211service.com
Na 15 games en een film is Rusty Lake het antwoord van indie-gaming op de MCU
Krediet: Rusty Lake
Verbonden universums hebben het afgelopen decennium het pop-culturele landschap overgenomen, maar afgezien van de vroege plagen van Remedy's inspanningen, moet het concept nog videogames bereiken. Een deel van de reden is ongetwijfeld dat games traag bewegende kolossen zijn, zelfs voor filmische normen, waardoor het bijna onmogelijk is om meerdere projecten bij elkaar te brengen. De oplossing is dan simpel: je maakt er maar 15 van, plus een korte film en een graphic novel, in zes jaar tijd.
Dit is precies wat Maarten Looise en Robin Ras hebben gedaan met Rusty Lake - een naam die op verschillende manieren de studio kan betekenen die ze samen hebben opgericht, de games die het produceert en de setting die ze allemaal delen.
Lees meer van Edge 
(Afbeelding tegoed: toekomst)
Als je elke maand meer geweldige gamejournalistiek zoals deze wilt, rechtstreeks bij je thuis of in je inbox, waarom niet abonneer je hier op Edge .
De beslissing om hun eigen universum te bouwen was, althans gedeeltelijk, een pragmatische. Het paar komt uit een achtergrond die Flash-games maakt, wat het tempo van de releases enigszins verklaart - Looise schat dat hij 50 games op portals zoals Newgrounds en Kongregate had uitgebracht voordat hij de studio begon. Ondertussen leerde Ras om als hobby zijn eigen portalsites te runnen, naast zijn studie voor zijn rechtenstudie.
Ze ontmoetten elkaar in het begin van 2010 en begonnen samen te werken aan op nieuws gebaseerde parodiegames, waarbij ze de krantenkoppen haalden die zo uiteenlopend waren als de NSA-lekken van Edward Snowden en de naakte sprint van prins Harry door een hotel in Las Vegas. De resulterende spellen waren heel eenvoudig, in een kwestie van dagen omgedraaid om in de schijnwerpers te komen.
'Die games gingen nogal eens viraal', zegt Ras. 'Ze werden een hit in het nieuws en het leidde tot veel bezoekers naar onze portaalwebsites.' Maar de interesse zou snel afnemen en na het maken van 15 games in deze stijl, 'kwamen we op een punt waarop we onze eigen games wilden maken', zegt Ras. 'Iets dat niet afhing van de tijdelijke hype.'
Ras was het zat om elke nieuwe game helemaal opnieuw te moeten promoten. 'Het was moeilijk om het publiek vast te houden, ze naar de volgende wedstrijd te krijgen.' Het paar wilde fans van hun vorige titels een reden geven om de volgende te spelen, ook al was het geen direct vervolg of precies dezelfde stijl van spelen. Vandaar het verbonden universum.
Het begin van een universum

Robin Ras Krediet: Rusty Lake
Het begon met de gelijktijdige release van Cube Escape: Seasons en Cube Escape: The Lake, puzzelspellen die voortbouwden op een van Looise's eerdere projecten, Samsara Room. Het formaat van elke Cube Escape is ongeveer hetzelfde: je zit opgesloten in een kamer, elk van de vier muren (en soms het plafond) vol met kleine puzzels die moeten worden opgelost en items die moeten worden vastgepakt en gecombineerd.
Als dit klinkt als iets dat je hebt gedaan als teambuilding-oefening in een muffe kelder van een kantoorgebouw, is dat geen toeval: ze delen een gemeenschappelijke voorouder in de ontsnappingsgames, zoals Crimson Room en MOTAS, die zich snel verspreidden. op Flash-portalen in de vroege jaren 2000.
Toen fysieke escape rooms over de hele wereld populair begonnen te worden, zagen Ras en Looise een kans om te profiteren van de hype, terug te keren naar de oude Flash-games en deze te verbeteren 'met wat frisse ideeën'.

Krediet: Rusty Lake
De meest overtuigende van deze ideeën is de setting van elk spel. In één speel je misschien als Vincent van Gogh in zijn huis in Arles; in de volgende, als een vogel gevangen in een kartonnen doos. Zelfs als de games door tijd en ruimte springen, zijn er een paar verbindende draden. Er is een centraal moordmysterie en een cast van terugkerende personages, waaronder een gezichtsloze kwaadaardige geest en de eerder genoemde vogel (wiens rol in het doorlopende verhaal belangrijk genoeg is om haar eigen pagina op de Rusty Lake wiki ).
Deze verhaalelementen zijn ook niet de enige manier waarop Rusty Lake spelers van het ene spel naar het andere probeert te trekken. Terugkomend op die eerste dubbele release legt Ras uit: 'We hebben beide games met een code verbonden. Je kon een code vinden in Seasons om te gebruiken in The Lake, en dat ontgrendelde een ander einde. Het deed spelers beseffen dat er iets groters aan de hand was.'
Geld verdienen

Maarten Looise Krediet: Rusty Lake
De eerste Cube Escape-games arriveerden in april 2015. Tegen het einde van dat jaar waren het er zes en Rusty Lake bereidde zich voor op de volgende stap. Alle games tot nu toe waren gratis uitgebracht, in de hoop een publiek op te bouwen. 'We dachten, oké, dit werkt goed, we hebben een community van spelers opgebouwd', zegt Ras. 'Maar we zagen ook meteen, we kunnen dit niet eeuwig blijven doen.'
De games hadden een paar geldprijzen gewonnen op Kongregate, terwijl mobiele releases wat advertentie-inkomsten opleverden, maar dit was niet genoeg om de studio overeind te houden. 'We hadden helemaal geen goed businessmodel', geeft Ras toe.
Rusty Lake Hotel was de eerste game die de naam van de studio en het universum in de titel droeg, maar wat nog belangrijker was, het was Rusty Lake's eerste premium-release. Door zes kamers in Cube Escape-stijl effectief samen te voegen tot een enkel aanwijs-en-klik-avonturenspel, is Hotel aanzienlijk groter dan alles wat eerder kwam, maar het is nog steeds een vrij slank project volgens de normen van de meeste games - het werd uitgebracht in december 2015, acht maanden na de eerste Cube Escape en slechts drie maanden na de meest recente.
'We zien veel ontwikkelaars een paar jaar aan één game werken', zegt Looise. 'Voor ons was dat niet echt mogelijk.' Zo'n gok wagen is gewoon te stressvol, zegt hij. 'Maar omdat we het in al die kleinere stappen deden, was het voor ons niet zo stressvol.'

Ras, Looise en het nieuwste lid van het team, communitymanager Andreea Bosgan Krediet: Rusty Lake
Maar zelfs vandaag is er een lichte nervositeit in de stemmen van het paar wanneer ze praten over het nemen van deze sprong, een gevoel dat ze toestemming van hun publiek nodig hebben om hun games in rekening te brengen. En Hotel deed er een paar maanden over om enige tractie bij spelers te vinden, uiteindelijk ondersteund door een andere code-crossover met Cube Escape: Birthday, een freebie die het volgende jaar werd uitgebracht.
Sindsdien schommelt Rusty Lake tussen gratis en premium games en blijft een toegewijde gemeenschap koesteren, zelfs toen het oorspronkelijke huis van de games werd gesloopt met het einde van Flash — een langzame sisser die begon in 2015, bijna in de pas met Rusty Lake's debuut, en was volledig gedoofd op oudejaarsavond 2020. 'In de oude Flash-dagen publiceerde je een spel en dan verspreidde het zich over al deze portals, dus het kon binnen een paar dagen miljoenen spelen hebben', zegt Ras. Als het erom gaat je spel te laten opvallen, zegt hij: 'Ik denk dat het tegenwoordig wat moeilijker is.'
De studio werd echter niet helemaal overrompeld door de sluiting van Flash. Het bracht zijn games vanaf het begin uit in mobiele app-winkels, volgens Looise waren ze perfect geschikt 'omdat ze zo klein en gemakkelijk toegankelijk zijn voor veel spelers'. Rusty Lake breidde in 2016 uit naar Steam, het paar kreeg vertrouwen na een succesvolle Greenlight-campagne — 'we waren een beetje verrast dat mensen ze leuk vonden op desktop, als premium games', zegt Looise — maar de dichtstbijzijnde vervanging die ze voor de scène hebben gevonden ze kwamen allebei in Itch.io. 'We houden echt van dat platform', zegt Ras. 'Er hangt een oude sfeer van Flash-games omheen: mensen publiceren heel gemakkelijk games.'
Strips, films en meer

Een pagina uit Lau Kwong Shing's Cube Escape: Paradox graphic novel Krediet: Rusty Lake
Door al deze veranderingen heen, is Rusty Lake zijn fanbase gebleven. 'Vanaf het begin hebben we veel in de gemeenschap geïnvesteerd', zegt Ras – een les die hij heeft getrokken uit zijn dagen met het runnen van Flash-portals – en ze zijn beloond met stapels fanart en zelfs af en toe een tatoeage. 'Dat hadden we nooit verwacht toen we met Rusty Lake begonnen', zegt Ras. 'Het is soms gek om te zien wat de gemeenschap maakt.'
In het geval van de in Hong Kong gevestigde fanartiest Lau Kwong Shing, zijn die creaties verweven met de canon van de games zelf. 'We werden vrienden op de chat', zegt Ras. 'Op een gegeven moment stuurde hij ons net een stripversie van Rusty Lake: Roots, en dat verbaasde ons – je hebt dit stripboek uit het niets gemaakt?' Het was genoeg om hem en Looise te overtuigen om met de kunstenaar samen te werken aan hun meest ambitieuze project tot nu toe - Cube Escape: Paradox uit 2018, een transmediaal project dat bestaat als een spel, een stripboek en een korte film.
'Jaren geleden maakten we er wel eens grappen over', zegt Looise. ''O, en dan kunnen we een Hollywood-film maken, en een tv-show.'' Zelfs na een gesprek met regisseur Sean van Leijenhorst herinnert Looise zich nog dat hij dacht: 'Gaan we dit echt doen? Want het was best een groot project, en het kost natuurlijk zoveel geld. Maar toen dachten we, waarom niet?'

David Bowles als Dale Vandermeer op de set van Paradox: A Rusty Lake Film Krediet: Rusty Lake
Hij en Ras betaalden de helft van het budget van de film uit eigen zak, de rest kwam van een Kickstarter. De campagne bereikte het doel in slechts negen uur en was tegen het einde van de maand meer dan verdubbeld. Het was de langverwachte bevestiging dat fans bereid waren geld in het Rusty Lake-project te steken – in één geval voor een bedrag van € 2.500.
Dit was de prijs van de grootste beloning van de campagne, een masker gemaakt voor de filmincarnatie van Mr Crow (een antropomorfe vogel die verschilt van de eerder genoemde). 'Het is gekocht door iemand in China', zegt Ras. De portokosten waren dus een probleem, maar gelukkig was het paar uitgenodigd voor een conferentie in Shanghai en konden ze het kostuum mee naar buiten vliegen in hun eigen koffer.
'Paradox heeft ons echt geholpen om te groeien', zegt Ras. 'Ik weet niet hoe, maar daarna zijn we bekender geworden dan voorheen.' Het heeft de neiging om de aandacht van mensen te trekken, stellen we voor, door een onderling verbonden spel en film uit te brengen. 'Ik denk dat het best origineel was om te doen, voor een kleine indie-ontwikkelaar,' geeft Looise toe, nogal bescheiden.
Sindsdien zijn de ambities van de studio alleen maar groter geworden. Het werkt momenteel aan The Past Within, dat volgens Ras 'al ons langste project' is. De ontwikkeling is al twee jaar aan de gang - aan en uit, verduidelijken ze, maar nog steeds ver verwijderd van de snelle doorlooptijden waarop Rusty Lake is gebouwd. Het begon als een terugkeer naar hun roots, een 3D-remake van Samsara Room om Looise te helpen Unity te leren, omdat de studio Flash moest verlaten, maar het sneeuwde snel.

Concept art voor een van de puzzels van The Past Within Krediet: Rusty Lake
The Past Within wordt de eerste stap van de studio in multiplayer, met een speler in een 2D-kamer terwijl de andere speelt met een 3D-puzzeldoos. De twee maken natuurlijk deel uit van dezelfde wereld: beide spelers bekijken dezelfde kubus, alleen vanuit een binnen- of buitenperspectief - Rusty Lake kan de kans nooit weerstaan om twee schijnbaar ongelijksoortige instellingen met elkaar te verbinden.
Het bedrijf breidt ook uit en heeft zojuist zijn derde vaste medewerker gekregen in communitymanager Andreea Bosgan. Het gaat ook over op publiceren via Second Maze, waardoor de studio games kan uitbrengen, inclusief degene die het heeft gemaakt, buiten dit gedeelde universum. Er is een gevoel dat de basis wordt gelegd. Per slot van rekening moet de dag zeker komen dat Rusty Lake, de studio, Rusty Lake, de onderling verbonden setting, voorgoed achter zich laat.
'We zijn realistisch dat het heelal op een dag zou kunnen eindigen – we willen niet steeds weer hetzelfde maken', zegt Ras. Voorlopig is er echter nog genoeg ruimte om te verkennen en losse eindjes aan elkaar te knopen, en Ras is dankbaar voor de kans: 'We hadden nooit gedacht dat we zo ver zouden komen, en dat ons universum in zoveel richtingen zou uitdijen.'
Deze functie verscheen voor het eerst in het tijdschrift Edge. Voor meer zoals het, abonneer je op Edge en ontvang het tijdschrift rechtstreeks bij u thuis of op een digitaal apparaat.