211service.com
Red Dead Redemption 2 heeft een verhaal van 60 uur, 500.000 dialoogregels

Red Dead Redemption 2 wordt de meest ambitieuze game die Rockstar ooit heeft gemaakt. Er zitten zeker indrukwekkende cijfers achter: in een nieuw interview met Gier , mede-oprichter van studio Dan Houser zei dat het hoofdverhaal 60 uur lang is, met een enorme cast van personages met 500.000 dialoogregels en 300.000 animaties ertussen.
Om dat allemaal samen te voegen, huurde Rockstar 1.200 acteurs in van de Amerikaanse vakbond SAG-AFTRA, met 500 acteurs die motion capture opnamen (voor zes jaar, volgens Houser) en nog eens 700 opnames van dialogen. Houser zei dat Rockstar zich concentreerde op het gebruik van 'getalenteerde acteurs wiens stemmen je niet herkent' in Red Dead Redemption 2 om 'een beter gevoel van onderdompeling' te bieden.
Rockstar heeft de cast van de game ook op andere manieren versterkt. Houser zei bijvoorbeeld dat vrouwen een grotere rol spelen in Red Dead Redemption 2 dan sommige eerdere games van Rockstar, wijzend op een 'oude intellectueel' genaamd Lillian Powell, die hij vergeleek met de Amerikaanse dichteres Dorothy Parker. 'Er zijn ook [vrouwen] die zwak zijn en degenen die zwak zijn en sterk worden en degenen die denken dat ze sterk zijn, maar dat niet zijn', zei hij. 'En dat geldt ook voor mannen.' De vrouwenrechtenbeweging sluit ook aan bij het hoofdthema van het verhaal: het definiëren en ontdekken van je eigen rol in een snel veranderende wereld.
Het hoofdverhaal was voorheen 65 uur lang, zei Houser, maar relatief recent is er ongeveer vijf uur aan inhoud geknipt. De romantiekopties voor hoofdpersoon Arthur Morgan werden teruggebracht van twee naar één omdat 'een van hen niet werkte', en een paar missies werden afgebroken omdat 'ze technisch nooit zouden werken of behoorlijk glad genoeg zouden zijn'. Houser benadrukte een missie waarin je premiejagers in een trein bevecht als een voorbeeld van gesneden inhoud. Ondertussen, scènes voor Red Dead Online worden nog steeds geschreven en opgenomen, zei Houser.

Een enorme onderneming
Er zijn ook enkele zorgwekkende cijfers achter het spel. Houser vertelde Vulture dat het Red Dead 2-team het afgelopen jaar op verschillende punten '100-urige weken' heeft gewerkt. Hij beschreef dit extreme schema - dat neerkomt op ongeveer 14 uur per dag - als het gieten van 'alles wat we hebben' in 'het moeilijkste' project dat Rockstar ooit heeft ondernomen. Het is echter ook een indicatie van de onhoudbare en bijtende arbeidspraktijken van de crunch-cultuur die vooral gangbaar zijn in de game-industrie, zij het niet exclusief.
Houser verduidelijkte dit punt in een vervolgverklaring die werd gestuurd naar: Kotaku :
'Het punt dat ik in het artikel probeerde te maken, had te maken met de manier waarop het verhaal en de dialoog in de game tot stand waren gebracht, waar we het vooral over hadden, niet over de verschillende processen van het bredere team. Na zeven jaar aan het spel te hebben gewerkt, had het senior schrijversteam, dat uit vier mensen bestaat, Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow en ikzelf, zoals we altijd doen, drie weken intensief werk toen we alles hadden afgerond. Drie weken, geen jaren. Belangrijker nog, we verwachten natuurlijk niet dat iemand anders op deze manier werkt... die extra inspanning is een keuze, en we vragen of verwachten ook niet dat iemand op deze manier werkt.'
Dit is niet de eerste keer dat Rockstar crunch proeft. Als GamesIndustrie meldde dat tijdens de ontwikkeling van de originele Red Dead Redemption verschillende anonieme schrijvers die beweerden de echtgenoten van Rockstar-werknemers te zijn, de studio een brief stuurden waarin ze de slechte werkomstandigheden afkeurden. In de brief stond dat werknemers geacht werden 12 uur per dag zes dagen per week te werken en werden ze berispt als ze tekort kwamen, wat had geleid tot mentale en fysieke gezondheidsproblemen bij het personeel van Rockstar. In reactie op deze beweringen zei Rockstar:
'We zijn bedroefd als voormalige leden van een studio hun tijd hier niet plezierig of creatief bevredigend hebben gevonden en wensen hen veel succes met het vinden van een omgeving die meer geschikt is voor hun temperament en behoeften, maar de overgrote meerderheid van ons bedrijf is uitsluitend gericht op het leveren van hypermodern interactief entertainment. We hebben altijd hartstochtelijk gegeven om de mensen die hier werken en hebben altijd geprobeerd een ondersteunende creatieve omgeving te behouden. Zonder dit is het gewoon onmogelijk dat Rockstar zulke grootschalige games van hoge kwaliteit kan blijven produceren.'
De Red Dead Online-bèta ligt om de hoek. Hier is alles wat u moet weten over wanneer het begint en hoe u binnen kunt komen.