211service.com
Max Payne wordt 20: Remedy Entertainment blikt terug op het maken van zijn iconische actiegame
Krediet: Remedy Entertainment
Van 2001 tot 2003 was het niet alleen een third-person camera die de wereld deed draaien om Max Payne. Het was ook niet alleen de aanblik van zijn uitstekende graphics, of van pc's die een zijwaartse sprong maakten naar consoleland van waaruit ze nooit volledig zouden terugkeren. Het was vooral de man. Een voortstuwende thriller gemaakt door slechts twee dozijn mensen in Espoo, Finland - een 'garageband', volgens schrijver Sam Lake - het was het verhaal van een man die implodeerde. De deur ging open op dat tafereel van verwoesting, de vrouw en het pasgeboren kind afgeslacht door drugsverslaafden, en in een minuut in New York had het gamen een nieuwe dorst naar wraak gekregen.
'Voor mij was het uitgangspunt dit archetype van de privédetective, de hardgekookte agent', zegt Lake, wiens portret nooit gedrukt hoeft te worden zolang Max, om redenen die je al kent of binnenkort zult leren, verschijnt in een schermafbeelding. 'Het team wilde beelden en ideeën zien in talloze actie- en misdaadfilms, zelfs in de popcultuur in het algemeen. Gewoon iets dat nog niet veel was gezien in games.'
'John Woo had een actie waarbij al deze rotzooi in de lucht vloog - we wilden gewoon die stijl', zegt programmeerleider Olli Tervo. 'Er moest van alles gebeuren.' 'Een van de eerste dingen die we technologisch deden, was het deeltjessysteem', voegt Sami Vanhatalo toe, de technische hoofdartiest van het spel. 'En toen je eenmaal de deeltjeseffecten met deze enorme vertraging begon te zien, was het als: 'God, hier moet iets goeds uit komen.'
Lake hield zich echter meer bezig met het slechte - het sluipende, besmettelijke kwaad van een moderne film noir. Hij wilde een 'dieper, meer psychologisch' verhaal dan er bestond in actiegames van die tijd, iets dat zich bezighield met zowel uiterlijke als innerlijke onrust, zowel de stad als haar mensen. Veel van wat Max Payne tegenwoordig onderscheidt, is de nogal vreemde, Scandinavische lucht die door de straten van New York raast en op de ramen klopt terwijl een ondoordringbare sneeuwstorm de skyline verslindt. Ragnarok, het Noorse visioen van het einde van de wereld, was een even natuurlijke associatie, suggereert Lake, als elke smerige kroeg of steeg.
![]()
Krediet: Remedy Entertainment
Abonneren op Edge
![]()
(Afbeelding tegoed: toekomst)
Deze making of Max Payne-functie werd voor het eerst gedrukt in Edge #195, 2008. U kunt nieuwe nummers van Edge kopen op: Tijdschriften direct of vind hier informatie over Edge #361.
'Max's reis is een wraakverhaal over een man die zo ver in een waanzinnige, onmogelijke situatie is geduwd dat het normale, alledaagse leven zijn zin heeft verloren. Het is verdwenen. Dus je kon niet beschrijven wat er in die context gebeurde – of Max in ieder geval niet. Het enige dat overblijft zijn archetypen en metaforen, monsters en demonen. Het wordt een mythe. Dus het voelde als het juiste om te doen om al die verwijzingen naar te brengen.' En, zoals we Lake in herinnering brengen, geen geringe mate van komedie - niet iets dat je automatisch zou vinden in afgedankte naalden, dode baby's en honkbalknuppels. 'We wilden dat over-the-top gevoel niet vermijden, want de speler gaat sowieso altijd komische situaties creëren. Humor is een natuurlijk onderdeel van het spelen van games en als schrijver probeer je altijd de gameplay-ervaring te evenaren. Als je het te serieus neemt, gebeurt dat gewoon niet.'
De ontwikkeling van Max Payne omvatte meerdere jaren, waarbij in '96 en '97 de sprong werd gemaakt van 3D-versnellers uit het Quake 2-tijdperk naar kaarten die, zoals Remedy zou ontdekken, in staat zijn tot bijna fotografisch realisme. Totdat de technologie tussenbeide kwam, was het spel een meer cartoonachtige aangelegenheid die volledig met de hand werd getekend. 'Maar als we het spel wilden spelen in, laten we zeggen, een slonzig motel in New York, hadden we een soort referentie nodig', zegt Vanhatalo. 'We hadden de kunstjongens al met een paar lijfwachten naar een paar hele nare buurten gestuurd, en toen realiseerden we ons dat we al die foto's hadden. Waarom gebruiken we ze niet als basis voor onze texturen? Er waren veel kunsttrucs die je moest doen om die texturen te laten werken: bijvoorbeeld alle onnodige lichtinformatie eruit halen. Maar toen we een deel van het spel hadden versierd, dacht iedereen: 'Wauw. Dit is wat we hebben geprobeerd te maken.''
Nou, niet helemaal iedereen. Voor sommigen, legt studio mede-oprichter en ontwikkelingsdirecteur Markus Mäki uit, voelde de komst van real-world texturen minder als het begin van iets dan als het einde. 'Voor hen was je geen kunstenaar meer als je zoiets deed. Maar als je dingen op de echte wereld baseert, is het gewoon verstandig om te doen.' Waren er ooit angsten dat het niet zou werken? 'Ik denk niet dat dat een optie was.'
Een pagina omslaan
![]()
Krediet: Remedy Entertainment
Lake had al het idee geopperd om graphic novel-panelen te gebruiken voor de tussenfilmpjes van het spel, waarbij hij zichzelf in verschillende 'zwaar gephotoshopte' voorbeelden wierp. Maar de voordelen, zegt Mäki, spraken al voor zich: 'Bij een graphic novel zitten de nuances in het hoofd van de lezer, en het zou veel moeilijker zijn om dat niveau te bereiken met in-game of zelfs pre-rendering films. Nu kun je dat spul geloofwaardig doen; toen was het een ander balspel. En er was nog een andere reden: productie.
'We hebben het verhaal sowieso veel gestroomlijnd en gereorganiseerd – maar zodra je de graphic novels had, kon je ze in stukken knippen, op de muur hangen, het hele spel volgen en zeggen: 'Weet je, dat zou er echt moeten zijn'. En in 30 seconden had je een dramatische plotwending gemaakt. Zelfs als het betekende dat een deel van de beelden opnieuw moest worden gemaakt, had je het over een dag of twee in plaats van een week filmen.'
Fans en critici kennen natuurlijk maar al te goed het neveneffect van Lake's voorstel: een verpletterende draai aan de vierde muur die Stephen King waardig was, waarbij de schrijver op een ochtend wakker werd om te ontdekken dat hij zijn personage zou worden. 'We hadden het nog over deze opkomst van het fotorealisme en toen voelde het niet zo erg', geeft hij toe dat hij zijn eigen gezicht om Max' veelhoekige kopstuk had gewikkeld. 'Met al die handgeschilderde foto's zou toch niemand me hebben herkend. Een paar jaar vooruitspoelen naar het einde van het project, wanneer we foto's gebruiken voor alle texturen in het spel, en daar was ik dan. Op dat moment had het idee me misschien aan het denken gezet.'
Hij houdt echter vol dat het leuk was, met zijn groeiende rol, waaronder het casten van veel van zijn vrienden en familieleden als de kromme line-up van politie, leidinggevenden, politici en schurken in de game. 'En als je naar ons kijkt, zijn we niet bepaald Italiaanse gangsters', geeft Vanhatalo toe. 'Dus we hadden zoiets van: 'Snel! Kijk naar de man die de pizza's bezorgt. Breng hem even hierheen'.' De credits van de game, zo is ons verteld, zijn een overvloed aan neven, vaders en vriendinnen, met af en toe een industriefiguur. Een ervan is nu CTO bij AMD.
![]()
Krediet: Remedy Entertainment
'Ik liep naar huis toen er een auto voor me stopt. Twee klimmen eruit en schreeuwen tegen me dat ik moet stoppen. Ze vragen me of ik Max Payne ben; ze willen mijn handtekening'
Sam Lake
Wordt Lake herkend in de straat? 'Meestal op beurzen zoals E3, waar ik talloze demo's van Max Payne of Alan Wake had gedaan. Er was een keer een paar jaar geleden toen ik van het kantoor in Espoo naar huis liep; het is een leuke buurt, maar de straat was helemaal verlaten, afgezien van mij en deze auto. Het vertraagt en ik zie deze vier jongens uit het raam turen. Dan draait hij zich om, passeert me weer en stopt voor me. Twee klimmen eruit en schreeuwen tegen me dat ik moet stoppen, en tegen die tijd ben ik al nerveus genoeg. Dan vragen ze me of ik Max Payne ben; ze willen mijn handtekening. Het komt zelden voor, gelukkig genoeg. Finnen zijn gereserveerde mensen. We praten zelden met vreemden.
'Het is uiteindelijk wel heel veel werk geworden. Dat was een van de redenen waarom ik het niet wilde doen voor het vervolg, omdat het schema veel strakker was en er veel meer verhaal was. Het scenario van de eerste game was zo'n 150-160 pagina's – voor het vervolg waren het er 600. Het had geen zin om opnieuw een maand of meer kostbare schrijftijd te verspillen aan die fotoshoots. De eerste keer hadden we geen keus.'
Een logische vooruitgang in één oogopslag, met betere fysica, acteertalent en de verplichte combo-bewegingen, Max Payne 2 was een heel ander voorstel voor de maker. Take-Two's aankoop van uitgever The Gathering had elke eerdere relatie met Rockstar Games vertroebeld, wiens interesse niettemin dappere, moeilijke poorten van de eerste Max Payne voor consoles had opgeleverd. Nu waren de belemmeringen weg.
'Het is een heel excentriek bedrijf dat op een vreemde manier werkt', zegt Vanhatalo. 'Maar verrassend compatibel. Ik herinner me geen enkel geval waarin iemand ons probeerde te sturen om dit te doen terwijl we dat echt wilden doen. We zaten de hele tijd op dezelfde lijn.'
'Ik herinner me wel enkele Stranglehold-achtige voorstellen van een van de Rockstar-producers, voor Mexicaanse impasses, dat soort dingen. Maar de tijd was echt niet rijp', vult Mäki aan. 'Maar we wilden allebei hoger op de productiewaarden en ambitieuzer zijn met het verhaal. Het zijn oprechte en eerlijke jongens: ze verwachten veel, maar leveren ook veel wanneer je ze nodig hebt. Na vijf jaar met hen te hebben samengewerkt, denk ik niet dat iemand iets slechts te zeggen heeft.'
De val van Max Payne
![]()
Max Payne 2: De val van Max Payne Krediet: Remedy Entertainment
Terwijl Remedy zijn hoogvliegende deeltjes introduceerde in de vroege Havok-fysica, worstelde Lake met het meer voor de hand liggende dilemma: wat nu? Wat nu voor de agent die de wereld van zijn vijanden had vernietigd – net zoals zij de zijne – om vervolgens te ontdekken dat hij bovenop het puin stond? In de duistere titel The Fall Of Max Payne leerden we het antwoord: als het leven voor Max niet erger kon worden, zou het zeker ingewikkelder kunnen worden. Vormde de introductie van Mona Sax, de femme fatale in een grootser, duisterder en meer open vervolg, problemen voor een verhaal dat op zijn best ging over het isolement en de desintegratie van slechts één man?
'Ik maakte me zorgen, en ik heb het moeilijk gehad', geeft Lake toe. 'De belangrijkste reden was Max' vertelling, zijn interne monoloog. Dat was een heel belangrijk hulpmiddel om het verhaal te vertellen, misschien wel het belangrijkste. Hierdoor komen we te weten wat Max denkt en voelt. Hij is geen leeg vat. Ik wilde wel overstappen naar Mona [ze werd later een speelbaar personage] — sterker nog, als er meer tijd was geweest, zou het leuk zijn geweest om levels toe te voegen waarin je als Vinnie, Vlad en Bravura speelt — maar het was problematisch. Uiteindelijk kadert Max die sequenties in met zijn verhaal, waarbij hij zegt dat hij niet precies weet wat er is gebeurd, of wat Mona deed, maar het moet zoiets zijn geweest. Met andere woorden, als je Mona speelt, ervaar je eigenlijk Max' gissing van de gebeurtenissen.'
Met een begrijpelijk superieure hoofdrol van Timothy Gibbs, een professionele acteur, werd de game goed beoordeeld, bewonderenswaardig overgezet naar PS2 en Xbox, en heeft de serie sindsdien geholpen om meer dan zeven miljoen exemplaren te verkopen. Maar niet iedereen stond het drama en het spektakel toe als excuus voor de niet aflatende actie die werd belichaamd door Max' slow-motion sprongen. EDGE magazine scoorde met name de eerste game zes van de tien.
'We zijn er vast van overtuigd dat we ons ergens op moeten concentreren', benadrukt Mäki. 'Ik weet niet zeker of je het tegenwoordig zo gefocust zou kunnen doen, aangezien de verwachtingen van mensen zijn gegroeid, maar het was een bewuste keuze. Lever een beleving en lever die goed af.'
'En we zijn altijd erg agressief geweest als we dingen uit een game knippen', zegt Vanhatalo. 'We zijn er nooit fan van geweest om door het level terug te moeten om bijvoorbeeld de rode keycard te krijgen. Dat hele ding van 30 seconden [een verwijzing naar Halo's zelfverklaarde recycling van actiemomenten] wordt vaak de kernlus genoemd - en dat was onze kernlus. Een goed recent voorbeeld is zoiets als Call Of Duty 4: je doet ongeveer hetzelfde, maar met een ander wapen op een andere plek, maar het spijkert de kern zo perfect vast dat je er nooit genoeg van krijgt.'
20 jaar na de release van Max Payne, weergalmt de impact ervan nog steeds in de videogame-industrie. Zijn invloed is nog steeds te zien aan Remedy Entertainment, waarbij het bedrijf zijn neiging tot kinetische vechtsystemen, slim gemaakte verhalen en fotorealistisch visueel ontwerp injecteerde in alles wat het sindsdien heeft gedaan: Alan Wake, Quantum Break en Control. Maar misschien wel het belangrijkste is dat Remedy is doorgegaan met het creëren van wat Lake sterke leads noemt, door games te maken die niet alleen de camera op een personage richten, maar er rechtstreeks naar kijken, waardoor meer wordt gecreëerd dan alleen een door spelers bewoond omhulsel. 20 jaar later is dat misschien wel de belangrijkste erfenis die Max Payne heeft achtergelaten.