Metal Gear Solid 5 is de beste en meest teleurstellende game van het jaar

Waarschuwing: ik verpest alles hier. Je bent gewaarschuwd.





Kan een game tegelijkertijd je favoriet en minst favoriet zijn? Want dat is het soort mentale gymnastiek waarmee ik te maken heb gehad sinds ik voor de derde keer credits (volledige credits, geest) rolde in Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, getuige van het ware einde van de game. Hoe kan een game zo goed ontworpen en briljant zijn om te spelen en toch als een totale puinhoop voelen?

Nou, ten eerste is het een Metal Gear-spel. Metal Gear-games zijn paradoxen - megabudgetproducties gemaakt door enorme teams die nog steeds een vleugje vreemdheid hebben van een auteur die, of je nu van zijn specifieke stem houdt of niet, in elk aspect doorschijnt. The Phantom Pain is niet anders, hoewel het de lineaire decorstukken en tussenfilmpjes van een half uur inruilt voor een open wereld, doe-wat-je-wilt-benadering van de vele missies van het spel en een verhaal dat meer geïnteresseerd is in onmiddellijke emotie dan door elke 15 minuten monologen door je strot te rammen. Het is deze verschuiving in focus die tegelijkertijd de grootste troef en grootste ondergang van MGS5 is.



Van moment tot moment is The Phantom Pain een van de beste games ooit gemaakt, waarbij de bouwstenen zijn gebruikt die voor het eerst zijn geplaatst door systeemgestuurde games zoals Far Cry 2 en deze verder uitbreidt op manieren waar we alleen maar van hebben gedroomd. Bewakers reageren op je acties door hun wapens te upgraden op basis van je speelstijl, hun patrouilleroutes willekeurig te volgen en te reageren op alles wat ze zien of horen. MGS5 is een open wereld, maar dat is het niet volledig open, want er zijn bepaalde paden die je moet nemen om de talloze bases en buitenposten te bereiken. Dus hoewel je vrij bent om elk van de missies van het spel aan te pakken zoals jij dat wilt, is er nog steeds een autoritaire hand die alle verschillende bewegende stukken begeleidt.

Dat soort balans is ongelooflijk moeilijk om goed te krijgen, vooral in een open-wereldgame, maar Metal Gear gaat er feilloos mee om. Hij is slim genoeg om te weten wanneer hij je naar specifieke scenario's moet leiden, maar hij heeft genoeg vertrouwen om je terug te trekken en de met elkaar verweven systemen van de game hun magie te laten werken. Het respecteert je intelligentie genoeg om je alle tools te geven die je nodig hebt om je doel te bereiken zonder ooit aanmatigend te zijn. Heb je per ongeluk de man vermoord die je moest volgen? Elke andere game zou je naar een scherm met een mislukte missie sturen, maar MGS5 zegt: 'OK, dus je hebt je doel verpest - wat nu, soldaat?' Het is verbazingwekkend wanneer je een overwinning uit de kaken van een nederlaag kunt halen, en die momenten gebeuren constant in De fantoompijn.

Hetzelfde kan niet gezegd worden van zijn verhaal, waarvan het tempo alleen kan worden omschreven als... onconventioneel. De briljant huiveringwekkende en bizarre intro, zelfs volgens MetalGear-standaarden, vormt het toneel voor een even schrijnend plot, maar The Phantom Pain verandert snel in een 'redding/dood deze willekeurige kerel omdat redenen' verhaalstructuur, met een paar onverwachte sequenties gepeperd naarmate je vordert.



Jouw missie: wraak nemen op Skull Face voor het vernietigen van Mother Base tijdens de gebeurtenissen van Ground Zeroes negen jaar geleden. Je doet dit door willekeurige banen aan te nemen om geld te verdienen en soldaten om je strijdkrachten op te bouwen - mensen die je vermoordt of extraheert, zijn doorgaans belangrijke generaals of hogergeplaatsten, maar ze zijn niets meer dan willekeurige doelen in het grote geheel van het verhaal , aangezien het verlies van hun aanwezigheid op het slagveld vrijwel geen effect heeft op de dagelijkse operaties van je oppositie.

Het zou één ding zijn als MGS5 zijn langdradige tussenfilmpjes inruilde voor een sterker voorwaarts momentum, maar dat is hier duidelijk niet het geval, aangezien er heel veel niets gebeurt tussen de snelle uitbarstingen van exposities. Ik verlangde er eigenlijk naar dat Snake iets zou zeggen - wat dan ook - in veel van de meest cruciale scènes van The Phantom Pain, aangezien Kiefer Sutherland fantastisch werk levert met de weinige regels die hij heeft, en een subtiliteit en gravitas aan het personage geeft dat nog nooit eerder had bestaan. In plaats daarvan staat hij het grootste deel van het spel stil, af en toe tussenbeide komen terwijl zijn adviseurs Miller en Ocelot heen en weer kibbelen.



En dan heb ik het nog niet eens over Skull Face, die als schurk zo gaar is dat Gordon Ramsay hem in een prullenbak zou hebben gegooid en Kojima een ezel zou hebben genoemd. Je ontdekt het masterplan van Skull Face (met parasieten die de stembanden infecteren, de gastheer doden als ze een specifieke taal spreken), wat uiteindelijk uitmondt in een van de meest anti-climax confrontaties in de geschiedenis van videogames, als niet één, maar twee van de meest intimiderende schurken van het spel zijn effectief Boba Fett'd uit bestaan. De wereld is gered, game over, roll credits.

Maar het spel gaat door - nu betreed je 'Chapter Two' en laat je de verdere avonturen van de Diamond Dogs zien terwijl het leger van Big Boss blijft groeien. Het is hier dat het bizarre tempo van MGS5 echt duidelijk wordt, aangezien verhaalgebeurtenissen je gewoon overkomen met schijnbaar willekeurige tussenpozen. Aangezien het belangrijkste conflict van het spel voorbij is, richt The Phantom Pain zich nu op de relaties die je opbouwt met je mannen en je rol als hun leider, maar hier begint het spel doelloos voort te drijven.



Het is niet zo dat er geen geweldige momenten zijn in The Phantom Pain, en Kojima en de crew nemen tientallen gewaagde beslissingen op manieren die geen enkele andere game zou durven nemen. Een late game-uitbraak op Mother Base dwingt je om systematisch tientallen van je medesoldaten te vermoorden, zodat het virus zich niet verder verspreidt, terwijl je iDroid koeltjes verklaart 'Staff Member Died' elke keer dat je een kogel in de schedels van de geïnfecteerden schiet. Dit zijn niet zomaar willekeurige mensen. Dit zijn de stafleden die je hebt aangeworven, en ze hebben geholpen om van Mother Base een machtige kracht op het wereldtoneel te maken. Een andere late-game-missie verwijdert permanent de schaars geklede crackshot Quiet (een personage wiens eigen paradoxale bestaan ​​haar eigen, afzonderlijke discussie waard is) uit je lijst met vrienden. Een reddingsmissie gaat naar het zuiden en Quiet (geïnfecteerd met de Engelse stam van de stembandparasieten) spreekt haar eerste woorden van het spel om je te verzekeren van je overleving, waarbij ze zichzelf in feite ter dood verdoemt.

Er zijn maar weinig ontwikkelaars die de woede van spelers op de hals zouden halen door een van de krachtigste personages in het spel te creëren, een schat aan upgrades voor haar uit te bouwen, haar volledig te integreren om haar absoluut vitaal te maken tijdens een aantal bijzonder moeilijke missies, en dan haar voor altijd weg. Maar het is een van de vele manieren waarop Kojima de thema's van de game kan uitdrukken - van verlies, van wanhoop, van die aanhoudende 'fantoompijn' precies daar in de titel van de game - en ik respecteer de hel van Kojima voor het verwijderen van een kerncomponent van gameplay om die thema's uit te drukken.

Maar uiteindelijk is deze scène, net als zoveel andere in The Phantom Pain, precies dat: scènes, losjes verbonden door de kleinste hint van een verhaal. Metal Gear Solid 5 heeft niet echt een einde in de traditionele zin. Er is een zekere afsluiting met de dood van Skull Face, maar Chapter One laat zoveel plotthreads hangen dat het nauwelijks een echte climax kan worden genoemd. Je dwaalt dan van scène naar scène en krijgt hier en daar wat afsluiting, totdat je op een willekeurig punt het echte 'einde' ontgrendelt. Maar zelfs dat is geen einde, maar wel een herhaling van het inleidende ziekenhuisniveau, maar met een belangrijk stukje informatie toegevoegd: het personage dat je de hele tijd hebt gespeeld, is niet echt Big Boss, maar eerder zijn trouwe dokter, die in feite Big Boss wordt dankzij een aantal deskundige plastische chirurgie en de kracht van suggestie.

Dit is een bizar stukje koelkast logica dat wordt steeds minder logisch naarmate ik er meer over nadenk, en het is een vreemde manier voor The Phantom Pain om te 'beëindigen', maar als we de logica terzijde schuiven (wat meestal het beste is als het op Metal Gear aankomt), is het een hilarische Kojima manier om een ​​grote knipoog te geven aan alle fans die al sinds het begin van de serie houden. Nu, de naam en avatar die je aan het begin van MGS5 hebt gemaakt, zijn technisch: ook Big Boss, die helpt bij het bouwen van de legende waarover we in latere games in de tijdlijn te horen krijgen. Je personage is zelfs degene die tegen Solid Snake vecht (en helaas sterft) aan het einde van de allereerste Metal Gear-game. Het is een belachelijke draai, maar het is puur en duidelijk Metal Gear, en ik kon het niet helpen, maar tijdens de ontknoping van The Phantom Pain moest ik grijnzen dat we net zo goed deel uitmaken van Metal Gear als de personages van Kojima's eigen creatie.

Maar het is geen einde, en het enige dat je mogelijk een einde zou kunnen noemen aan de losjes verbonden reeks gebeurtenissen die The Phantom Pain een verhaal noemt, staat niet eens op de schijf. Documentaire disc voor verzamelaarseditie details van een 51ste missie dat netjes veel van de losse eindjes van MGS5 aan elkaar knoopt, waardoor het spel wordt afgesloten met wat klinkt als een geweldig eindbaasgevecht. Maar om welke reden dan ook - of het nu Kojima was die het om niet-gespecificeerde redenen sneed, of Konami, een bedrijf dat dolgraag uit videogames wilde stappen, erin stapte en het spel dwong om in september af te zijn - deze cruciale verhaalmissie was niet maken het in het spel.

In feite voelt het grootste deel van de tweede helft van The Phantom Pain onvolledig. Veel van de belangrijkste operaties in hoofdstuk twee zijn in feite vernieuwingen van niveaus die je al hebt verslagen, maar op een moeilijkere moeilijkheidsgraad, en hun rol als opvulling kan niet duidelijker zijn. Het echte 'einde' wordt niet op een grootse, explosieve manier onthuld, maar eenvoudig gepresenteerd op je lijst met dingen die je moet doen zodra je een specifieke reeks mijlpalen hebt bereikt, waardoor het haastig aanvoelt om al je eerdere acties context te geven. En de vier missies die ontgrendeld worden na het echte 'einde' zijn meer herhalingen van oude levels, zonder verhalende beloning voor het voltooien ervan. In plaats daarvan verschijn je alleen in je helikopter, klaar om terug het veld in te gaan om je missierangschikking te verhogen, items op je side-ops-lijst door te strepen of meer troepen te rekruteren. Het is jammer, want er is geen gevoel van afsluiting van de onthulling dat we de echte Big Boss waren, en het verhaal als geheel voelt daardoor hol aan.

Dus als je The Phantom Pain strikt beschouwt als een Metal Gear-'ervaring' — dat wil zeggen, het verhaal, de wending, de verbinding met de bredere serie als geheel — dan is de game een inconsistente, onvoltooide teleurstelling. Maar als we kijken naar The Phantom Pain als het verhaal van Diamond Dogs en mijn tijd als leider; van de individuele vignetten die ik zowel op als buiten het veld heb meegemaakt; van de demon die ik moest worden om mijn team door de zwaarste beproevingen heen te helpen; dan is MGS5 misschien wel een van mijn favoriete games aller tijden. En er zijn zoveel geweldige verhalen te vertellen alleen binnen het kader van de gameplay dat de paradox van The Phantom Pain veel gemakkelijker te verdragen wordt.

Zelfs als het saaie verhaal zwaar op mijn hart drukt als een die-hard Metal Gear-fan, ben ik nog steeds opgewonden om terug te gaan en de rest van de side-operaties af te maken, te rommelen met de vele systemen en te zien hoe ik anders kan exploiteren hen, evenals het binnenvallen van de voorste operationele bases van andere spelers. En trouwens, ik schoot een beer omhoog met verdovingspijltjes en bond een ballon aan zijn poot om hem terug te sturen naar een snelgroeiende dierentuin in mijn basis, ik bouwde mijn relatie met mijn paard hoog genoeg op zodat hij op commando poept, en mijn helikopter speelt 'True' van Spandau Ballet als hij me oppikt. Games hebben prijzen gewonnen voor veel minder.