Na het repareren van Dark Souls op pc, maakte deze behulpzame modder er een fulltime baan van





De krantenkoppen beweerden dat het Peter Thoman – toen alleen bekend onder zijn online naam Durante – slechts 23 minuten nodig had om de pc-versie van Dark Souls te repareren. Die legende is nu een geaccepteerd feit geworden. Maar hoewel de download van 80 KB, kortweg DSfix genoemd, inderdaad binnen een half uur na de lancering van de haven beschikbaar was, was dat alleen te danken aan 30 tot 40 uur voorbereidend werk in de weken ervoor. Hoe dan ook, Thoman merkte dat hij plotseling in de schijnwerpers kwam te staan, en iets meer dan zes jaar later is hij erin geslaagd om van zijn hobby een fulltime carrière te maken. Samen met twee goede vrienden heeft hij onlangs PH3 Games opgericht, een studio die zich toelegt op het overzetten van consolegames naar pc.

BESPAAR TOT 55% OP ABONNEMENTEN OP EDGE TIJDSCHRIFT

Deze functie verscheen voor het eerst in Edge Magazine. Als je er elke maand meer van wilt hebben, rechtstreeks bij je deurpost of in je inbox bezorgd, waarom niet abonneer je hier op Edge .



Thoman was al een fervent modder toen hij DSfix maakte. Als PhD-student had hij reikhalzend uitgekeken naar de pc-release van Dark Souls, zodat hij coöp kon spelen met zijn vrienden die geen consoles hadden. Toen er geruchten opdoken dat de pc-versie zou worden vergrendeld op een resolutie van 1024x720, hetzelfde als de Xbox 360-versie, lachte hij ze weg.

Ik had toen nog niet zoveel ervaring met bedrijven en wat voor beperkingen ze ook hebben aan een project, zegt hij. Ik bekeek het gewoon vanuit een puur technisch perspectief. Het is heel eenvoudig voor een 3D-game op pc om te renderen met een willekeurige resolutie. Dus waarom zou iemand dat doen? Maar toen het gerucht werd bevestigd, ging hij aan de slag. Thoman zette zijn studie voort, maar werkte de volgende veertien dagen stevig door in de avonden en weekenden. Dus toen de game werd gelanceerd, was het slechts een kwestie van een paar laatste aanpassingen voordat de mod kon worden uitgebracht.

Mod meesterschap



Als Dark Souls een eenvoudig genoeg oplossing was, bewees Deadly Premonition het tegenovergestelde — met name de scènes met twee perspectieven waarin hoofdrolspeler York wordt achtervolgd door de Raincoat Killer, wat een zeer grote reverse-engineering-inspanning vergde. De downloadaantallen voor deze mod zijn misschien kleiner geworden door DSfix - meer dan twee miljoen op het moment van schrijven - maar het proces was zowel educatief als plezierig voor Thoman. Als ik een game speel en ik zie zoiets als een heel slecht schaduwartefact waarvan ik weet dat het veel beter zou kunnen - ik bedoel, het is waarschijnlijk ook mijn probleem, maar het doet afbreuk aan mijn plezier in het spel, zegt hij.

Zijn selectieproces voor mods was niet ingewikkeld: hij zou proberen de games te repareren die hij het leukst vond. Maar Thoman begon de aandacht te trekken van bedrijven die hun games naar pc wilden brengen. Toen ze vroegen of hij kon helpen, had hij een standaard antwoord. Mijn antwoord was altijd: ‘Natuurlijk. Je hoeft me alleen de broncode te sturen. En ten tweede moet je mij een scherp tarief betalen, want het is werk en ik doe dit niet gratis.’ Het geld, zegt hij, was nooit een issue. Maar de meesten waren niet op hun gemak met het idee om code vrij te geven aan iemand buiten de muren van het bedrijf. Thoman verwachtte hetzelfde toen hij reageerde op een vraag van Xseed's executive vice president Ken Berry. Maar hij kwam meteen bij me terug, gaf me deze NDA en stuurde me toen de bron, zegt hij. Ik heb eigenlijk een harde schijf met de post ontvangen met alles erop. Op dat moment was ik echt gemotiveerd om dit uit te zoeken.

PH-niveau



Thoman en zijn collega's besteden een tijdje aan het onderzoeken van de broncode van een game voor een algemeen overzicht van het werk - dat sterk kan variëren. Bijvoorbeeld een poort naar pc vanaf een moderne console op een gevestigde engine? Dat is echt een man die een maand of zo werkt - het is echt niet duur, zegt hij. Maar je kunt poorten hebben waarvoor een heel team tot een jaar moet werken, als het bijvoorbeeld een aangepaste engine is die is gemaakt voor een grootschalige game met verschillende platformspecifieke afhankelijkheden.

Het is dan de taak van PH3 om een ​​basiskwaliteitsniveau voor een port te bepalen en mogelijke aanvullende functies te bespreken die de uitgever al dan niet interesseren, voordat hij een definitieve prijsopgave doet.

De game was Little King's Story, maar Thoman realiseerde zich al snel dat de technische eigenaardigheden van het Wii-origineel het moeilijk maakten om goed over te dragen. Er was niet echt een businesscase om de helft van de game opnieuw te implementeren, zoals Thoman het stelt, maar hij loste het stotterprobleem op dat hij moest oplossen en tegelijkertijd de weergavekwaliteit verbeterden. Berry was onder de indruk en benaderde Thoman opnieuw toen RPG Trails of Cold Steel op de pc moest verschijnen. Thoman leverde een aantal reparaties en technische suggesties voor verbeteringen die het porteringsteam aankon; tot zijn verbazing vroeg Berry of hij het in plaats daarvan kon doen. Zonder idee hoe lang het zou duren, gaf Thoman Xseed geen offerte, maar begon hij eraan te werken om te zien hoeveel hij kon bereiken binnen een acceptabel tijdsbestek. Dit was een sleutelmoment voor Thoman: hij realiseerde zich dat hij van deze nevenactiviteit een carrière kon maken, een idee dat kristalliseerde toen hij voor Trails of Cold Steel 2 vanaf het begin aan boord was.



Nu, na een paar bureaucratische hindernissen te hebben genomen, heeft Thoman PH3 Games opgericht samen met twee vrienden met hun eigen specialistische expertise. Hij wil graag misvattingen over het bedrijf uit de weg ruimen, vooral dat het een gamestudio is: we werken onafhankelijk aan adviestaken, maar de echte kern waar we ons op richten is engineering. Het is niet de bedoeling dat we zelf een game gaan maken, althans op dit moment. Hij is er inderdaad op gebrand dat de PH3 relatief klein en wendbaar blijft. Het is goed voor mensen die ons inhuren, omdat we behoorlijk efficiënt zijn, zegt hij. We hebben niet veel overhead. Als we veel groter zouden worden, zou onze verantwoordelijkheid als oprichters veranderen in termen van het hele managementaspect ervan. En daar zijn we momenteel niet in geïnteresseerd. Het leuke voor ons is dat we ons nog kunnen focussen op de engineering.

Op zoek naar iets nieuws om te spelen? Bekijk onze lijst met de beste pc-games om nu te spelen en te kijken of iets je aandacht trekt.