Perfect beeld: de strijd om retroresoluties in het 4K-tijdperk te behouden

PlayStation Klassiek

(Afbeelding tegoed: Sony)





Laten we onszelf niet voor de gek houden - voor het grootste deel van de wereld is de bescheiden kathodestraalbuistelevisie achterhaald. Ze zijn zwaar, vaak even diep als hoog en niet bijzonder energiezuinig. De overgrote meerderheid van hen was ook alleen bedoeld om tv-signalen in standaarddefinitie weer te geven. Moderne tv's kunnen groot genoeg zijn om een ​​levensgrote mens diagonaal weer te geven en toch aan je muur hangen, ze hebben meer pixels dan je familie warme diners heeft gehad, en je hoeft er zelfs niets op aan te sluiten om YouTube te bekijken.

Maar ze hebben één vervelende kleine fout: ze zijn verschrikkelijk voor nostalgie. Sluit een klassieke console of computer aan op uw lcd-tv en u kunt zich afvragen of uw oude games er echt zo slecht uitzagen. Bovendien ontkom je waarschijnlijk niet aan het knagende gevoel dat games gewoon niet goed aanvoelen. Het goede nieuws is dat je je geen dingen verbeeldt - moderne tv's laten oude games er echt slechter uitzien en aanvoelen, althans op originele hardware.

'In het begin was ik een beetje blind voor wat andere kleine stukjes van de klassieke console-ervaring werden weggeërodeerd toen ik steeds nieuwere schermen kocht', zegt Marc Duddleson van het YouTube-kanaal My Life In Gaming. 'Pas toen ik hoorde over RGB-video, upscalers en PVM's, realiseerde ik me dat inputlag echt bestaat; ja, de consoles worden heel anders behandeld op de juiste 15 kHz CRT's; en nee, tv-fabrikanten geven er niet om om de game-ervaring te optimaliseren, vooral niet voor verouderde analoge outputconsoles.'



Dat laatste deel staat centraal. Terwijl tv-fabrikanten veel nadenken over hoe ze moeten omgaan met de rijkdom aan standaarddefinitie-inhoud die er nog is, worden hun keuzes altijd gemaakt met film- en tv-beelden in het achterhoofd. Daarom hebben de meeste tv's interne schaalsystemen die een voorkeur hebben voor afvlakking, wat betekent dat pixelkunst definitie verliest en wazig lijkt.

Neo Geo Mini

(Afbeelding tegoed: SNK)



Een ander probleem is dat consoles niet voldeden aan de videostandaarden van die tijd en een progressief beeld met een lage resolutie produceerden dat de meeste tv's als een interlaced beeld zullen behandelen, wat leidt tot visuele artefacten zoals horizontale lijnen waar je snel knipperende sprites zou moeten zien. Erger nog, al die verwerking introduceert een merkbare vertraging tussen het indrukken van de knop en de visuele respons, een fenomeen dat bekend staat als 'input lag'.

Maar als dat het geval is, is de manier om onze games er goed uit te laten zien toch gewoon om analoge video met een lage resolutie te omzeilen en ze in hoge definitie af te spelen op apparaten die zijn ontworpen om naar moderne schermen te worden uitgevoerd? Helaas is het ook niet zo duidelijk. Er zijn veel mensen die vinden dat een CRT-scherm cruciaal is voor het uiterlijk van een retrogame, en sommigen beweren dat door simpelweg haarscherpe pixels te tonen, veel geëmuleerde games - en inderdaad, dit tijdschrift - de oorspronkelijke bedoeling van de afbeelding verkeerd weergeven artiesten.

'Ik ben het daar meestal mee eens, althans in het geval van games voor thuisconsoles in het Nintendo 64-tijdperk', zegt TroggleMonkey, de auteur van de populaire RetroArch-shader 'crt-royale'. 'Niet alleen gebruikte elke console-gamer destijds een CRT-scherm (behalve het occasionele projectiescherm of rear-projection TV), maar de kunstenaars wisten dat en schreven hun pixelart dienovereenkomstig. We dachten pas aan Mario, Link of Samus in termen van scherpe, blokkerige pixels totdat de rage van de console-emulator eind jaren negentig op de pc begon op te komen.'



Ongefilterd gamen

SNES

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Lees nu

Retro Gamer



(Afbeelding tegoed: toekomst)

Als je diepgaande functies over klassieke videogames rechtstreeks aan je deur wilt laten bezorgen, abonneer je op Retro Gamer vandaag.

Voorstanders van CRT-schermen zijn van mening dat de onnauwkeurigheid van oude analoge videosignalen, het scanline-effect en zelfs het diafragmarooster op de tv zelf een integraal onderdeel zijn van de juiste presentatie van retro-games. Er zijn inderdaad tal van afbeeldingen waarop ontwikkelaars naast elkaar werken met een computermonitor en een consumenten-beeldscherm, en het is gemakkelijk te zien hoe kunstenaars hun werk ontwierpen met de beperkingen van oude weergavetechnologieën in het achterhoofd.

Het meest voor de hand liggende voorbeeld is het gebruik van dithering, pixelpatronen die zouden opgaan in composietvideo om de illusie van extra kleuren en zelfs transparantie-effecten te creëren. Bepaalde soorten afbeeldingen kunnen enorm profiteren van de CRT-look, waaronder pixelart met meer details en met name gedigitaliseerde sprites, en dit kunnen overtuigende voorbeelden zijn ten gunste van het argument dat het najagen van de CRT-look de enige manier is om de ervaring te behouden die bedoeld is door ontwikkelaars.

Het grote probleem is echter dat de ervaringen van mensen met gamen op een CRT enorm kunnen verschillen. Ten eerste is het belangrijk op te merken dat de console zelf een belangrijke rol kan spelen bij het bepalen hoe een game eruitziet, aangezien sommige systemen kenmerkende eigenaardigheden hebben, zoals de vervaging van de N64 of de vreselijke composietuitvoer van de Mega Drive. Het wordt ingewikkelder als je beseft dat verschillende productieruns en moederbordrevisies van consoles ook drastisch verschillende resultaten kunnen opleveren - vraag het maar aan een SNES-liefhebber die tijd heeft besteed aan het zoeken naar het 1CHIP-moederbord.

Ten tweede speelt het type en de kwaliteit van uw kabels een rol. In het begin ondersteunden veel systemen doorgaans video via RF en niets anders, maar tegen het einde van de jaren tachtig begonnen ze ondersteuning voor composiet AV-kabels op te nemen, evenals S-Video en RGB SCART van hogere kwaliteit. Vooral RGB SCART werd door importeurs gewaardeerd om redenen van tv-compatibiliteit. Tegen de eeuwwisseling gaven VGA- en componentkabels spelers extra hoogwaardige opties om mee te spelen. Ten slotte is er je display zelf.

Sonic de egel

(Afbeelding tegoed: SEGA)

Consumenten-CRT's van hogere kwaliteit bieden scherpere beelden en plattere schermen, terwijl individuele scanlijnen meestal duidelijker zijn naarmate uw scherm groter wordt. Met dat in gedachten is het zonder informatie over de gebruikte apparatuur gemakkelijker te zeggen wat de artiesten niet hebben gezien dan wat ze wel hebben gezien.

'Hoewel pixelartiesten hun CRT-schermen als richtlijn gebruikten, wil dat niet zeggen dat ze hun werk echt 'onder de knie' hebben volgens een exacte standaard', zegt TroggleMonkey. 'Hun schermen varieerden drastisch in scherpte, scanlijnsterkte, fosforpatronen, enz., maar waarschijnlijk presenteerde geen van hen het beeld als een raster van scherpe pixels.'

Zelfs dan weten we dat die scherpe pixels de ontwikkelaars niet vreemd waren. Sommige afbeeldingen zijn precies op die manier getekend, zoals de weergaven van ruitjespapier van Pac-Man, en oude foto's laten kunstenaars zien die ingezoomde afbeeldingen van hun sprites bewerken. Om de bedoelingen van kunstenaars te kennen, zou uiteindelijk uitgebreide documentatie en onderzoek nodig zijn die vandaag onmogelijk samen te stellen zijn. Zelfs toen stuurden ontwikkelaars hun producten het wild in, wetende dat spelers thuis enorm verschillende instellingen zouden hebben. Bij gebrek aan een enkel 'juist' antwoord, wordt de CRT-loze speler uiteindelijk overgelaten om te beslissen hoe zijn games op moderne tv's worden weergegeven.

Een snelle Twitter-enquête gaf aan dat ongeveer tweederde van onze volgers de voorkeur geeft aan scherpe pixels, waarbij alleen wordt gecorrigeerd voor de beeldverhouding. Gelukkig betekent dit dat de meerderheid van de spelers meestal goed wordt verzorgd door de retro-gamingproducten van vandaag, aangezien de dagen van geforceerde vervagingsfilters grotendeels achter ons liggen. De enige grote zorg komt van schalen, omdat het lastig kan zijn om de verschillende resoluties die in oude games worden gebruikt, te schalen naar 4:3 op een moderne set. Tenzij je de afbeelding kunt schalen met een exact veelvoud van de oorspronkelijke resolutie op elke as – een praktijk die bekend staat als integer scaling – geven ongelijke pixelbreedtes een 'glinsterend' effect tijdens het scrollen, wat niet aanwezig zou zijn op een CRT.

gekke taxi

(Afbeelding tegoed: Sega)

Dit kan worden verholpen met wat lichtinterpolatie, ten koste van iets zachtere pixelranden die je op afstand misschien niet opmerkt. Maar voor het andere derde dat liever filters en shaders gebruikt, is het nieuws gemengd. Het goede nieuws is dat de meeste retro-gamingproducten op moderne hardware enige poging bieden om de CRT-look na te bootsen. Het slechte nieuws is dat er geen consensus bestaat over wat een goede recreatie van een CRT is, en dat de visuele weergave-opties in de meeste officiële releases vaak te wensen overlaten.

'In officiële retro-gamecompilaties (of indie-games in retrostijl) worden de scanline- of CRT-simulatie-effecten vaker wel dan niet slecht geïmplementeerd. Het verbaast me dat het soms gewoon horizontale lijnen zijn die over de afbeelding zijn gelegd en die niet eens zijn uitgelijnd met het pixelraster! Ze gaan gewoon dwars door het midden van een paar pixels', zegt Marc. 'Er is een behoorlijk fatsoenlijke 'vuile CRT'-look in de M2 ​​Sega Ages op Switch, tenminste degene die ik heb geprobeerd. Het is oké, maar naar mijn mening niet geweldig in een van de miniconsoles. De Sega Genesis Classics Collection op moderne consoles heeft een erg slechte scanline-overlay.'

Beter werk wordt gedaan door onafhankelijke ontwikkelaars. 'Ik geniet ervan als indiegames zoals Blazing Chrome of Fight'N Rage opties hebben waarmee je super over-the-top kunt gaan met de grunginess, glow en CRT-kromming. Als je een kunstmatige CRT-look in een game wilt hebben, dan zou ik zeggen, laten we er alles aan doen om het eruit te laten zien als composietvideo op een typische, niet-verbazingwekkende consumenten-CRT. Ook al geef ik de voorkeur aan RGB voor mijn echte consoles, er is een bepaalde textuur aan de 'vuile' CRT-look waar ik ook van geniet.'

Zoals zo vaak het geval is in de retro-gamingscene, doet de community het beste werk als het gaat om oudere games. Emulators hebben een lange weg afgelegd in hun vermogen om een ​​CRT na te bootsen, met RetroArch in het bijzonder bekend om zijn shaders, waaronder crt-royale.

Metal Gear Solid

(Afbeelding tegoed: Sony)

'Het specifieke idee kwam voor het eerst in me op omdat ik het persoonlijk wilde gebruiken. Op dat moment had ik niet genoeg ruimte voor mijn echte CRT, en ik volgde de ontwikkeling van CRT-shaders van andere programmeurs al geruime tijd op het emulatorforum van byuu', zegt TroggleMonkey. 'Vanaf het begin wist ik dat ik persoonlijk het uiterlijk van meer dan één beeldbuis wilde recreëren. Ik was benieuwd naar het uiterlijk van de tv's die ik eigenlijk als kind gebruikte, en wat mijn 'droom-tv' zou zijn geweest.'

Het resultaat was dat de shader zeer aanpasbaar werd gemaakt. 'Er zijn een handvol karakteristieke 'looks' op basis van de technologieën die de fabrikant heeft gebruikt, evenals talloze kleine variaties binnen elke stijl, om nog maar te zwijgen van de beeldbedieningen die mensen anders zouden instellen naar smaak. Ik heb opmerkingen van 4chan gelezen waarin staat dat crt-royale in niets lijkt op een (of in ieder geval hun favoriete) CRT. Dat lijkt te illustreren hoe breed het gamma is, of hoezeer ik alles fout heb gedaan... een van de twee.'

Elders in de gemeenschap recreëren bekwame ingenieurs klassieke hardware met behulp van FPGA-technologie. Consoles zoals Analogue's Super Nt en Mega Sg bevatten opties zoals reguliere en hybride scanlijnen, en op de Mega Sg een dither-mengoptie. Dan is er het open source MiSTer-project, dat een verscheidenheid aan consoles omvat. 'Het is meer een doe-het-zelfzaak waarbij je veel onderdelen in elkaar moet zetten, en het opzetten ervan lijkt in eerste instantie misschien ingewikkeld', zegt Marc.

'Maar als je geen toegang hebt tot alle consoles die je zou willen spelen en de stijgende kosten van klassieke games niet kunt rechtvaardigen, maar toch wilt spelen in een omgeving die op dezelfde manier werkt als de originele hardware, dan de MiSTer verwerkt zowel de consoles als de kwaliteitsschaal in één apparaat.'

Retro herhaling

Straatvechter 2

(Afbeelding tegoed: Capcom)

Natuurlijk wilt u misschien vasthouden aan uw originele hardware, en er zijn manieren om uw oude consoles beter compatibel te maken met moderne tv's en tegelijkertijd een CRT-stijl te krijgen. Helaas kunnen dingen hier een beetje duur worden. Een manier om dit te doen, is door uw consoles aan te passen voor HDMI-uitvoer. Mods zoals Hi-Def NES, UltraHDMI voor N64 en DCHDMI voor Dreamcast geven je niet alleen een digitale output die beter geschikt is voor een moderne tv, ze kunnen ook scanlines en andere effecten toevoegen - en de resultaten kunnen geweldig zijn.

'Als ik op een echte console speel, zijn verreweg de beste kunstmatige scanlijnen die ik ooit heb gezien de 'retro'-preset in de Ultra HDMI-mod voor N64', zegt Marc. 'Dit is een indrukwekkend goede benadering van de PVM-look, compleet met een beetje bloei dat het beeld iets uitbreidt, afhankelijk van de helderheid.'

Deze kits kunnen echter meer dan £ 100 kosten, en dat is exclusief installatie. Een alternatieve benadering zou zijn om te investeren in een extern schaalapparaat dat is ontworpen voor retro-games. Deze accepteren oude analoge video-aansluitingen en voeren HDMI uit, en in tegenstelling tot de interne scaler van uw tv bieden ze goede ondersteuning voor lage resoluties, geven ze scherpe pixels weer en minimaliseren ze de invoervertraging. Veel van deze apparaten bevatten opties om de CRT-look na te bootsen, zoals scanlines en smoothing, waaronder de Open Source Scan Converter, de RetroTINK 2X Pro en de XRGB-Mini Framemeister.

Dit kan een meer kosteneffectieve oplossing zijn als je veel consoles hebt, maar voor de beste beeldkwaliteit zijn over het algemeen RGB- en componentkabels nodig. Dat kan een behoorlijke investering zijn als je ze nog niet hebt, en je hebt nog steeds mods nodig om RGB-uitvoer te krijgen als je met consoles zoals de PC Engine of N64 te maken hebt. De Framemeister wordt ook niet meer geproduceerd en kost tegenwoordig nogal wat, maar geniet nog steeds de voorkeur van sommigen vanwege de hoogwaardige de-interlacing van 480i-afbeeldingen, zoals die geproduceerd door de PlayStation 2. Het kan een ontmoedigend gebied van producten zijn voor nieuwkomers, maar er zijn een aantal goede beginnersvriendelijke opties die er zijn.

Super Mario Bros.

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

'Veruit de beste kunstmatige scanlijnen die ik ooit heb gezien, zijn de 'retro'-preset in de Ultra HDMI-mod voor N64.'

Marc Duddleson

'Ik denk dat de beste startersproducten de RetroTINK-serie van Mike Chi zijn', zegt Marc. 'Hij maakt een verscheidenheid aan lag-free scalers waarmee je composiet, S-Video, component en RGB kunt gebruiken - je hoeft alleen maar degene te kiezen die de signalen ondersteunt die je het meest nodig hebt. Mensen die bijvoorbeeld N64 willen spelen zonder hun console aan te passen, kunnen in S-Video spelen via een RetroTINK, maar de OSSC, die alleen RGB en YPbPr ondersteunt, staat geen composiet of S-Video toe zonder een add-on zoals de Koryu. Systemen zoals de PS2, die bijna altijd interlaced video uitvoeren, kunnen worden afgevlakt met de RetroTINK-output om de geometrische randen er zachter uit te laten zien en de interlaced flikkering minder uitgesproken te maken.'

Marc wijst er echter op dat voor de meer avontuurlijke, het alternatief behoorlijk aanlokkelijk kan zijn: 'Als je klaar bent om je te committeren aan RGB en component, dan is de OSSC tegenwoordig eigenlijk niet zo duur - hij is veel in prijs gedaald en is niet veel meer dan de RetroTINK producten. De OSSC kan een stuk scherper zijn dan de RetroTINK en je hebt toegang tot veel robuustere scanline-opties, maar je kunt veel verder gaan met ongewijzigde consoles met RetroTINK's.'

Maar hoewel we alle opties kunnen uitleggen, kunt u alleen beslissen of het najagen van de CRT-look voor u werkt - of dat u zelfs naar moderne LCD-schermen wilt overstappen. 'Ik geniet van zowel ruwe pixels als scanlines, ik zie geen van beide als superieur', zegt Marc. 'De meeste mensen kiezen gewoon voor CRT of HDMI, en beide keuzes zijn prima. Ik verkies niet de een boven de ander. Beide leveren uitstekende resultaten op als je de juiste apparatuur hebt, en de belangrijkste factor zou moeten zijn welke keuze handiger en voordeliger is voor je eigen opstelling.'

En ondanks het feit dat hij een uitstekende CRT-shader heeft gemaakt, geeft TroggleMonkey nog steeds de voorkeur aan de vintage-technologie. 'Ik zou zelf meer crt-royale gebruiken, maar ik geniet tegenwoordig van de eenvoud van een fysieke console en ik heb er eindelijk de ruimte voor', vertelt hij. 'Ik speel mijn fysieke Super Nintendo nu meestal op mijn 36-inch Sony WEGA. Veel mensen houden meer van PVM's, maar soms is kwantiteit gelijk aan kwaliteit, net zoals een porterhouse-biefstuk van 28 oz een filet mignon van 9 oz verslaat.' Ondanks zijn eigen voorkeur voor CRT's, is hij een groot voorstander van het volgen van je eigen esthetische gevoeligheden. 'Uiteindelijk is niemand verplicht om zich druk te maken over de intentie van de kunstenaar. Je zult meer plezier beleven aan het spelen met de filters die je leuk vindt, dan degene die iemand anders uitvoerig rechtvaardigt.'

Deze functie verscheen voor het eerst in Retro Gamer tijdschrift nummer 210. Voor nog meer uitstekende functies, zoals degene die u zojuist hebt gelezen, vergeet u niet te abonneren op de gedrukte of digitale editie op Mijn Favoriete Tijdschriften .