestie van hoe je die twee in evenwicht houdt.'

(Afbeelding tegoed: Capcom)
Lees verder 
Krediet: rode vaten
de 20 beste horrorspellen van alle tijden
Een van de andere sterke punten van Resident Evil 2 was dat het een sterke cast van overlevenden bood, wat altijd een noodzaak is in een goed horrorverhaal. Dit waren niet alleen personages die je wilde beschermen om te voorkomen dat je het spel opnieuw moest opstarten - ze hadden individuele problemen waarmee je je kon identificeren, en connecties met de personages waar je al om gaf in het originele spel.
'Sinds de eerste game in de serie zijn de aansprekende personages en de verhaallijnen waar ze bij betrokken zijn een van de meest populaire elementen van de franchise geweest', zegt Hirabayashi. 'Ik denk dat we door een cast van personages die verwant zijn door bloed of organisatie, zowel de consistentie van de verhaallijnen van de serie als de connectie die spelers met de personages voelen, hebben kunnen vergroten.'
Net als zijn voorganger bood Resident Evil 2 de keuze uit een mannelijke of vrouwelijke hoofdrolspeler — maar in tegenstelling tot de personages van de vorige game waren dit geen speciale agenten met enorm veel gevechtstraining, waardoor ze wat gemakkelijker in de omgang waren. Hoewel hij een getrainde politieagent was met zijn eigen wapen, was Leon Kennedy een groentje, die op zijn eerste werkdag arriveerde en een situatie aantrof die alle verwachtingen overtrof.
'Leon is een aantrekkelijk personage in termen van zijn persoonlijkheid en uiterlijk, en ik denk ook dat hij in games heeft gezeten die misschien de eerste Resident Evil-games van veel mensen waren. Dus misschien voelen ze in die zin een speciale band met hem', zegt Hirabayashi. Zelfs toen de ontwikkeling van het spel opnieuw werd opgestart, werden het karakterontwerp en het achtergrondverhaal van Leon weinig veranderd. Het lijkt erop dat de staf van Capcom wist dat ze met hem op weg waren naar een winnaar, dus het is geen verrassing dat hij is teruggekeerd in games als RE4 en RE6.

(Afbeelding tegoed: Capcom)
De game breidde ook het gebruik van partnerpersonages uit ten opzichte van het origineel, omdat ze allemaal konden worden bestuurd tijdens belangrijke punten in het verhaal. Leon's partner was Ada Wong, een mysterieuze vrouw wiens motieven nooit helemaal duidelijk zijn, en die dient als vriend, vijand en liefdesbelang. Haar verschijning in het spel riep meer vragen op dan het beantwoordde, maar zoals Hirabayashi opmerkt, dienen dergelijke personages een belangrijk doel in een serie als Resident Evil. 'Het geeft voldoening om een verhaal te hebben waarin alles wordt uitgelegd, maar je kunt ook mogelijkheden voor de toekomst openlaten door een verhaal te hebben dat over het algemeen wordt opgelost, maar wat mysteries achterlaat. De serie is zo ver gekomen door gebruik te maken van storytelling, waardoor mensen door willen gaan en willen weten wat er daarna gebeurt', legt de ontwikkelaar uit.
Het andere hoofdpersonage was Claire Redfield, wiens karakter was geëvolueerd van het originele Elza Walker-concept. Ze heeft de meeste achtergrondverhalen en persoonlijkheidskenmerken van het oorspronkelijke ontwerp behouden, waaronder haar liefde voor motoren en status als student, maar werd herschreven als de jongere zus van Chris Redfield om de game beter te laten aansluiten bij het algemene Resident Evil-verhaal . Ze is de eerste civiele hoofdpersoon in de serie, maar blijft een stoere en capabele vechter. Ze merkt dat ze Sherry Birkin beschermt, de dochter van de afschuwelijk gemuteerde antagonist van het spel.
'Familie is een van de belangrijkste thema's in het verhaal, dus het hebben van een kinderpersonage draagt echt bij aan het vermogen om zo'n verhaal te vertellen', merkt Hirabayashi op. Inderdaad, een van de grootste angsten van zombie-horror is dat je dierbaren niet alleen worden vermoord, maar zich ook tegen je keren - en het feit dat William Birkin net genoeg van zichzelf behoudt om zijn dochter hardnekkig te achtervolgen, maakt hem des te enger. Uniek is dat Sherry ongewapend is, maar klein en snel genoeg is om rond de meeste vijanden te schieten die ze tegenkomt.

(Afbeelding tegoed: Capcom)
'Resident Evil 2 had vrijwel alle verschillende aspecten van Resident Evil waar fans van houden.'
Een van de grootste game-design-innovaties in Resident Evil 2 was een 'story zappen'-systeem. 'Resident Evil laat je kiezen uit twee personages om te spelen, waardoor je meerdere perspectieven op het verhaal krijgt. Ik kan me voorstellen dat het team nog verder wilde gaan dan Resident Evil bij het combineren van het verhaal en het gameplay-systeem om het zapsysteem te creëren', zegt Hirabayashi. Elk personage kon A- en B-scenario's spelen en onderzoeken wat er zou zijn gebeurd als het auto-ongeluk aan het begin van het spel anders was verlopen, waardoor de personages aan de andere kant van de vrachtwagen waren gestrand. Maar het is meer dan alleen een truc om verhalen te vertellen: de acties die je onderneemt in het A-scenario hebben invloed op de volgende sessies in het B-scenario van het andere personage. Het personage uit het A-scenario kan het bijvoorbeeld moeilijker maken voor het personage uit het B-scenario door belangrijke items zoals het machinepistool te pakken, of dingen gemakkelijker te maken door bepaalde unieke vijanden te vernietigen die later niet zullen verschijnen.
Dit is zeker innovatief, maar zoals Hirabayashi opmerkt: 'Het is absoluut een zware uitdaging om een game rond zo'n functie te ontwerpen.' De grotere omvang van het spel betekende dat er twee schijven nodig waren om het volledige spel te leveren, zelfs met ruimtebesparende maatregelen zoals het gebruik van door chips gegenereerde muziek in plaats van een cd-soundtrack (niet dat je het verschil zou merken als je 't vertelde - de kwaliteit is super).
Toen Resident Evil 2 in 1998 werd uitgebracht, kreeg het veel lovende kritieken. De game kreeg 96% van Play's Alan Rausch, die de game prees vanwege de 'gevarieerde en opwindende' locaties en de decorstukken. Hij vergeleek de relatie met het origineel ook met die van de film Aliens - 'het avontuur is geëvolueerd van een gespannen, ruige oorsprong naar totale actie.'
In CVG's 5/5 review merkte Steve Key op dat 'onze forumpagina op Game Online verschillende opvattingen heeft over RE2, velen klagen dat het te kort is', maar was het niet eens met die beoordeling, waarbij hij opmerkte dat de twee personages en hun A en B-scenario's. Edge's recensie scoorde het spel 9/10, met bijzondere lof voor de vooruitgang in de aflevering van het plot — het tijdschrift vond dat het 'een videogame was die meer op een film leek dan bijna al het andere dat is geprobeerd', en dat 'het vervolg een script dat – hoewel niet bepaald Shakespeare – niet ver verwijderd is van zoiets als de X-Files.' Het officiële Britse PlayStation Magazine scoorde de game ook met 9/10.

(Afbeelding tegoed: Capcom)
Resident Evil 2 was de bestverkochte game van Capcom in meer dan vijf jaar. Van de PlayStation-versie werden 4,96 miljoen exemplaren verkocht, waarmee hij alleen achter de SNES-versie van Street Fighter II in de lijst aller tijden van Capcom staat, en net de gecombineerde verkoop van de drie PlayStation-versies van de originele game overtreft. Het spel werd later in 1998 opnieuw uitgebracht met DualShock-compatibiliteit.
De eerste aangekondigde conversie van Resident Evil 2 was voor de Saturn, maar deze werd medio 1998 geannuleerd vanwege kennelijke zorgen over de kwaliteit — hoewel het snel afnemende fortuin van het systeem zeker ook een rol zou hebben gespeeld bij die beslissing. De game kwam uiteindelijk in 1999 naar pc, N64 en Dreamcast en kreeg lovende kritieken in alle drie de formaten. Een GameCube-release in 2003 werd minder goed ontvangen, voornamelijk vanwege het feit dat het een rechtstreekse conversie was van een vijf jaar oud spel, dat arriveerde na de prachtige remake van het origineel.
Een geslaagd experiment
Al die jaren later doorstaat Resident Evil 2 de tand des tijds. Lezers van Retro Gamer hebben het uitgeroepen tot de beste PlayStation-game in de top 25 van uitgave 127, en ze plaatsten het ook hoog in de aftelling van uitgave 150 van de 150 beste games aller tijden. De game heeft ook een enorme erfenis. 'Het is een inspiratie geweest voor de hele serie sinds het uitkwam, en natuurlijk, voor de opnieuw ontworpen Resident Evil 2, is het de belangrijkste bron van al onze inspiratie! Wat we proberen te doen is een modern spelsysteem te ontwerpen dat perfect aansluit bij de belangrijkste onderdelen van het originele spel, dat we zoveel mogelijk intact willen houden', zegt Hirabayashi.

(Afbeelding tegoed: Capcom)
Het succes van de game heeft inderdaad veel bijgedragen aan het bepalen van de toekomstige richting van de serie — met name de setting, zoals blijkt uit hoe vaak de vernietiging van Raccoon City is uitgebreid en herzien. Resident Evil 3: Nemesis volgt het verhaal van Jill Valentine uit de originele game terwijl ze probeert te ontsnappen uit de stad, achtervolgd door het bijna niet te stoppen Nemesis-wezen. De twee Resident Evil Outbreak-games voor PS2 onderzochten ook verschillende aspecten van de vernietiging van de stad met een cast van burgerpersonages.
De op de rails schietende spin-off Resident Evil: The Umbrella Chronicles vertelt de gebeurtenissen van Resident Evil 3 na, met de achtergrondrollen van Ada Wong en HUNK in subhoofdstukken, en het vervolg Resident Evil: The Darkside Chronicles vertelt de gebeurtenissen van Resident Evil 2 direct. Ten slotte is de spin-off Resident Evil: Operation Raccoon City een third-person shooter, die een alternatieve hervertelling biedt van de gebeurtenissen rond de vernietiging van de stad. Hoewel de serie is verhuisd van Raccoon City, bevat het plot nog steeds vaak de cast van Resident Evil 2, waarbij Leon en Claire de hoofdrollen spelen in latere games.
Maar wat zorgde ervoor dat deze game zo'n blijvende indruk op spelers maakte? Het is moeilijk om er één ding uit te pikken. Als vervolg was het een dramatische upgrade ten opzichte van het origineel, maar dat verklaart niet de impact van de game op nieuwkomers. Als je je concentreert op de boeiende verhaalpresentatie, negeer je de manier waarop het spelontwerp het gevoel van angst versterkte, en vice versa. Dus laten we het laatste woord aan Hirabayashi over. 'Resident Evil 2 was in staat om de survival-horror-sfeer van de eerste game te behouden en tegelijkertijd het dramatische en vermakelijke verhaal en de gameplay aanzienlijk op te schalen voor een algehele ongelooflijke ervaring', besluit hij. 'Verschillende spelers genieten op hun eigen manier van de serie, maar Resident Evil 2 was een game met vrijwel alle verschillende aspecten van Resident Evil waar fans dol op zijn.'
Bespaar tot 57% op een abonnementsbundel voor een Retro Gamer-tijdschrift en laat elke maand de beste retro-gamingfuncties en interviews bij je thuis bezorgen