211service.com
Pokemon X/Y: WAAROM?! Regisseur Masuda geeft zelf antwoord!
Pokemon X en waarom niet!

Wat een fantastische dag om meer over Pokemon X en Y te praten! En met wie kun je dat beter doen dan met de gamedirecteur Junichi Masuda en de artdirector Hironobu Yoshida zelf. Deze week hadden we bij GameMe de fantastische kans om een lange hands-on playthrough te krijgen met voltooide versies van Pokemon X/Y, en daarna te praten over de ervaring en vragen te stellen aan de twee ongelooflijk opmerkelijke heren hierboven.
En we hadden het niet alleen over de Pokemon X en Y Pokedex ofwel kregen we de kans om het hele universum van X en Y te bespreken. Mr. Masuda begon het interview door te zeggen dat ze deze nieuwe versie van Pokemon hadden benaderd met drie thema's in gedachten: schoonheid, banden en evolutie. Voor bijna elk antwoord dat ze gaven, begonnen ze of kwamen ze terug op een van die drie thema's. Dit maakte ons zelfs nog enthousiaster voor de lancering van de games.
Waarom...de namen X en Y

Misschien is het niet zo voor jullie allemaal, maar het eerste waar we aan denken als we X en Y horen, zijn geslachten, of in ieder geval de chromosomen die daarvoor verantwoordelijk zijn. En toen we deze vraag stelden, hebben we het zo geformuleerd, met de vraag of daar de inspiratie voor X en Y vandaan kwam... we hadden het helemaal mis.
Meneer Masuda heeft ons rechtgezet, dus de X en Y komen eigenlijk van de twee assen, de X- en de Y-assen,' zei Masuda. 'Deze worden gebruikt als een soort manier om verschillende manieren van denken uit te drukken - verschillende meningen - en het is eigenlijk verbonden met de thema's van de games, wat tot uiting komt door bepaalde verschillen in het verhaal tussen de twee versies. Er zullen dus kleine verschillen zijn in het verhaal in X en Y. Het sluit ook aan bij de boodschap die we met deze spellen willen overbrengen: hoewel X en Y deze twee verschillende manieren van denken vertegenwoordigen, is er een punt waarop ze elkaar overlappen. Dus we willen echt de boodschap overbrengen van het vinden van deze punten die we als mensen gemeen hebben, in plaats van ons te concentreren op de verschillen die we hebben.
Waarom... Frankrijk?

Deze sloot aan bij het thema schoonheid. Bij het bedenken van regio's om zich door te laten inspireren, vielen Masuda en het X- en Y-team natuurlijk op Frankrijk.
Masuda: We kwamen naar Frankrijk als inspiratie voor de regio Kalos. En als je aan Frankrijk denkt: het heeft de meeste toeristen ter wereld, en veel categorieën zoals mode, kunst en eten waar ze bekend om staan. Ze waren gericht op esthetiek en schoonheid, en we dachten dat het deze keer goed bij het thema zou passen. En natuurlijk importeerden we niet alleen Frankrijk en stopten het in het spel, het was gewoon de inspiratie voor het thema van dit spel. Ik denk dat het heel leuk zal zijn voor spelers om het spel in te gaan en veel overeenkomsten te zien met Kalos en Frankrijk. En sinds we [de Franse regio] als motief voor de Kalos-regio hebben gebruikt, wordt het vanzelf een beetje meer Europees gevoel.'
Waarom... horde gevechten

Er zijn twee nieuwe soorten gevechten geïntroduceerd voor X en Y: horde- en luchtgevechten. Zou er iets nieuws met hen kunnen worden bereikt? Dat is wat we vroegen, waarop Masudas antwoordde: 'Met de horde-gevechten: dus er is een soort groot dilemma in Pokemon. Je hebt niet echt uitdagende ontmoetingen met wilde Pokemon. We zouden gewoon heel sterke Pokemon kunnen inzetten, maar als we dat zouden doen...je zou [deze sterke Pokemon] kunnen vangen en dan zou het heel gemakkelijk zijn om door het spel te komen.
Hij vervolgde: 'Dus om dat te omzeilen en meer opwinding in de gevechten en een gevoel van gevaar te introduceren, hebben we deze rondzwervende hordes Pokémon geïntroduceerd die je zou moeten betreden en vechten tegen vijf Pokémon tegelijk met slechts jouw ene Pokémon. . We denken dat dat voor veel spanning zal zorgen bij de ontmoetingen.'
Waarom... Luchtgevechten

Ten tweede waren de luchtgevechten. Onze vraag bleef hetzelfde: wat voor nieuws zou dit gevechtstype kunnen brengen in de Pokemon-wereld? Opnieuw antwoordde Masuda volledig: Dus met de luchtgevechten: om ze te initiëren, moet je deze luchttrainers in de wereld vinden, en ... Ze zullen je uitnodigen voor een luchtgevecht, en je moet een vliegende type Pokemon, of een soort Pokemon die de lucht in kan om eraan deel te nemen.
Waarom zet je ze erin? We wilden een gevecht echt laten zien vanuit het perspectief van de trainers die opkijken vanaf de grond, naar de lucht kijken en bevelen geven aan hun pokemon. Dit werd pas echt mogelijk met de overstap naar 3D, om te kunnen pronken met deze coole camerahoeken.
Waarom... zijn de starters ontworpen zoals ze zijn?

Na een tijdje over de vraag te hebben nagedacht, was Yoshida degene die het antwoord gaf: met elke keer dat we de starter-pokemon gebruiken, concentreren we ons er altijd op om van elk van hen een soort van gelijkaardige Pokemon te maken die je zou willen kiezen. [We willen] het moeilijk maken om een van [de starters] te kiezen omdat ze ze even aantrekkelijk maakten. Een ding dat deze keer misschien anders was geweest, is dat met de toevoeging van de Pokemon-Amie-modus en de mogelijkheid om Pokemon te aaien en te aaien, en om direct met ze te kunnen communiceren, ik denk dat we daar een beetje op gefocust waren meer met deze starters.
Later in het interview antwoordde Yoshida wat meer over hen: Dus met de inspiratie voor de regio als Frankrijk en de setting die dichter bij een Europees soort ding ligt. De drie starters evolueren deze keer op een bepaalde manier, we kunnen je niet echt vertellen wat de exacte details zijn, maar ze evolueren op een manier die mensen doet denken aan een van die middeleeuwse RPG's. Dus dat zal iets voor je in petto hebben.
Waarom...zijn er bloemen in het hoge gras

We waren begonnen met vragen over het algemene thema van schoonheid in het spel, maar een beetje in zijn antwoord concentreerde Masuda zich op een aspect dat we niet hadden opgemerkt: bloemen.
Masuda: Een ding dat we deden in Pokemon X en Y dat we nog niet eerder hebben gedaan, is het toevoegen van veel bloemen aan het spel. Dus als je kijkt naar het hoge gras en zo, er zijn veel verschillend gekleurde bloemen, en we hebben dit in feite in de gameplay opgenomen. Niet alleen om de beelden prachtig te maken... afhankelijk van de kleur van de bloem zullen de soorten Pokemon die in dat gebied verschijnen anders zijn.
Waarom... geen rivalen

Om te beginnen is het antwoord, zei Masuda, bij Game Freak bedoel ik, het is waarschijnlijk het resultaat van het feit dat de eerste twee games - Rood en Blauw, en Goud en Zilver - zo'n sterke rivaal hebben, maar bij Game Freak doen we dat echt niet. focus veel op het hebben van dit aspect van deze echt sterke rivaal, of deze tegenstander. Die uitdrukking gebruiken we daar niet echt. In plaats daarvan, zei hij, richten ze zich op het hebben van iemand die misschien op een andere manier denkt dan jij, of een beetje het tegenovergestelde is.
Wat in onze playthrough vrienden betekende! We waren erg enthousiast over deze functie en waren het helemaal met ons eens toen Masuda sprak over vrienden in de game: de game begint wanneer je ze voor het eerst ontmoet, en dan gaan jullie samen op avontuur. En in de loop van het avontuur kun je echt zien dat je relatie met deze vrienden hechter wordt, en het wordt alleen maar dieper naarmate het avontuur vordert.
Waarom... Team Flare?

Flare kan zoveel verschillende dingen betekenen, denken we hier metaforisch of fysiek? Masuda: Dus het past een beetje bij de naam 'flare', ze hebben duidelijk veel flare. Maar met Team Flare wilden we ze een beetje als een kruis laten overkomen, een beetje meer goofy en grappig. Veel van de lijnen die ze zeggen, zijn misschien een beetje gek, maar ze hebben ook deze kleding die stijlvol is, afhankelijk van je mening. Dus die scheiding daar is interessant, die kloof tussen wat ze zeggen en hoe ze gekleed zijn, is iets waarvan ik dacht dat het heel interessant zou zijn.
We dachten meteen aan N uit de vorige games; hij leek het tegenovergestelde te zijn van wat Masuda beschreef met Team Flare. We vroegen hem toen, gaan we een lichtere toon van dit spel zien? Hij antwoordde: ik maak de instellingen voor N en deze keer ook voor de personages, evenals het verhaal. Dus aangezien ik, weet je, dezelfde persoon ben die deze dingen schrijft, weet ik niet hoeveel lichter het verhaal zal worden, maar dat is iets waarvan ik denk dat de speler het zelf zal moeten ontdekken.
Waarom... Pokémon-Amie?

We hebben eerder gezien dat buitenschoolse spelmodi het redelijk goed deden in Pokemon-spellen. Wat zou er anders zijn met deze iteratie? Masuda: Pokemon-Amie was een modus die ontstond vanwege dat thema van banden tussen mensen en Pokemon. Je kunt niet alleen je Pokemon aaien en met ze spelen - laat ze je bewegingen kopiëren met de gezichtsherkenningstechnologie - maar hoe dieper je band met ze wordt, hoe meer ze hun best zullen doen om te helpen je uit in de strijd.
Hmmm, gameplay gevolgen van deze mini-game? Laten we het uitzoeken. Masuda: Ze ontwijken bijvoorbeeld meer aanvallen of maken meer kritieke treffers. Zeer interessante zet om Pokemon-Amie het spel op zo'n manier te laten beïnvloeden. Oké iedereen, maak je klaar om je Fennekin in de vergetelheid te aaien.