211service.com
'O mijn god, waar ben ik aan begonnen?' Het inside-verhaal van de gouden eeuw van videogamemagazines
(Afbeelding tegoed: toekomst)
In een gesprek met veteranen van gamesmagazines over deze functie, komt één thema keer op keer terug: in de jaren tachtig en vroege jaren negentig was er een speciaal soort magie die werd gebotteld door gamesmagazines, zoals we die nooit meer zullen zien . Ze hebben een bepaalde toon en stijl die heel erg bij die tijd hoort, zegt Julian ‘Jaz’ Rignall, ex-redacteur van Zzap!64 en Mean Machines. Ik bedoel, weet je, Mean Machines, ik denk niet dat we weg kunnen komen met het zeggen van sommige dingen die we tegenwoordig zeiden. Matthew Castle, die de eindredacteur van Official Nintendo Magazine was toen de publicatie in 2014 werd afgesloten, zegt dat zijn grootste spijt is dat hij niet eerder in videogamemagazines terechtkwam, tijdens hun gouden eeuw. Ik las een enorme stapel oude Super Play-tijdschriften toen ik bij Future kwam, en het was gewoon: 'Oh god, dit is allemaal zo goed. Waarom heb ik mijn zakgeld hier niet aan uitgegeven in plaats van Boglins of wat dan ook?'
Lees meer geweldige retro-functies in het tijdschrift Retro Gamer 
(Afbeelding tegoed: toekomst)
Ben je dol op retro-gaming? Van SNES tot Mega Drive, PSOne tot Xbox, en Spectrum tot C64, het tijdschrift Retro Gamer biedt elke maand geweldige functies en interviews met ontwikkelaars over de beste games uit de geschiedenis, en je kunt bespaar tot 57% op een print en digitaal abonnement direct.
Maar zoals het Sega-gezegde luidt, duurt het eeuwen om zo goed te zijn, en de muffe voorlopers van de machtige gamemagazines uit de jaren tachtig waren een beetje een saai stel. Titels uit de jaren zeventig, zoals Computing Today en Practical Computing, waren bedoeld voor toegewijde hobbyisten en bevatten net zo goed handleidingen voor het maken van voorraadbeheerprogramma's voor uw kleine bedrijf als gamesrecensies. Toen kwamen Computer- en videogames, ook bekend als C&VG. Gelanceerd in november 1981, was het 's werelds eerste toegewijde gamesmagazine, en misschien wel de 'juiste start' van gamingmagazines zoals we die kennen - zonder een voorraadbeheerprogramma in zicht. Dit werd later dat jaar snel gevolgd door Computer Gaming World, en vervolgens een stroom tijdschriften gewijd aan de verschillende computerformaten, zoals Commodore User (1983) en Your Spectrum (1984), hoewel deze formaatspecifieke titels over het algemeen nog steeds een grote focus op de niet-gamingkant van computers.
Crashen in een nieuw tijdperk van gamesmagazines

(Afbeelding tegoed: toekomst)
Maar in 1984 kwam Crash langs om de netjes gerangschikte tabellen van de uitgeverij om te draaien en een beetje anarchie in de gamejournalistiek te blazen. Hier was een tijdschrift dat niet bang was om zijn mening te uiten en daarbij een brutale knipoog te geven. Zelfs de naam van het tijdschrift was een wrange knipoog naar de meest flagrante gewoonte van de ZX Spectrum, evenals een verwijzing naar een bepaalde controversiële roman van JG Ballard waar Roger Kean, de medeoprichter van het tijdschrift, een grote fan van was. En Crash's benadering van het beoordelen van games was revolutionair.
De mensen die ik kende die bij C&VG en Sinclair User werkten, ze waren allemaal eind twintig, begin dertig, zegt Roger, professionele journalisten die toevallig games speelden en recensies schreven. Terwijl we met Crash de lokale schoolkinderen gebruikten. Roger maakte een spelbeoordelingsformulier en deelde het uit aan de leerlingen van de plaatselijke school, samen met cassettes van de nieuwste spellen, waarna de schoolkinderen een paar dagen later plichtsgetrouw de ingevulde formulieren inleverden. In wezen werden de spellen beoordeeld door hun doelgroep, en aangezien deze jonge schrijvers geen enkel contact hadden met de mensen die de spellen maakten of op de markt brachten, hadden ze er geen moeite mee om brutaal eerlijk te zijn. Het ding met 14-jarigen is natuurlijk, zegt Roger, als ze een spel spelen en zeggen dat het onzin is, het maakt niet uit wat ik zou hebben gezegd, ze zouden nooit van [hun mening] zijn veranderd.
Ik herinner me dat we nogal wat woedende ouders hadden na de Dun Darach-cover met de man in ketens,
Roger Kean, Crash tijdschrift
Roger denkt ook dat Crash het eerste tijdschrift was dat een percentagescore voor recensies hanteerde, een formaat dat in de hele branche veel werd gebruikt. En het allerbelangrijkste: het tijdschrift had een zeldzaam gevoel voor humor in de verder vrij droge wereld van computertijdschriften. Games waren leuk en we hadden over het algemeen plezier, zegt Roger, iets dat luid en duidelijk overkwam op de pagina's van Crash. Ik heb altijd een tamelijk oneerbiedig gevoel voor humor gehad en ik wilde niet dat het tijdschrift, je weet wel, zwaar werk zou zijn.
Toch bracht de oneerbiedigheid van Crash het af en toe in de problemen, met name dankzij de pittigere covers van een paar artiest Oliver Frey. Ik herinner me dat we heel wat woedende ouders hadden na de cover van Dun Darach met de man aan de ketting, herinnert Roger zich, maar degene die ons waarschijnlijk de meeste problemen bezorgde, was Barbarian. We kregen wel een officiële brief van WH Smith waarin stond dat ze hadden aanbevolen dat we op de bovenste plank zouden worden geplaatst, en als we het nog een keer zouden doen, zouden ze het tijdschrift deselecteren!
Roger zegt dat het grootste incident kwam met nummer 19, met een functie die Sinclair User hekelde, of 'Unclear User' zoals ze het noemden. De uitgever van Sinclair User, EMAP, daagde Crash voor de rechter, en de laatste betaalde uiteindelijk een buitengerechtelijke schikking van ongeveer £ 60.000. Maar Roger zegt dat de publiciteit eromheen Crash hielp om het laatst te lachen. We gingen van ongeveer 56.000 exemplaren per maand naar meer dan 102.000 over vier nummers.
De meest invloedrijke gamesmagazines

(Afbeelding tegoed: toekomst)

(Afbeelding tegoed: toekomst)

(Afbeelding tegoed: toekomst)
Tijdschriften maken met schaar en lijm

(Afbeelding tegoed: toekomst)
Een ding dat sinds de jaren tachtig enorm is veranderd, is de manier waarop gamesmagazines worden gemaakt. Destijds betekende knippen en plakken letterlijk papier knippen en erop plakken om een lay-out te maken. Alle lay-out was fysiek herinnert Roger Kean, alle papier, scalpels en kauwgom.
Toch zorgde Roger ervoor dat Crash en Zzap!64 werden uitgerust met de nieuwste Apricot-computers, wat betekende dat de schrijvers in ieder geval de luxe hadden om tekst rechtstreeks naar de zetters te kunnen sturen. Dat betekende dat Jaz Rignall eind jaren tachtig ruw wakker werd toen hij Zzap!64 verliet om bij EMAP aan C&VG te werken. Bij C&VG deden ze het nog ouderwets met typemachines. Je moest een typemachine gebruiken om de kopie te typen, dan zou de kopie naar de zetter gaan, die dat document handmatig zou kopiëren, en dan zou je de galeien moeten lezen. Het was de manier waarop dingen werden gedaan sinds de jaren vijftig, dus het was echt ouderwets en onhandig. En het bemachtigen van afbeeldingen in de dagen vóór e-mail was vaak een hachelijke zaak, herinnert Steve Jarratt zich: je kon niet zomaar een afbeelding van internet halen. Ik zou daar op maandagochtend zitten en zeggen: 'Jezus, waar is de post, ik heb een dia uit Amerika voor mijn omslagafbeelding'.
Screenshots waren ook geen wandeling in het park, herinnert Jaz zich. Dat deden we op de ouderwetse manier met een camera op een statief voor een oude beeldbuis die we zouden opruimen zodat je er geen vingerafdrukken op zou krijgen. In sommige van de vroege uitgaven van Mean Machines kun je zelfs vingerafdrukken zien waar iemand niet de moeite nam om het scherm schoon te maken.

(Afbeelding tegoed: toekomst)
Het maken van screenshots was lastig, omdat je moest hopen dat de game een pauzemodus had die het scherm niet leegmaakte of een enorme 'pauze'-tekst in het midden ervan had. Als dat gebeurt, moet je het spel stoppen en proberen er een zo statisch mogelijke foto van te maken. Er zijn enkele screenshots in C&VG waarop je kunt zien dat dingen bewegen en wazig zijn.
De komst van digitale camera's en schermgrijpende software hielpen de pijn van het maken van screenshots te verlichten, maar zelfs bij NGamer in de jaren negentig was het proces nog steeds vol problemen, herinnert Matthew Castle zich. We hadden een vangmachine die groot en zwaar was, en die vroeger heel erg heet werd, dus moesten we hem uit het raam steken om de lucht er doorheen te laten stromen. Dus we hadden deze ongelooflijk dure pc de hele tijd uit het raam hangen, in de hoop dat hij niet op de stoep beneden zou vallen.
Tegenwoordig kan iedereen met een druk op de knop een perfect screenshot maken, maar Jaz Rignall denkt dat de wazige screenshots in oude tijdschriften eigenlijk deel uitmaken van de aantrekkingskracht van deze oude publicaties. Er is iets aan de hand met ouderwetse schermafbeeldingen van een CRT, weet je. De fosforescerende, gloeiende pixels vervagen samen en creëren een heel mooie, esthetiek die je tegenwoordig niet krijgt met schermgrijpers.
Een nieuw tijdperk van persoonlijkheidsjournalistiek

(Afbeelding tegoed: toekomst)
Het op Commodore gerichte zustermagazine van Crash, Zzap!64, werd gelanceerd in 1985. De recensies werden geschreven door fulltime medewerkers in plaats van schoolkinderen, maar, zoals Jaz opmerkt, ze wilden echte gamers die erg goed waren in het spelen van games als recensenten, in plaats van meer traditioneel opgeleide journalisten. Jaz won zelf het C&VG Arcade Game Championship in 1983. Ik speelde spelletjes in plaats van naar school te gaan, zegt hij.
Net als Crash straalde Zzap!64 persoonlijkheid uit, deels dankzij de manier waarop de journalisten op zichzelf beroemdheden werden. We hadden onze kleine gezichtjes op de recensies, en gezichten op de recensenten zetten was toen heel belangrijk, zegt Jaz. Het hielp ons echt om ons als persoonlijkheden te vestigen, en dat was heel anders dan veel tijdschriften die anoniemer werden geschreven.
En als lezers de indruk kregen dat schrijven voor een gamesmagazine een soort droombaan was, dan hadden ze gelijk, zegt Jaz. Het kantoor was behoorlijk gek, weet je. We zouden overdag schrijven en 's nachts spelen, en werken en spelen vermengden zich min of meer met elkaar. We waren hardcore gamers, dus we konden niet geloven dat we de kans kregen om al deze nieuwe dingen te spelen en betaald werden om erover te schrijven.
Steve Jarratt kwam in 1987 als recensent bij Zzap!64 en hij herinnert zich dat zijn eerste indruk er een was van georganiseerde chaos. Iedereen leek te roken, iedereen had blikjes of koffie op hun bureau, er was overal rommel... het waren letterlijk kamerhoge planken met tijdschriften, oude Commodore 64-machines, harde schijven, joypads en rij
op rij op rij spellen. Het was best verbazingwekkend, maar het was ook zoiets van: 'Oh mijn god, waar ben ik aan begonnen?'

(Afbeelding tegoed: toekomst)
Jaz verliet Zzap!64 in 1988 voor C&VG, deels omdat hij wilde schrijven over de opwindende nieuwe Japanse consoles die op dat moment in opkomst waren. Als redacteur stuurde hij het tijdschrift weg van 8-bit computers en meer naar consoles, en in 1990 overtuigde hij de uitgever, EMAP, dat er een markt was voor een nieuw tijdschrift dat specifiek gericht was op deze nieuwe wonderboxen - wat Mean Machines werd. Maar EMAP had wat overtuigingskracht nodig, en dienovereenkomstig waren de eerste paar nummers slechts in beperkte aantallen beschikbaar. Van het eerste nummer maakten we er maar 27.000, maar ze waren volledig uitverkocht, herinnert Jaz zich. Het volgende nummer maakten we er nog een paar en die waren uitverkocht. En eigenlijk was die aanpak voor ons echt voordelig, want het zorgde voor extra vraag. We hadden veel lezers die de krantenwinkels binnengingen en hen vroegen een exemplaar te reserveren omdat ze misschien de vorige maand hadden gemist. Al snel groeide het tijdschrift qua oplage uit tot vergelijkbaar met het tijdschrift Computer And Video Games. Het was duidelijk dat de spelersgroep erg op consoles was en enthousiast was over wat er uit zou komen.
Mean Machines was net zo edgy als de titel suggereerde, iets dat het duidelijkst overkwam op de beruchte brievenpagina. Het was gewoon proberen om het lezerspubliek een beetje te laten stuiteren en plezier te maken op de juiste plaatsen, niet te wreed te zijn, zegt Jaz, voordat hij eraan toevoegt, denk ik dat we af en toe een beetje wreed waren. Maar weet je, we wilden plezier hebben en dat het tijdschrift interactief was en mensen aanmoedigde om in ons te schrijven. We wilden dat het tijdschrift zou zijn als een gemeenschap of een club waar je deel van uitmaakte en die zijn eigen grappen en kleine insiderkennis had.
Mean Machines was niet de enige titel die in deze periode werd gelanceerd: eind jaren tachtig
en de vroege jaren negentig waren een soort van bloeitijd voor de Britse gamesmagazine-industrie. Future Publishing bracht zijn eerste titel uit, Amstrad Action, in 1985, en lanceerde talloze andere, waaronder de multiformat ACE in 1987. Paragon Publishing begon in 1991 en lanceerde titels als Sega Pro (1991), Mega Power (1993). ) en Play (1995), terwijl EMAP in 1988 het gerespecteerde multiformat-magazine The One lanceerde en in de jaren negentig nog veel meer magazines voortbracht, zoals PlayStation Plus (1995) en het noodlottige Maximum (1995). Europress hield zich ondertussen staande met publicaties als Atari ST User (1986) en Amiga Action (1989), en daarbovenop werden verschillende videogametitels gemaakt door Dennis Publishing en Argus. Om een idee te geven van de enorme hoeveelheid gamepublicaties die de planken van krantenwinkels sierden, waren er op een bepaald moment in de jaren negentig ongeveer een half dozijn tijdschriften die alleen aan de Amiga waren gewijd.
Hallo vriend

(Afbeelding tegoed: toekomst)
Een van de meest opvallende daarvan was Amiga Power. Gelanceerd in 1991, werd het de thuisbasis van vele schrijvers die hun vak hadden geleerd op het anarchistische Your Sinclair, het tijdschrift dat voortkwam uit het relatief alledaagse Your Spectrum. YS, zoals het liefkozend bekend stond, wijdde veel van zijn pagina's aan vreemde kenmerken zoals 'Peculiar Pets Corner', en Amiga Power volgde zijn voorbeeld met zulke vrolijke onzin als een massale verspreiding over de moord op JFK die absoluut niets te maken had met de Amiga, of zelfs videogames in het algemeen.
Maar hoewel er misschien een overschot aan Amiga-tijdschriften was in het begin van de jaren negentig, was er ook een duidelijk tekort aan titels met een Nintendo-thema - een gat dat Future vastbesloten was te dichten. Dat gat zou worden gevuld met de lancering van Total! in 1991, maar het ontstaan ervan was nogal ongebruikelijk, zegt Steve Jarrat, de redacteur bij de lancering. Ze wisten dat Nintendo een beetje omstreden was, dus lanceerden we het in het geheim. [De uitgeversdirecteur] Greg Ingham had een geweldige grote zolderruimte, en dus deden we het daarboven: niemand anders in Future wist dat we het deden, niemand in de industrie wist ervan, ik was het alleen, Andy Dyer en [kunst redacteur] Wayne Allen - wij drieën hebben dit probleem samengebracht.
Misschien was de loft-gebonden geheimhouding uiteindelijk niet nodig, aangezien Nintendo weinig onder de indruk leek van de lancering van Total!, maar Jaz herinnert zich wel dat de Big N een aantal strikte regels oplegde toen Mean Machines opsplitste in Mean Machines Sega en het officieel gelicentieerde Nintendo Magazine System in 1992. Nintendo stond erop het Nintendo-magazine op een andere verdieping te hebben dan Mean Machines Sega. Het was heel dom, want we gingen nog steeds allemaal samen lunchen en we liepen nog steeds de trappen op en af naar elkaars kantoor. Misschien wilden ze niet dat Mean Machines het kruipen beïnvloedde
binnen te veel.
'In de komende twee decennia zouden 'onofficiële' single-format tijdschriften bijna volledig uit de markt worden geduwd.'
Officieel gelicentieerde tijdschriften zoals Nintendo Magazine System (dat verschillende naamsveranderingen heeft ondergaan voordat het bij Future Publishing terechtkwam als het eenvoudig genoemde Official Nintendo Magazine) kreeg bekendheid in de jaren negentig en daarna. Interessant is dat verschillende uitgevers gelijktijdig 'officiële' en 'niet-officiële' tijdschriften hadden die hetzelfde formaat bestreken, zoals Sega Magazine (1994) en Mean Machines Sega op EMAP, Xbox World (2003) en Official Xbox Magazine (2001) op Future, en PSM2 ( 2000) en Official UK PlayStation 2 Magazine (2000), ook op Future. Vooral de originele incarnatie van laatstgenoemde – Official UK PlayStation Magazine (1995) – was een enorm succes voor de uitgever, waarbij de fenomenale verkoop waarschijnlijk veel te maken had met de genereuze demo-schijf die elke maand op de cover stond.
Geleidelijk aan, in de loop van de volgende twee decennia, zouden 'onofficiële' tijdschriften in één formaat
bijna volledig uit de markt worden geduwd. Matthew Castle zag beide kanten van de kloof als redacteur van de onofficiële NGamer (die via verschillende naamsveranderingen is geëvolueerd uit Super Play uit 1992) en later als redacteur van Official Nintendo Magazine. Maar wanneer
NGamer sloot in 2012 af, hij was aanvankelijk terughoudend over het zeilen in officieel gesanctioneerde wateren. In mijn hoofd, weet je, was ik 'onofficieel Nintendo-mag for life'. We waren hetzelfde bedrijf, maar zij waren onze rivalen. Ik wilde er niet echt deel van uitmaken, ik dacht niet per se dat hun wereldbeeld overeenkwam met de onze - maar ik wilde een baan.
Toch zegt hij dat hoewel de Nintendo-licentie betekende dat hij meer beperkt was
in wat hij kon doen bij Official Nintendo Magazine, waren de magere Wii U-jaren eigenlijk een beetje een verhulde zegen, waardoor de schrijvers vrijkwamen om pagina's na pagina's te vullen met glorieuze onzinnige functies dankzij het gebrek aan nieuwe games om over te schrijven. In zekere zin laaide de anarchistische geest van tijdschriften als YS en Amiga Power weer even op. Ik denk dat het laatste jaar of zo van ONM eigenlijk best sterk is, zegt Matthew. Er waren dingen waarbij ik dacht: 'Nintendo leest dit tijdschrift echt niet meer.' Er waren bizarre alternatieve kerstliederen die grappen maakten over het toenmalige hoofd van Nintendo Europa en dat soort dingen. Er waren verschillende dingen die we afdrukten, waarbij ik nachtmerries had dat ik ontslagen zou worden. We kwamen een paar keer dichtbij: ik maakte een grapje over McDonald's, waardoor ik bijna werd neergeschoten omdat ze een Happy Meal-deal hadden met McDonald's.

(Afbeelding tegoed: toekomst)
En zo komen we bij het heden. Het afgelopen decennium en een beetje hebben zelfs de machtigste tijdschriften zien vallen terwijl ze worstelden om te concurreren met de migratie van lezers online. C&VG sloot de gedrukte versie in 2004 af en leefde tot 2014 een halfwaardetijd als een alleen-online publicatie. Het officiële Nintendo Magazine stopte in 2014 nadat Nintendo zich terugtrok uit gedrukte tijdschriften. De oplage van Play eindigde in 2016. GamesMaster overleefde lang nadat zijn gelijknamige tv-show in de wei was geplaatst, maar bezweek uiteindelijk voor het onvermijdelijke in 2018, na 25 jaar publicatie. De multiformat-gamesTM van Imagine Publishing, de voormalige thuisbasis van Retro Gamer zelf, vielen rond dezelfde tijd stil, na 16 jaar in de uitverkoop.
Maar er zijn nog een paar vastlopers. De officiële Xbox- en PlayStation-magazines
nog steeds een ruimte vrijmaken in WH Smith, en PC Gamer is sinds 1993 voortdurend gepubliceerd. Vorig jaar zag zelfs de lancering van een gloednieuw gamesmagazine in de vorm van het indie-centrische Wireframe, terwijl pre-tienergerichte tijdschriften zoals 110% Gaming gedijt goed op de onderste planken van krantenwinkels. En dan is er Edge, dat eerder dit jaar werd gevierd als het langstlopende gamesmagazine van het Verenigd Koninkrijk. Lang mogen ze allemaal doorgaan!
Deze functie is afkomstig uit Retro Gamer Magazine en dat kan: bespaar tot 57% op een print en digitaal abonnement door vandaag te abonneren