Red Steel 2 recensie

Misschien wel het meest verbeterde vervolg aller tijden

Pluspunten

  • de boeiende
  • intuïtieve gevechten
  • Sterke visuele stijl valt op op Wii
  • Zacht
  • responsieve bediening

nadelen

  • Af en toe haperingen in die bedieningselementen
  • Hoewel
  • Veel herhalende missies
  • Laadschermen kunnen echt slepen

Pluspunten

  • +

    de boeiende





  • +

    intuïtieve gevechten

  • +

    Sterke visuele stijl valt op op Wii

  • +

    Zacht



  • +

    responsieve bediening

nadelen

  • -

    Af en toe haperingen in die bedieningselementen

  • -

    Hoewel



  • -

    Veel herhalende missies

  • -

    Laadschermen kunnen echt slepen

Vergeet Rood Staal. De eerste, dat wel. Het was een zwaar gehypte puinhoop die naar buiten werd gejaagd voor de lancering van de Wii in 2006, een die niet al zijn beloften waarmaakte (nauwkeurig richten, intuïtief zwaardvechten, competitieve graphics). De tekortkomingen werpen de eerste van vele donkere wolken boven Wii's aanbod van derden, wat het vooruitzicht van een Red Steel 2 minder aantrekkelijk maakt. Maar dat is precies waarom je de eerste moet vergeten, want dit volledig gereviseerde vervolg is zonder meer de beste FPS op de Wii en een heerlijk schokkend voorbeeld van hoe verdomd goed een Wii-exclusieve shooter kan zijn.



Voordat we ingaan op het verhaal, of de mooie visuals van het oude westen of de humeurige soundtrack, moeten we beginnen met de kickass-gevechten. Als FPS wordt het grootste deel van het spel besteed aan het neerschieten en snijden van vijanden, maar in plaats van dekking te zoeken of simpelweg de trekker ingedrukt te houden totdat de slechteriken sterven, dwingt Red Steel 2 je om al zijn verschillende zwaardaanvallen te gebruiken, die elk geactiveerd door een andere beweging van de pols of zwaai van de arm.

We weten het, dat klinkt verschrikkelijk. Maar dat is het niet. Dit is waarschijnlijk de eerste actiegame op het systeem die beweging gebruikt voor een geweldig effect, waardoor de gameplay wordt verbeterd tot een punt dat gewoon niet mogelijk is met een standaardcontroller.



Overweeg dit:


Boven: knal een man de lucht in met een verticale beweging


Boven: Spring achter hem in de lucht, snijdend terwijl hij zweeft


Boven: Stuur hem dan terug in de grond met een neerwaartse stoot


Boven: Oh hey, er wachtte een man achter je - een simpele druk op de knop en een horizontale slash met één klap doodt deze stiekeme slechterik


Boven: een andere man probeerde je te haasten, gemakkelijk te verslaan met een knockdown-aanval en vervolgens door te rennen


Boven: En dan krijgt de laatste man zijn nek gebroken. Boem, je hebt net vier mannen vermoord in één minuut, met alle flair van een anime superster

Ongeveer vier uur in het spel heb je een schat aan zwaardbewegingen tot je beschikking. De ontwikkelaars wisten hoe uitstekend hun gevechten waren, dus het is gemakkelijk om elk van deze verwoestende vaardigheden ten volle te kopen en te upgraden. Met zoveel bewegingsspecifieke manieren om vijanden uit te schakelen, is dit de meest krachtige sensatie die we op de Wii hebben gehad. De combinatie van het indrukken van knoppen en gebaren is zeker niet voor de casual - dit is serieus hardcore, met een royaal aantal combo's, finishers, counters en zijstappen, elk nodig om je een weg te banen door de opmerkelijk capabele schurken van de game. Het in kaart brengen van zoveel bewegingen naar een controller lijkt gewoon niet haalbaar.

Het gevecht is zelfs zo goed gedaan dat we niet echt de eeuwenoude klacht kunnen maken dat het zelfs met al deze bewegingen gemakkelijker is om gewoon met de afstandsbediening te waggelen totdat alles sterft. Vijanden verhogen hun hoede en veranderen voortdurend hun houding, waardoor je dingen door elkaar moet halen. Het is moeilijk om in woorden, schermen of zelfs video over te brengen, maar geloof ons, als je een kamer van 13 vijanden leegmaakt zonder een hit te nemen, zul je het begrijpen.

Het is echter niet 100 procent foutloos - ondanks verschillende richtconfiguraties, konden we er geen vinden die ons altijd tegenover de vijand hield die we wilden, wat leidde tot een paar doden die volgens ons ongerechtvaardigd waren. Verder is het onderscheid tussen een zwakke slag en een sterke slag letterlijk hoe hard en breed je zwaait. Dit betekent dat je veel ruimte nodig hebt en je niet kunt ontspannen tijdens het spelen, dus degenen met een angst voor overmatig Wii-waggelen zullen hun fobie moeten overwinnen. Bovendien moet je veel in-game herinneringen doorstaan ​​​​over hoe je moet spelen.


Boven: Juist, ik weet het


Boven: Oh... OK


Boven: Jezus, echt?


Boven: ZOMG echte mensen??

Har har, zeker een gemakkelijk doelwit. Maar de lessen zijn goed genomen, omdat ze het meest cruciale aspect van het spel uitleggen. En ze zijn in ieder geval beter dan de tutorial-afbeeldingen van de originele game.


Boven: onthoud deze idioten ?

Nu dan. Hoe zit het met de rest van het spel?

Meer informatie

GenreActie
BeschrijvingDe eerste liet zoveel mensen in de steek, terwijl deel twee erin slaagt zo ongeveer alles te doen wat het wilde doen. Misschien is het de gebundelde MotionPlus, misschien is het gewoon betere programmering, maar we verlieten Red Steel 2 omdat we dachten dat dit het meest verbeterde vervolg aller tijden zou kunnen zijn. Als je de Wii-shooters hebt opgegeven, is dit een reden om je standpunt te heroverwegen.
Platform'Wii'
Amerikaanse censuurclassificatie'Tiener'
Britse censuurclassificatie'16+'
Publicatiedatum1 januari 1970 (VS), 1 januari 1970 (VK)
Minder