Onderzoek naar de heropleving van de low-fi 3D visuele stijl van het PS1-tijdperk

Final Fantasy 7

Krediet: Square Enix





Het idee van nieuwe games die de stijl van titels uit vervlogen tijden nabootsen, is verre van zeldzaam in het moderne gamelandschap. Pixelart-platformgames van Fez tot Shovel Knight, SNES-geïnspireerde Metroidvania's zoals Axiom Verge en Owlboy, en nog veel meer, hebben de indie-gedreven heropleving van het 16-bit-tijdperk gevestigd als een mainstream-esthetiek die gelukkig naast het 3D-fotorealisme staat dat neigt te worden begunstigd door de grote studio's. We weten dat het mogelijk is dat stijlen die verband houden met het verleden een triomfantelijke terugkeer maken. Hoe komt het dan dat de iconische veelhoekige stijl die is geassocieerd met de originele PlayStation nog niet van een soortgelijk moment heeft genoten?

De heropleving van de low-fi 3D-esthetiek die bij die console hoort, was veel rustiger. In plaats van de Game of the Year-lijsten te sieren en spraakmakende prijzen te winnen, zoals 16-bits geïnspireerde titels vaak hebben, zijn games met PlayStation-achtige esthetiek die circuleren als kleine experimentele projecten op indie-distributieplatform itch.io, alleen de vreemde titel die zijn kop boven de borstwering steekt om een ​​soort bredere erkenning te krijgen.

We spraken met enkele van de makers achter deze games over hun redenen om terug te keren naar PlayStation-visuals, de potentiële kracht van de esthetiek en de redenen waarom het nog volledig moet worden omarmd door de mainstream.



Nostalgie en lo-fi

Metal Gear Solid

(Afbeelding tegoed: Konami)

Abonneer je vandaag nog op Retro Gamer!

Retro Gamer



(Afbeelding tegoed: toekomst)

Voor meer diepgaande functies voor het verkennen van klassieke games en consoles die rechtstreeks aan je deur of apparaat worden geleverd, abonneer je op Retro Gamer vandaag in print of digitaal.

Als het op timing aankomt, zou de nostalgie die hielp bij het voeden van de 2D 16-bits revival goed zijn voor de PlayStation — net zoals ontwikkelaars die opgroeiden op de SNES en Mega Drive games gingen maken die op die systemen waren geïnspireerd, de generatie die getuige was van de verbluffende verschuiving naar 3D die de PlayStation pionierde, is oud genoeg om hun eigen games te maken. 'PlayStation-tijdperk is wat Melos en ik zijn opgegroeid', zegt Marina Kittaka, verwijzend naar haar mede-ontwikkelaar van Anodyne 2, Melos Han-Tani. 'Er is dus niet alleen een element van nostalgie, maar ook een fundamentele 'taal spreken' van wat nu als lo-fi 3D-games worden beschouwd. Onze opgroeiende generatie valt ook samen met steeds meer 3D-tools die toegankelijk zijn voor kleine ontwikkelaars', besluit Kittaka.



Toni Kortelhatim, beter bekend als zijn YouTube-naam, 98Demake, begon ook zijn reis naar de wereld van PlayStation-achtige graphics door nostalgie op zijn YouTube-kanaal, waarbij hij versies van moderne games zoals GTA V en The Last Of Us maakte alsof ze waren gemaakt in 1998. Kortelhatim besloot met deze stijl te werken om zijn surrealistische horrortitel OK/NORMAL te creëren, en ging zelfs zo ver dat hij zich aan de beperkingen van de originele PlayStation hield om de game authentiek te houden. 'Het hele punt was om een ​​soort 'verloren media'-spel te maken', legt Kortelhatim uit. 'Ik vond de PlayStation-look gewoon logisch, aangezien er een enorme hoeveelheid echt obscure games voor de originele PlayStation zijn uitgebracht', zegt hij, waarbij hij onder meer LSD: Dream Emulator, Kurushi en Kula World als inspiratiebronnen noemt. OK/NORMAL's opzettelijke gebruik van verwrongen texturen, gekartelde randen en CRT-onscherpte om een ​​ongemakkelijk gevoel van het surrealistische op te roepen, toont een van de belangrijkste sterke punten van de visuele stijl van PlayStation.

Ga terug naar de games van die tijd en er is vaak iets onbedoeld spookachtigs aan die vroege 3D-werelden. Hun platte oppervlakken en rudimentaire texturen, die vervagen in de duisternis of duisternis van een lage trekafstand, voelen onaangenaam schaars aan. Het contrast dat de moderne wonderen van 3D-gaming nu bieden, versterkt dit gevoel van griezeligheid alleen maar, wat ons misschien een idee geeft waarom games die deze visuele stijl gebruiken nog niet in de mainstream zijn doorgebroken op dezelfde manier als pixelart-games hebben. Ze hebben iets vervreemdends. Ze maken mensen ongemakkelijk.

De latente horror van PlayStation

Games zoals Resident Evil - Silent Hill



(Afbeelding tegoed: Konami)

Inderdaad, het is misschien veelzeggend dat het horrorgenre ongewoon veel voorkomt bij de moderne titels die terugkeren naar de PlayStation-esthetiek. Naast OK/NORMAL van Kortelhatim is er Haunted PS1 Demo Disc 2020, een verzameling indie-horrorgames gepresenteerd in de vorm van een nep-PlayStation-demo, die in 2021 een vervolg krijgt. Er is ook de Silent Hill-geïnspireerde Concluse (vanwege een vervolg in 2021) en het beklijvende Paratopic, misschien wel een van de bekendere 3D-retrotitels.

'Ik denk dat er iets inherent eng is aan de PlayStation-look', zegt Kortelhatim over de esthetiek van toepasbaarheid op horror. 'Alles is gepixeld. Alles wiebelt als gevolg van de lage precisie vertex snapping. De texturen zijn vervormd door affiene texture mapping. Meestal is de trekkingsafstand erg kort - alles in de verte is bedekt met mist of duisternis. Combineer die dingen, en het zorgt voor een echte nachtmerriebrandstof. Je ziet een monster of wat dan ook opduiken uit de verre mist. Door de afstand is het monster slechts een klodder rode en huidskleurige pixels. Je geest begint te racen 'wat is dat in vredesnaam?'. Zelfs als het dichterbij is, moet je geest de ontbrekende gaten opvullen, en wat je op die momenten ook in je geest creëert, is enger dan alles wat een ontwikkelaar zou kunnen maken om je bang te maken.'

Ik denk dat er iets inherent eng is aan de PlayStation-look.

Toni Kortelhatim, demaker

Jessica Harvey, een van het trio dat Paratopic creëerde, vertelt ons dat het atmosferische potentieel van PlayStation-achtige 3D-beelden ook iets was dat haar naar de stijl trok, hoewel ze verwijst naar wat eigenlijk een DOS-game was als een van de belangrijkste invloeden. 'Bethesda's FPS, Terminator: Future Shock, was misschien de enige directe invloed, al was het maar omdat de beperkingen van de technologie zo sterk terugvloeiden in het spel en een diepgeworteld gevoel voor sfeer en gemoedstoestand vertoonden', vertelt Harvey. 'Janky, grillige gebombardeerde gebouwen, een nacht die door de verdienste van een kleine trekafstand alles om je heen verteerde en je in een pikzwarte leegte liet staan, de compositie van een beperkt textuurpalet. Dit liet me zien wat er gedaan kon worden, meer dan alleen maar nostalgie zoeken.'

Wat betreft de vraag waarom horror zo'n veelvoorkomend onderdeel is van de ondergrondse PlayStation-revival, stelt Harvey voor dat we verder moeten kijken dan het rijk van videogames. 'Waarom gebruiken horrorfilms vaak een korrelige lens, of, meer arthouse, rechtdoor zwart-wit? Waarom zijn spookachtige VHS-banden en tv-signalen zulke krachtige tropen? Dit zijn allemaal zeer onvolmaakte weergaven van technologie. Ze geven ons een gebrek aan duidelijkheid, ze trekken zowel de materiële als de metafysische schaduwen naar voren, ze zijn bezeten door een instabiliteit die ons doet afvragen of de realiteiten die ze bevatten op zichzelf zijn ingestort.

De analoge, de gecorrodeerde technologie... het heeft allemaal deze signaalstoringen, deze glitches die scheuren openen in een leegte buiten de realiteit die ze uitzenden. Je kunt proberen dat eenvoudig te repliceren in videogames - gebruik een korrelige nabewerking of wat dan ook - maar hoe belichaam je het echt? De jaren negentig waren dit', vervolgt Harvey. 'Embryonale visuele technieken, jankiness van onderontwikkelde ontwerp- en implementatieoplossingen, het trillen van de lens van onnauwkeurige 3D. Het PlayStation-tijdperk is onze korrelige zwart-wit filmvoorraad, zij het iets mooier.'

Het onbenutte potentieel

Anodyne 2

Krediet: pijnstillende producties

Terwijl Jessica op elegante wijze vastlegt hoe en waarom het repliceren van vroege 3D-jank, low-fi-visuals en de occasionele onelegantie van de ontluikende vorm zo krachtig is als het gaat om het terrein van horror, benadrukt ze ook snel dat dit niet de enige manier is Er kunnen visuals in PlayStation-stijl worden gebruikt, met als voorbeeld Anodyne 2: Return To Dust. Die game, een fascinerende mix van genre, toon en stijl, put ook expliciet uit het 3D-tijdperk van de late jaren negentig, maar presenteert ons iets dat veel minder benauwend is dan de andere titels die we tot nu toe hebben besproken.

'Panzer Dragoon Saga is er een waarnaar ik bleef verwijzen voor Anodyne 2', zegt Kittaka over Anodyne 2's inspiraties. 'Ik had maandenlang een YouTube-longplay van die game openstaan ​​in een tabblad. Ik heb ook genoten van het kijken naar stukjes van The Playstation Project van Virtual Gaming Library op YouTube. Het heeft clips van vijf seconden van elke NTSC-U Playstation-game [en ik] kon het niet helpen, maar ik voelde me visueel geïnspireerd door letterlijk elke game. Er was een heel opwindende en mooie energie in die overgangsperiode toen 3D zijn benen begon te vinden.'

Han-Tani stelt dat juist omdat het een overgangsperiode was, er nog veel onontgonnen potentieel over is in de esthetiek. 'De late jaren negentig tot midden jaren negentig hebben een interessante mix van hardwarebeperkingen en artiesten die nieuwe dingen uitproberen in 3D voordat conventies voet aan de grond kregen. Het is een experimentele periode met veel variatie, en in de haast van de AAA-game-industrie naar fotorealisme, lieten ze veel losse eindjes en onontgonnen paden achter naar interessante 3D-stijlen, waarbij ze dat tijdperk vooral als 'lelijk' en 'overgangsgericht' beschouwden', betoogt hij. 'De meeste mensen zien het tijdperk over het algemeen over het hoofd en zijn niet geïnteresseerd in het analyseren van wat het ruimtelijk en thematisch te bieden heeft. De jaren negentig hadden een ontwikkelde stijl van wat visueel 'goed' was in 2D, en veel indie gebruiken dat nu als maatstaf en referentiepunt, terwijl 3D uiteindelijk verfijnd werd tot fotorealisme of dure workflows.'

Han-Tani suggereert dat er enkele andere factoren zijn die het relatieve gebrek aan games kunnen verklaren die 3D-beelden in de stijl van de jaren negentig verkennen. 'Qua vaardigheid kost het moeite om na te denken over wat je wilt uitbreiden en wat je wilt achterlaten, omdat er zoveel interessante oude 3D-games zijn. Waarom zou je dat doen als je fotorealisme of egale kleuren kunt gebruiken en het een dag kunt noemen? Wat betreft game-ontwerp, 3D (met gratis camerarotatie) is lastig om voor te ontwerpen omdat je moet bijhouden wat de speler kan zien en rekening moet houden met kunstbeperkingen en de spelmechanica. Je moet op zijn minst een voorbijgaande interesse in architectuur of landschappen hebben om effectief in 3D te kunnen ontwerpen, omdat een speler ook veel moet navigeren. Er valt dus meer te ontdekken terwijl je bezig bent [wanneer] je een 3D-game ontwerpt.'

Speel zonder limieten

Tomb Raider, een van onze beste retro-games

(Afbeelding tegoed: Eidos)

De andere belangrijke factor, stelt hij, is een financiële. 'Er is geen 'killer'-game geweest die de PlayStation-kunststijl effectief in 3D heeft gebruikt, dus er is geen goudkoorts. Het is bewezen dat 2D-nostalgie verkoopt, daarom krijgen we Metroidvania na Metroidvania, maar het moet nog blijken of dat ook zo is voor 3D uit de jaren negentig en nul.' Kortelhatim betwijfelt of we deze 'killer' game ooit zullen zien.

'Pixel art is een beetje tijdloos', zegt hij. 'Elk pixelart-spel, vooral uit het 16-bit-tijdperk, is nog steeds erg onaangeroerd door de tijd als het gaat om de graphics. Het is veel gemakkelijker voor de ogen, dus het is gemakkelijker om naar de mainstream te pushen. Niet iedereen 'krijgt' de PlayStation-look en heeft er ook geen goede herinneringen aan. Het kan rudimentair en onhandig zijn, daarom denk ik niet dat het ooit de populariteit zal bereiken die pixelart heeft.'

Ongeacht of de tijd Kortelhatim gelijk of ongelijk zal bewijzen, mainstream succes zou niet de arbiter moeten zijn van de vraag of kunst waarde heeft. De games die in de niche worden geproduceerd, maar de groeiende trend van retro 3D, bewijzen dat er iets de moeite waard is om uit de esthetiek te halen en de ontwikkelaars die we spraken zagen allemaal veel potentieel om ontdekt te worden. 'Ik vind het een geweldige stijl, want het is echt veelzijdig met eindeloze mogelijkheden', zegt Kortelhatim. 'Het is vrij eenvoudig om iets moois te maken, zelfs voor beginners. Als solo-ontwikkelaar heb ik niet de middelen om uitgebreide werelden op een fotorealistische manier te creëren. Met de PlayStation-stijl kun je helemaal los gaan.'

Waar gaan we daarmee heen? Dit is mijn grootste interesse in de esthetiek. Massa's creatieve ruimte om zowel emotioneel als met betrekking tot sociaal-politiek commentaar te verkennen.

Jessica Harvey, bedenker van Paratropen

Harvey erkent ook dat er praktische implicaties zijn voor kleine ontwikkelaars die low-fidelity visuals gebruiken, maar stelt dat er ook artistieke redenen zijn om de stijl te verkennen, verwijzend naar de 'impressionistische' kwaliteiten ervan. 'We hebben potentie voor de mooiste brede penseelstreken. De letterlijke kwaliteiten van high-end visuals sluiten ons af van veel van wat we kunnen doen met dikke polys en gootresoluties. Die hints en suggesties en slierten vorm.'

Zelfs binnen het horrorgenre suggereert Harvey dat er meer moet worden gedaan. 'We hebben latente spoken om mee te spelen', zegt ze. 'Dat de technologie en het ontwerp van het tijdperk zo embryonaal waren, dat we ons in een transnationaal stadium bevonden voordat de dingen samenvloeiden, we bevinden ons in een rijk vol mogelijkheden - dingen die hadden kunnen zijn. Het domein van toen nog onbeantwoorde vragen en onontdekte oplossingen, van alternatieven die er nooit kwamen. Achtervolgd worden door deze verloren toekomsten is iets dat, voor zover het medium gaat, alleen het begin van het 3D-tijdperk kan bieden met zo'n dynamiek en massa-relatabiliteit. Waar gaan we daarmee heen? Dit is mijn grootste interesse in de esthetiek. Massa's creatieve ruimte om zowel emotioneel als met betrekking tot sociaal-politiek commentaar te verkennen.'

Metal Gear Solid

(Afbeelding tegoed: Konami)

Harvey is het er ook niet mee eens dat de hardheid van de kenmerkende hoekige stijl het onmogelijk maakt ooit door te breken naar een groter publiek. 'Ik geloof niet dat dit de abstracte 'aantrekkingskracht' van de esthetiek beïnvloedt', zegt ze. 'Dat het midden van de jaren negentig voor ons een collectieve herinnering was, maakt het immanent herkenbaar. Het is aan ons als creatievelingen of we ervoor kiezen om die herkenbaarheid te ondermijnen of aan te vullen. Daarnaast hebben we, als kruisende lijn, de meer gezinsvriendelijke connotaties van de N64 en de kenmerkende eigenschappen om mee te spelen.'

Er is iets passends aan de relatieve onbekendheid van de ondergrondse heropleving van PlayStation-esthetiek. De neiging van deze games om vreemd te gaan en te experimenteren, komt perfect overeen met veel van de obscure curiosa die in de jaren negentig daadwerkelijk op het systeem verschenen. Hun vermogen om krachtige reacties los te maken van de eigenzinnigheid van hun uitgesproken veelhoekige stijl, om het gevoel van aangeboren mysterie en onbehagen dat er vaak mee gepaard gaat te versterken, is iets dat zich thuis voelt en zich verbergt voor de aandacht van wijdverbreide herkenning, misschien des te krachtiger omdat van een buitenstaander status waardoor het rauw, ongesteriliseerd en agressief aanvoelt.

Als het zo moet blijven, so be it. We zijn heel blij om te vieren wat makers al doen door terug te keren naar deze vergeten visie van 3D. Maar laten we geen grenzen stellen aan waar het naartoe kan gaan. Het is een trend die langzaam zichtbaarder wordt. PlayStation-achtige visuals zijn misschien nog terug in een mate die we nooit hadden verwacht.


Dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in nummer 117 van Retro Gamer tijdschrift.