211service.com
Ori and the Will of the Wisps review: 'Een korte maar sublieme actie-platformer'
(Afbeelding: Maan Studio's)Ons oordeel
Een prachtige, tranentrekkende platformgame die absoluut alles in de eerste game verbetert en behoort tot de beste Metroidvania's die vandaag beschikbaar zijn.
Pluspunten
- Opwindende platformactie
- Een prachtige wereld
- Adembenemende muziek
nadelen
- Enigszins teleurstellend eindniveau
- Een paar ongeïnspireerde vaardigheden
GameMe+ oordeel
Een prachtige, tranentrekkende platformgame die absoluut alles in de eerste game verbetert en behoort tot de beste Metroidvania's die vandaag beschikbaar zijn.
Pluspunten
- +
Opwindende platformactie
- +
Een prachtige wereld
- +
Adembenemende muziek
nadelen
- -
Enigszins teleurstellend eindniveau
- -
Een paar ongeïnspireerde vaardigheden
- -
Er is iets heel belangrijks gebeurd tussen de release van Ori and the Blind Forest in 2014 en de release van Ori and the Will of the Wisps in 2020, en dat ding is Hollow Knight. Toen Hollow Knight in 2017 iedereen lesgaf over Metroidvanias, stond Ori duidelijk op de eerste rij met een zwaar verweerd notitieboekje. Ori and the Will of the Wisps ent de beste delen van moderne Metroidvania's zoals Hollow Knight op de meeslepende kern die in de eerste game werd gevestigd, wat resulteert in een korte maar sublieme actie-platformgame die je ogen, oren en vingertoppen constant zal verrassen.
Snelle feiten: Ori en de wil van de slierten: 
Krediet: Moon Studios
Publicatiedatum : 11 maart 2020
Platformen : Xbox One, pc
Ontwikkelaar : Moon Studios
Uitgeverij : Xbox Game Studio's
Ik zeg dat het kort is, maar dit is een van die games die veel langer aanvoelt dan het is, helemaal niet omdat het aansleept, maar omdat het overloopt van ideeën en constant naar het volgende coole ding gaat. Ori and the Will of the Wisps volgt dezelfde basisformule als zijn voorganger - vind The Magic McGuffins en ontgrendel onderweg nieuwe vaardigheden - maar de wereld is levendiger en dichter, om nog maar te zwijgen van gevaarlijker. Ori is meer aanpasbaar en beweegt beter dan ooit, en gevechten staan deze keer centraal, met een bijpassende vijand en baas. Er zijn meer personages om mee te praten (en vaak reekalf), er is een licht zoeksysteem gekoppeld aan een schattig ras van lemuren, en het overkoepelende verhaal is een nog krachtigere mix van Bambi en prinses Mononoke pathos.
Op ware Ori-manier begint alles met scheiding: Ori en het uiltje Ku worden slechts enkele ogenblikken na Ku's eerste vlucht uit elkaar gescheurd, en het is aan Ori om haar te vinden voordat ze wordt gepakt door Shriek, de nieuwe vogelantagonist. Zonder te willen bederven, verandert dit uiteindelijk in een nieuwe, gevaarlijke zoektocht met Ori en de grote wilg, AKA de Moeder van Licht, in het hart. Het is een bekende opzet, maar de nevenschikking van Ku en Shriek geeft Ori en de Wil van de Wisps een voorsprong die de harten van het hart verscheurt. Tussen Ku's kreupele vleugel en pittige persoonlijkheid, de tragische afkomst van Shriek en Ori's onuitsprekelijke beminnelijkheid, was ik onmiddellijk betrokken. Het is echt verbazingwekkend hoe vertederend deze personages kunnen zijn, ondanks dat ze bijna geen dialoog hebben. Ik was de eerste 10 minuten en de laatste 10 minuten met tranen in mijn ogen, en er waren genoeg buikstoten in de negen uur ertussen.
Een platform-speeltuin
Natuurlijk verwachtte ik dat Ori and the Will of the Wisps een bitterzoet verhaal zou zijn. Wat ik niet had verwacht, was dat het de best aanvoelende 2D-game zou zijn die ik ooit heb gespeeld, zonder uitzondering. Ori is een waar genot om te besturen. Net als het webzwaaien in Marvel's Spider-Man of het bijlwerpen in God of War, is elk van Ori's bewegingen zo vloeiend geanimeerd en zo bevredigend gewogen dat de pure kinetische sensatie ervan je hongerig maakt naar meer. Ik moest mezelf actief dwingen om te stoppen en de dik gedetailleerde, prachtig gelaagde omgevingen van het spel te waarderen, simpelweg omdat het zo leuk is om er doorheen te bewegen.
Ori's arsenaal aan vaardigheden is enorm uitgebreid in Will of the Wisps. Je hebt je sprong, dubbele sprong en drievoudige sprong. Je kunt wijnstokken beklimmen, je aan muren vastklampen en op bepaalde oppervlakken klimmen (zoals Spider-Man, gek genoeg). Ori kan vijanden, projectielen en hangende lantaarns afvuren en zelfs naar vijanden of aangewezen ankers grijpen. Je kunt door de lucht glijden en met ventilatieopeningen naar boven rijden, door de lucht en over de grond rennen en met een prachtige bloei in en uit het water duiken. Ori's manoeuvreerbaarheid in de lucht is buitengewoon, en het wordt alleen maar beter met de introductie van latere vaardigheden, die ik niet zal verklappen.
Ori and the Will of the Wisps doet me denken aan Super Mario Odyssey omdat het bewegingssysteem zo flexibel is dat het je aanmoedigt om te experimenteren met (lees: probeer de spelregels te breken). Ik had toegang tot verschillende items en gebieden lang voordat ik schijnbaar werd verondersteld dat te doen door vaardigheden op onorthodoxe manieren te combineren. En ik kan niet genoeg benadrukken dat dit niet baanbrekend is; dit is briljant.
Het moment dat me bijblijft, kwam een paar uur in de game, kort nadat ik de mogelijkheid had ontgrendeld om objecten te lanceren. Ik vond een cache met lichtbollen die aan het plafond van een gebied waren geplakt. Je gebruikt Light Orbs om vaardigheden te kopen en te upgraden, en ik was er heel dichtbij om er een te krijgen die ik wilde. Het probleem is dat ik deze specifieke cache niet kon bereiken. Wat ik ook probeerde, het was gewoon buiten bereik. Ik gaf het uiteindelijk op, in de veronderstelling dat ik een cruciale vaardigheid miste, en besloot verder te gaan.
Maar op weg naar buiten vloog ik door de lantaarn die ik had gelanceerd terwijl ik probeerde die lichtbollen te bereiken. Dit zorgde ervoor dat het een heel klein beetje zwaaide, en dat was mijn gloeilampmoment. Wat als ik door de lantaarn snelde om hem naar links te zwaaien, en... dan er vanaf gelanceerd? Dat geeft me misschien de extra hoogte die ik nodig heb om de muur bij de lichtbollen te bereiken, en vanaf daar kan ik gewoon naar ze toe springen. Als je lantaarns afvuurt, wordt je air-dash gereset, dus ik zou nog steeds de muur moeten kunnen bereiken als ik mijn dubbele sprong echt uitrek.
Ik heb geen idee of dit eigenlijk is hoe je die Lichtbollen zou moeten bereiken. Ik had ze gemakkelijk kunnen krijgen als ik het hinkstapspringen al had gehad. Maar ik weet wel dat, omdat ik die lantaarn verplaatste voordat ik hem afvuurde, ik een kleine uitdaging kon aangaan die ik mezelf had gesteld, wat enorm bevredigend was. En dat is slechts één voorbeeld van de talloze manieren waarop je vaardigheden aan elkaar kunt rijgen om je eigen weg te banen.
Dit soort improvisatieplatforms wordt in het spel ingebakken door middel van zijmissies en tijdritten. Side quests dagen je uit om bepaalde items te verzamelen en naar verschillende NPC's te brengen, en tijdritten laten je racen tegen de geesten van andere spelers zoals je zou doen in een echt racespel. Vooral de tijdritten waren enkele van mijn favoriete segmenten, en ik wou dat er meer van waren. Zelfs in een pre-releaseomgeving was het opwindend om de klassementen van tijdritten te beklimmen door middel van trial-and-error speedruns, en ik was in staat om platformtechnieken die ik in deze proeven had opgepikt, toe te passen op niveaus in het hoofdspel. Ik kan niet wachten om te zien wat andere spelers met deze dingen doen.
De tijdritten zijn zelfs zo creatief dat ze het uiteindelijke niveau in vergelijking een beetje teleurstellend maken. De finale is veel zoals het laatste niveau in de eerste game, bijvoorbeeld, en het is ook grotendeels gebouwd rond één vaardigheid, wat de uitdagingen enigszins beperkt. Het voelt raar voor de laatste momenten van zo'n inventief spel om één vaardigheid zo hard te pushen dat veel anderen buiten de boot vallen.
Ga naar binnen en vecht
Het is de platformactie die Will of the Wisps echt verkoopt, maar gevechten zijn ook niet traag. Ori pakt deze keer veel meer dan armzalige projectielen. Je hebt een zwaard voor lichte aanvallen, een hamer voor zware aanvallen en talloze vaardigheden die je kunt kopen van een aap die me doet denken aan Rafiki van The Lion King. Mijn favoriete afstandsvaardigheid was de speer, deels omdat je een coole slow-mo fade-away doet wanneer je er een gooit, en deels omdat de verbeterde speer in feite het hele scherm doodt.
Al je vaardigheden zijn toegankelijk via een soort wapenwiel. Je kunt op elk moment het wiel openen, een vaardigheid selecteren en deze toewijzen aan een van de drie gezichtsknoppen. De tijd stopt terwijl je het wiel open hebt staan, zodat je op elk moment van vaardigheden kunt veranderen, wat zorgt voor leuke en intuïtieve combo's. Het geeft je ook gemakkelijk toegang tot een van de belangrijkste (en meest Hollow Knight-achtige) vaardigheden: je Focus-healing. Je kunt één mana-bol besteden om drie gezondheidsbollen aan te vullen door je energie (lees: stilstaan) even te concentreren, en dit helpt het tempo voor veel gevechten te bepalen.
De gevechten worden verder verlevendigd door uitrustbare Spirit Shards, die over de hele wereld worden verspreid en door een andere NPC worden verkocht. Deze kunnen je schade-output verbeteren, je vaardigheden upgraden of je tankachtiger maken - waar je je beperkte slots ook aan wilt besteden. Je kunt je Shards veranderen wanneer je maar wilt, wat ik op prijs stel. Ik gebruikte over het algemeen een reeks op beweging gebaseerde scherven met een of twee schade-boosters, en ik zou meer offensieve of defensieve tools gebruiken voor baasgevechten of Combat Shrines. Combat Shrines zijn bedoeld om te bestrijden wat tijdproeven zijn voor platformen - kleine beknopte uitdagingen die je vaardigheden op de proef stellen. Nogmaals, ik wou dat er meer van deze waren.
Met een volwaardig vechtsysteem tot zijn beschikking kunnen Ori en The Will of the Wisps uitgebreidere bazen maken. Het heeft nog steeds de gepatenteerde ontsnappingsreeksen van de serie, waarin je een platformhandschoen zonder checkpoint doorloopt met een baas die je op de hielen hapt, maar er zijn ook enkele traditionele gevechten waarbij je aanvallen leest, openingen exploiteert en wegsnijdt bij een baas. gezondheidsreep. Ik wil geen strategieën bederven, dus ik zal alleen zeggen dat ik deze bazen best leuk vond en dat ze een welkome verandering van tempo waren. Ze combineren gevechts- en platformvaardigheden op interessante manieren, en als je ergens tegen vecht, krijgt een bepaald verhaal meer gewicht.
Als er een keerzijde is aan vechten, dan is het dat veel Spirit Shards en vaardigheden ongeïnspireerd aanvoelen. Er is nogal wat overlap tussen verschillende vaardigheden, waarbij veel overkwamen als strikt betere versies van anderen, en er waren slechts een handvol Spirit Shards die me echt interesseerden. Halverwege het spel merkte ik dat ik overladen was met Light Orbs met niets dat de moeite waard was om ze aan uit te geven, maar dit is meer een gemiste kans dan een probleem. De matte vaardigheden doen geen pijn aan het spel, maar ze helpen het ook niet. Gevechten worden na een tijdje ook een beetje gemakkelijk, tenminste op normale moeilijkheidsgraad. Als je bovenop het verzamelen van gezondheidsbollen blijft (ik heb 95% voltooid, om je een idee te geven), kun je veel ontmoetingen bruut forceren zonder de moeite te nemen om aanvalspatronen te onthouden. Ik zal Will of the Wisps bijna zeker opnieuw spelen in de harde modus, en ik zou hetzelfde aanraden aan spelers die op zoek zijn naar een uitdaging.
Er zijn hier en daar een paar kleine struikelblokken, maar vergis je niet: I Dol zijn op Ori en de wil van de slierten. Het is een van de beste platformgames ooit gemaakt, en het is een gemakkelijke koploper voor het spel van het jaar. Als je de eerste game leuk vond, zul je deze ook geweldig vinden. En als je Ori's verhaal nog niet hebt meegemaakt, ben je het aan jezelf verplicht om er nu in te duiken, vooral met beide games nu op Xbox Game Pass. Ik zal dit spel opnieuw spelen, luisteren naar de soundtrack en herinneringen ophalen aan de personages voor de komende jaren.
Gereviewd op pc. Reviewcode geleverd door Microsoft.
Het vonnis 4.54,5 van de 5
Ori en de wil van de sliertenEen prachtige, tranentrekkende platformgame die absoluut alles in de eerste game verbetert en behoort tot de beste Metroidvania's die vandaag beschikbaar zijn.
Meer informatie
| Ontwikkelaar | Maan Studio's |
| Publicatiedatum | 1 januari 1970 |
| Beschikbare platforms | Xbox One, pc |