211service.com
Portal 2: Hoe Valve verf en persoonlijkheid gebruikte om de realiteit uit elkaar te scheuren
Hoe volg je in godsnaam wat destijds de beste verdomde puzzelgame ooit was? Dat is het dilemma waarmee Valve werd geconfronteerd toen het besloot een vervolg op Portal te maken. Chells dimensieverstorende debuutavontuur was niet alleen prachtig gescript en moeiteloos inventief, het was perfect gevormd. Je hoorde: perfect . Aan jou, Gabe en co...
Brengt de veel grotere Portal 2 zijn illustere voorganger omver? Niet helemaal. Realistisch gezien zou het nooit kunnen. Maar hoewel deze prachtig slimme opvolger de magnifieke structurele zuiverheid van het origineel niet kan evenaren, werpt het niet half een aantal fantastische raadsels in de mix. Of je nu lichttunnels, lasers of Edgeless Safety Cubes manipuleert met het meest stimulerende wetenschappelijke wapen van gaming, of samenwerkt met een voormalige aartsvijand wiens persoonlijkheid nu een Maris Piper bewoont, Portal 2 bevat allemaal de subversieve slimmigheden.

De kern van de gameplay-loop draait nog steeds om het ontsnappen uit een reeks testkamers door gaten in de ruimte-tijd te scheuren met het Aperture Science Handheld Portal Device. Of, weet je, Portal Gun. Je speelt met laserroosters, knoeit met bewegende platforms, breekt licht, schakelt torentjes uit en stuwt jezelf voort met serieus slimme verf. Als de missie van Portal 2 was om de gemiddelde gamer zich intelligent te laten voelen, dan is dat spectaculair gelukt.
Die verfgel die we noemden, is ongetwijfeld de meest gewaagde nieuwe variabele die op het gevestigde canvas van Portal is gesmeerd, en het heeft ook een interessante indie-oorsprong. Het concept is bedacht door een groep studenten van het DigiPen Institute of Technology, in een spel genaamd Tag: The Power Of Paint. Na het winnen van een prijs in 2009 werd het onverschrokken team ingehuurd door Valve, waarbij de kernmonteur van Tag werd vertaald in de momentumveranderende, kleurrijke goo van Portal's 2.

Lang voor Nintendo's Splatoon, bewees Valve's wetenschappelijke verf dat emulsie van videogames heel leuk kan zijn om te vuren. Breek de Repulsion-gel tevoorschijn om Chell een geweldige rennende sprong te geven. Spuit de Propulsion-variant van harte over de vloer om te schakelen als Speedy Gonzales. Spurt Conversion-verf overal om portalen te maken, waarmee je het soort kunstaanval voltooit waardoor Neil Buchanan groen zou worden... of in dit geval, een helder, schoon porseleinwit.
Net als bij het origineel, ligt een groot deel van de aantrekkingskracht van het vervolg in zijn uitgestreken droll. Dat is waar een zekere slungelige maat van Ricky Gervais schittert. Voer Stephen Merchant in als Wheatley: de gemakkelijk corrumpeerbare persoonlijkheidskern die erin slaagt zelfs GLaDOS te slim af te zijn. Dankzij Merchants beminnelijke Bristoliaanse brogue is Chells soms AI-metgezel een fascinerend neurotische schurk. Pssst, misschien is hij zelfs een betere slechterik dan een zekere lafhartige supercomputer.

Ah ja, GLaDOS. De iconische AI gedraagt zich nog steeds als de hatelijke stiefmoeder van HAL, maar ze krijgt ook een behoorlijk karakterboog in Portal 2. Het verhaal over hoe ze is ontstaan is ronduit verwoestend, en het wordt vakkundig druppelsgewijs toegediend tijdens een reis naar de kelder van Aperture Science - waar Chell en GLaDOS worden getrakteerd op een reeks kruipende tapes van Aperture-oprichter Cave Johnson, voortreffelijk ingesproken door Oscar-winnaar JK Simons.
Sommigen zouden beweren dat Portal 2 zijn welkom dreigt te overtreffen; dat het dwaasheid was om het centrale concept van het origineel over tien uur uit te rekken. Papaver. Zeuren over de lengte van het spel is het over het hoofd zien van het werkelijk meesterlijke tempo. Zowel puzzels als omgevingen evolueren in die tijd elegant, en de overgang van haveloze laboratoria, die de decennia van verval van GLaDOS weerspiegelen, naar brutaal steriele prisma's zorgt voor een prachtig samenhangende reis. Vijf jaar later is Portal 2 nog steeds een PlayStation-genie, waarvan alleen The Witness kan beweren dat hij te slim af is.
Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Official PlayStation Magazine. Voor meer geweldige PlayStation-dekking kun je abonneer je hier .