Moeilijkheidsgraad instellingen moeten meer zijn dan alleen Eenvoudig, Normaal en Moeilijk

(Afbeelding tegoed: Capcom)





Easy Mode is niet het probleem. De Easy Mode is, sinds het in de jaren 80 in thuisversies van videogames zoals Mega Man 2 verscheen, nooit ongewenst geweest in games. Zelfs wanneer onze favorieten hun best doen om ons te schande te maken (nee, ik wil geen kippenhoed dragen, Metal Gear Solid 5) of ze ons per ongeluk te schande maken met onderbrekingen (nee, ik heb geen onverwoestbare gouden Mario, Super Mario 3D Land), is het idee van een meer toegankelijke versie van het spel welkom. Het probleem is in de eerste plaats het hele conceptuele kader van de Easy Mode. Gewoon het moeilijker maken om dood te gaan en vijanden gemakkelijker te doden maken, kan het voltooien van een actiegame als Devil May Cry een fluitje van een cent maken, maar het ontneemt ook een deel van de noodzakelijke uitdaging om het spel levendig te laten voelen. Een van de stalgenoten van Devil May Cry van Capcom heeft een routekaart om eenvoudige modi krachtiger te maken, niet alleen met de actie, maar ook met de taal om ze te beschrijven.

Resident Evil 7 is niet de game om het te doen. Het horrorspel van Capcom past eigenlijk bij de oudste benadering. Start Resident Evil 7 op en je hebt twee keuzes: eenvoudig en normaal. Speel op Easy en de vijanden zullen aanzienlijk minder schade oplopen en er zullen meer genezende items verspreid zijn over het Baker-huishouden. Versla de game op de moeilijkheidsgraad Normaal en een derde optie, Hardcore, opent de deur die je medische benodigdheden, munitie en zelfs het aantal keren dat je de game kunt opslaan, beperkt en de sterke slechteriken duurzamer maakt. Het spel is nog steeds eng; er is geen ontdoen van de kracht van zijn omgeving. De verminderde dreiging, in combinatie met de psychologische hindernis om het de Easy-modus te noemen, riskeert het spel te verdunnen. Het is onvermijdelijk dat, voor sommigen, iets horen gemakkelijk is, betekent dat het ook minder is, vooral in combinatie met een alternatief dat Normaal wordt genoemd. Alles wat niet normaal is, wordt per definitie abnormaal.



Resident Evil, de remake van het origineel uit 1996, kwam met een nieuwe oplossing voor het probleem. De eerste keer dat je de game speelt, krijg je een korte vragenlijst die is gesimuleerd om eruit te zien als een memo van de STARS-politieploeg van de game. Het spel vraagt ​​wat je voorkeur heeft: Bergbeklimmen of wandelen ? De eerste zegt dat achter de ontberingen prestatie ligt, in tegenstelling tot een reis waarbij de bestemming redelijk comfortabel kan worden bereikt in de laatste. De HD-heruitgave uit 2014 voegde een derde optie toe in Taking a Walk, waar je gewoon kunt ontspannen, en heeft de originele twee een beetje anders geformuleerd.

De opties hercontextualiseren de moeilijkheidsbalans volledig, niet in tegenstelling tot wat noodzakelijkerwijs een goede en verkeerde manier van spelen is, maar rond de manier waarop de speler volledig over vrije tijd denkt. Klinkt het absoluut het beste om je een schop onder je kont te geven? Bergbeklimmen is daar. Wil je je niet uitgeput voelen aan het einde van een uur met het spel? Wandelen is er, maar het zal je niet vertroetelen op weg naar het einde. Alleen al een verandering in de taal die de moeilijkheidsgraad omringt, doet wonderen bij het valideren van verschillende benaderingen van het spel.



(Afbeelding tegoed: Capcom)

Helaas is de oplossing van Resident Evil HD slechts een gedeeltelijke stap. Hoewel de taal en een verscheidenheid aan herbalanceerde opties het spel toegankelijker maken voor een grotere verscheidenheid aan spelers, zijn de stappen die nodig zijn om het spel in evenwicht te brengen nog steeds eenvoudig: de voorraadbedragen worden verschoven en de schade die vijanden aanrichten wordt aangepast naast hoeveel straf je kunt krijgen nemen. De ideale versie van deze modi zou een kleine aanpassing van de Gamecube zijn. In alle modi worden sommige zombies Crimson Heads, snellere, gemenere versies van de ondode kannibalen die je door meerdere kamers kunnen jagen. Je moet ook eerder geslagen zombies in brand steken, of ze in het hoofd steken, met beperkte items om te voorkomen dat ze in Crimson Heads veranderen. Als je Wandelen kiest, draaien ze pas na ongeveer een uur. Als je voor bergbeklimmen kiest, kunnen ze je al na 30 minuten lastig vallen.

Door te variëren hoe snel Crimson Heads, heroverwegen de moeilijkheidsmodi van Resident Evil het hele tempo van het spel en dat zou, meer dan het aanpassen van gevechten, het uiteindelijke doel van deze verschillende modi moeten zijn. Het toepassen van die filosofie op Resident Evil 7 en elke game zou kunnen resulteren in een meer speelbare, verwelkomende game. Zelfs rollenspellen zoals Final Fantasy kunnen baat hebben bij verschillende opties die heroverwegen hoe je door het spel beweegt. Ik heb eerder betoogd dat Final Fantasy 12, binnenkort opnieuw uitgebracht op PS4, een perfecte alternatieve modus zou kunnen hebben als je op een laag niveau kunt spelen, maar met toegang tot geavanceerde vaardigheden en apparatuur, waardoor het een uitdaging wordt vanwege hoe snel je door de wereld kunt bewegen, maar ook de hoeveelheid tijd die nodig is om het spel te zien halveren. Stel je een Metal Gear Solid 5 voor waar je gewoon de missies kunt spelen zonder constant te hoeven sleutelen aan en sleutelen aan alle soldaten en uitrusting die je hebt verzameld. Of wat dacht je van een Dark Souls 3 waarin je niet al je dierbare zielen verloor door te nivelleren toen je stierf, maar slechts de helft?



Pas deze filosofie in feite direct weer toe in Resident Evil 7. In plaats van Gemakkelijk en Normaal, kunnen de moeilijkheden iets zijn in de trant van Langzaam - ik neem mijn tijd op gevaarlijke plaatsen, Snel - ik ren van angst en Steady - ik beweeg met afgemeten vertrouwen. Toen ik Resident Evil 7 op Normal speelde, was het spelen door het Baker-huis bijna perfect. De sfeer, verkenning en het verzamelen van middelen waren de essentiële onderdelen, niet het gevecht. Hoewel ik een behoorlijk aantal keren stierf, verbeterde het de ervaring. Voor mij was het precies de juiste hoeveelheid uitdaging om de angstaanjagende aspecten van het spel tot leven te brengen. De game voelde snel maar gevaarlijk aan omdat het voorzichtigheid en snelheid aanmoedigde, zowel mechanisch met het verzamelen van goederen als tonaal met de spookachtige vibes. Tegen de tijd dat ik bij het laatste derde deel van de game aankwam, had ik echter te veel middelen in een gedeelte van de game waar de actie naar voren kwam maar aanzienlijk vertraagde. Als de game me opties had gegeven die de moeilijkheid om dat hoge tempo overal aan te houden in evenwicht hielden, zou het perfect zijn geweest.

Dat is echter maar één optie. Capcom zou een aantal verschillende benaderingen kunnen gebruiken om Resident Evil 7 opnieuw in evenwicht te brengen, maar hun succes of mislukking zou niet gebaseerd zijn op het vereenvoudigen van de gevechten, maar op hoe die nieuwe moeilijkheden het beste pasten bij de thema's van de game en de sfeer verbeterden. Het probleem met de Easy Mode is niet hoe games toegankelijker kunnen worden gemaakt of dat ze toegankelijker zouden moeten zijn. Het probleem is wat het betekent om ze toegankelijker te maken. Is er een manier om de puzzels moeilijker en de gevechten gemakkelijker te maken? Is er een manier om vijanden te versnellen? Opnieuw beoordelen wat moeilijkheid betekent, zowel voor spelers als voor elk individueel spel, is de oplossing.