211service.com
PT is nog steeds de puurste horrorgame die er is, en een van de slimste op PS4
Opmerking: een versie van dit artikel is oorspronkelijk gepost in augustus 2014, maar aangezien het Halloween is, vonden we het verstandig om de punten te herhalen. Omdat ze allemaal nog steeds waar zijn.
Een paar dagen geleden speelde ik eindelijk P.T., de speelbare teaser voor Hideo Kojima en Guillermo Del Toro's in-productie ( Opmerking bijwerken: Nu tragisch geannuleerd) Silent Hills. Vreemd genoeg had ik een paar dagen eerder een nachtmerrie gehad over het spelen ervan. Geef de slaapdroogte na de Gamescom de schuld, geef iedereen die ik ken de schuld door me te vertellen dat het meer dan eng was. Maar wat de reden ook was, ik had een heel strenge, echt verknipte droom over mijn onderbewuste ingebeelde versie van het spel. Het bleef een tijdje hangen, zoals deze dingen doen, via die zware wolk van mentale vreemdheid die de ochtend na een zware blijft hangen. Maar uiteindelijk ging het weg.
En toen werd het vervangen door het echte werk. Zie je, het bleek dat de droom niet alleen een rare kleine schok was geweest, maar een profetische ervaring. Omdat PT, hoewel oppervlakkig heel anders dan de vreemde, abstracte cavalcade van zwaartekracht-buigende huid-villen die ik had gedroomd, op precies dezelfde onmogelijke niveaus leverde. Het was een game-changer. Alles in horror-gaming was anders na slechts het eerste half uur te hebben meegemaakt. En dat is het nog steeds. In feite PT heeft mijn hele schaal veranderd voor wat een goed horrorspel is, niet alleen in kwaliteit, maar ook in ethos en filosofie.

Ik ben een levenslange horrorfan. Van mijn eerste vampier-obsessie op de basisschool tot mijn ontdekking van vrolijke, opzichtige horror uit de jaren 80, tot mijn latere liefde voor slimme, sfeervolle horrorliteratuur en de steeds hardere, betekenisvolle sfeer van het moderne linkerveld, ik leef en adem dit spul in alle zijn vormen. Ik ben dus duidelijk dol op horrorspellen. Maar al jaren is er een schril verschil in de behandeling van horror tussen interactieve computerangst en die in andere media. Het is een verschil dat ik gemakshalve heb genegeerd. Maar na P.T. kan ik niet meer. Zie je, de meeste horrorspellen zijn in de eerste plaats spellen, met de gruwelijke elementen er gewoon naast als een esthetische en tonale garnering. Echte horror werkt echter andersom. De horror is de focus, en het laat zijn medium werken om dat te dienen, met een echt doel.
Maar PT Hoewel. Goede God, P.T.... Wetende dat het een kort spel is, heb ik een ruim aantal uren gereserveerd om het op maandagavond te beginnen en af te maken. Ik hield het maar 30 minuten uit. De reden? Het was gewoon te veel. Ik heb het niet alleen over zijn angsten, die enkele van de meest krachtige en oprechte zijn die ik ooit in een game heb meegemaakt. Hoezeer dat ook was, het was het pure niveau van regie en artistieke ambitie dat me overweldigde. PT werkt op een holistisch creatief niveau dat al zo lang afwezig is in horrorspellen dat ik gewoon niet voorbereid was op zijn benadering van horror in een interactieve vorm.

alles over PT is doordacht en naadloos geïntegreerd. Ten eerste zijn structuur. Die enkele, lusvormige gang is het kanaal voor alles wat het bouwt. Een gesloten, vruchtbare petrischaal voor intensieve, intelligente, steeds betekenisvoller horror waarvan het claustrofobische gevoel van isolement toenemende, ambient paniek opbouwt. Net zoals de zich herhalende, ritmisch herhalende structuur de zintuigen focust op elke verandering in scenario en sfeer, maakt zelfs het kleinste verschil vreemd, significant en wanhopig onheilspellend. Elke keer dat je weggaat is een monumentale opluchting, en elke gelijktijdige terugkeer is een moment van oer voorgevoel over hoe dingen zouden kunnen, en vrijwel zeker, zullen escaleren, verergerd door de kennis van de schijnbaar talloze iteraties ervoor.
Het vult die structuur met een ononderbroken feedbacklus van ‘totale horror’. Alles wat er gebeurt, alles wat je ziet, alles wat je doet, alles wat je ontdekt, is gebonden aan de beoogde ervaring. Alles is van de ervaring. Niets is tangentieel of tertiair. Alles heeft een betekenis die verder gaat dan alleen maar je bang te maken, maar de volledige symbiose van alle elementen van de ervaring betekent dat het je constant bang zal maken.
Omdat PT begrijpt dat om echte horror op te roepen, men binnen het domein van de psychologie moet werken. Geëxternaliseerde bedreigingen - monsters, zombies en dergelijke - zijn allemaal goed en wel, maar het zijn voorbijgaande angsten. Dood ze, leid ze af, verberg je voor ze en weg zijn ze. Psychische angst en trauma gaan echter nooit weg. Ze bestaan in de speler en het hoofdpersonage en volgen ze overal waar ze gaan, sterker en krachtiger bij elke nieuwe ervaring.

Dat is het vakgebied waarin P.T. Toneelstukken. Het werkt op droomlogica. Of liever, nachtmerrielogica. Sommigen hebben het spel bekritiseerd vanwege zijn lineariteit, vanwege de stompe, prescriptieve puzzels, en zagen deze als bewijs van een gebrek aan spelontwerp. In werkelijkheid maken deze eigenschappen P.T. meer succes, niet minder. Omdat dit horror is, geen spel verkleed als horror. Het vermogen om een tactische benadering van een monster te kiezen, ervoor te verbergen of het stiekem te doden, is eigenlijk een ontwijking van zijn echte gruwelijke substantie. Het potentieel dat een horrordreiging kan hebben - niet dat de meeste in games echt iets zinnigs vertegenwoordigen - wordt behendig ontweken met elke daad van slimme spelersagentschappen. De meeste games gaan over het ontwijken of herhaaldelijk overwinnen van horror, niet om ermee om te gaan.
PT laat je dat niet doen. Het presenteert het niet eens als een mogelijkheid. PT dwingt je, als je enige manier van vooruitgang, om zijn holistische verschrikkingen onder ogen te zien en te omarmen, waarbij je enige interactiemechanisme nader onderzoek is. Geen verdediging. Geen enkele vorm van aanval. Gewoon het middel om je angsten onder ogen te zien, je erin onder te dompelen en te proberen ze te begrijpen. Dat is nogmaals waar echte horror over gaat.
Dus nogmaals, psychologie is de enige manier waarop P.T. dingen had kunnen nemen. Exploratie in P.T. is evenzeer mentaal en emotioneel als fysiek en omgevingsfactoren, ondanks het bijgevoegde scenario. Puzzels hebben geen zin als je ze probeert te benaderen vanuit een perspectief van mechanische videogamelogica - dit op zich een krachtig middel om je te ontkrachten, je helemaal uit te kleden, te verwijderen wat je weet en je te dwingen de verschrikkingen ervan eerlijk en functioneel naakt te benaderen - maar wanneer je jezelf neerlegt om in zijn nachtmerrie te leven, om het te begrijpen en te navigeren op een instinctief niveau, de regels te volgen en de gedachten en ideeën te onderzoeken die het wil dat je doet, dan begin je vooruitgang te boeken.

De gekrabbelde zin 'Gouge it out', die je ertoe aanzet een foto te misvormen, maar die ook ongemakkelijke vermoedens bevestigt over het achtergrondverhaal van het scenario, afschuwelijk vermengd met de informatie op de radio, de vuile, dubbelzinnige medische sfeer van de badkamer en het ding in de gootsteen. De telefoonpuzzel - en de bijbehorende boodschap aan de muur - zorgen voor een nog ongemakkelijker gevoel van isolement, de waanzinnige symboliek van gespannen communicatie die de situatie van de speler verergert en deze doordrenkt met een fatalistische escalatie door zijn langzame, heen en weer oplossing.
De oogbolgang lijkt in eerste instantie een onderbreking te bieden van de langzame en gestage, beperkende beweging die zo stikt vanaf het begin van het spel. Maar nogmaals, het gaat om iets meer. Het manische, geforceerde sprinten speelt in op eerdere ervaringen van welke verschrikkingen er kunnen worden gevonden door te snel bochten om te draaien, terwijl de wervelende, oculaire schilderkunst zelf nog meer doet. Hun waanzinnige werveling versterkt aanvankelijk de duizelingwekkende paniek van snelheid, maar na herhaalde, potentieel oneindige lussen van de gang, kunnen de details van hun bericht worden gezien.
Sommige ogen bewegen sneller dan andere. Sommigen bewegen nauwelijks. Anderen lijken bijna te slapen. De boodschap hier is dat hoewel het instinct kan zijn om door deze verschrikkingen heen te scheuren en zo snel mogelijk te ontsnappen, alleen door te stoppen, te staan, te observeren en echt zien de verwoesting in de kern van deze nachtmerrie, kan echte vooruitgang worden geboekt. En zowel de ontdekking als de uitvoering van deze specifieke oplossing zijn absoluut afhankelijk van dat denken en thema.

Nog een laatste punt over de 'puzzels' van P.T. Vooral een punt over zijn laatste. Nu enigszins berucht om zijn technisch onopgeloste karakter, is de volkomen abstracte, ongeleide climaxtaak voltooid, maar nooit echt begrepen. Er zijn verschillende, totaal verschillende ontsnappingsmethoden die rondzweven op het internet, allemaal effectief in verschillende mate, en allemaal met hun eigen gepassioneerde, koortsachtige, spiraalvormige logica om ze te ondersteunen. Nogmaals, sommigen zien dit als een tekortkoming, maar in werkelijkheid is het perfect. Het is foutloos. Zijn het punt . Door zijn spelers naar deze geobsedeerde, scheve, pseudo-schizofrene mentale toestand te brengen, heeft P.T. is er volkomen in geslaagd om ze onlosmakelijk volledig onder te dompelen in zijn psychologische wereld van horror.
En de echte kicker? Door zich in de echte wereld te verspreiden, door oplossingen af te dwingen via geruchten, internetgefluister en wanhopige, geruchtenlogica, is het zijn eigen stedelijke mythe geworden. PT is tot leven gekomen, het horrorverhaal wordt echte folklore en de essentie ervan 'achtervolgt' nu effectief de echte wereld.
Als dat geen echte, krachtige horror is — en als dat geen echte Silent Hill is — dan weet ik het ook niet meer. Hoe anders het structureel of mechanisch kan zijn, als Silent Hills P.T. als zijn filosofische intentieverklaring, kon ik niet opgewondener zijn. En bang. Sterker nog, ik weet niet eens hoe ik me voel. Het is allemaal te veel.
( Opmerking bijwerken: Het is duidelijk dat Silent Hills zoiets niet zal doen, en ook niet veel van wat nu. Maar steek alles over wat de bijna nog in productie zijnde tribute-game, Allison Road, de fakkel kan oppakken. Als het inderdaad niet opnieuw vastloopt)