Marvel's Guardians of the Galaxy game-ontwikkelaars praten over Star-Lord, besluitvorming en soundtracks uit de jaren 80

wonder

Krediet: Square Enix





Star-Lord als hoofdrolspeler is een interessante keuze. Iedereen die een MCU-film heeft gezien of zich heeft verdiept in een Guardians of the Galaxy-strip, weet dat Peter Quill allesbehalve een betrouwbare leider is. Maar ik vraag me af of dat allemaal ooit zal veranderen Jij doe mee... Marvel's Guardians of the Galaxy-game bindt spelers aan Quill's jetboots en leidt een team dat amper een jaar bestaat, en het ziet eruit als een geweldige tijd.

Guardians of the Galaxy van Eidos Montreal bevindt zich in een wereld die net is voortgekomen uit een galactische oorlog, maar nu, dankzij een weddenschap tussen twee van de Guardians, vindt er een ongeluk plaats dat een sneeuwbaleffect veroorzaakt, wat leidt tot een situatie waarin het hele universum in gevaar is. De Guardians of the Galaxy moeten de verantwoordelijkheid nemen en proberen het te repareren, maar zoals je zou verwachten van onze kibbelende, schertsende helden, gaat het niet helemaal volgens plan.

Hoewel dit verhaal niet verbonden is met de MCU, of met Crystal Dynamics' Marvel's Avengers, wilde Eidos Montreal dat zijn versies van deze iconische personages fris maar herkenbaar zouden aanvoelen. Zowel visueel als verhalend heeft de Deus Ex: Mankind Divided-ontwikkelaar unieke versies van de Guardians gemaakt. En zoals Eidos Montreal ons vertelt, heeft dit de studio de ruimte gegeven om een ​​game te bouwen rond de teamdynamiek die zo synoniem is geworden met de Guardians of the Galaxy.



'Dat heeft ons ertoe gebracht er een game voor één speler van te maken, wat, weet je, het is niet per se wat je zou verwachten', legt Patrick Fortier, senior gameplay director uit. 'Hoe brengen we die spanning in het team en het feit dat ze zo worden bepaald door het feit dat ze samen zijn, dit stel buitenbeentjes, de kansen tarten.'

Eidos Montreal debatteerde over hoe het spel zou verlopen, maar besloot uiteindelijk Star-Lord als het enige speelbare personage te hebben voor dit verhalende avontuur voor één speler in de derde persoon. 'Toen we begonnen te brainstormen, dachten we na over andere speelstijlen', legt Jean-Francois Dugas, senior creative director, uit. 'We hadden zoiets van: 'Wat is de beste manier om je met de Guardians in contact te brengen?', omdat ze zo kleurrijk zijn, er zijn zoveel dingen.'

wonder



Krediet: Square Enix

'Als je alleen als Peter speelt, ervaar je het team meer zoals je in het echt zou doen', zegt Fortier. 'Als je deel uitmaakt van het team, heb je geen controle over het team, je lijdt het team. Soms heb je invloed op het team, soms denken twee hetzelfde en sturen ze je in een bepaalde richting... dat voelt rijk voor de Guardians of the Galaxy.'

'Zelfs in gevechten, wanneer de AI Drax aanstuurt, drijft hij hem aan op basis van zijn persoonlijkheid. Hij is altijd moedig en neemt te veel vijanden aan, en dan komt hij in de problemen en moet je hem helpen. En dan staat Gamora soms aan de zijlijn, en als ze binnenkomt, is ze acrobatisch. En dus ging het er altijd om op die manier over hen na te denken, zodat ze die band tussen de spelers zouden creëren. Het is alsof, ja, weet je, het is voor één speler, maar het is een soort van solo teamspel. Je hebt het gevoel dat hoewel je maar één personage bestuurt, je het gevoel hebt dat ze in elk aspect van het spel aanwezig zijn.'



Sterrenkracht

wonder

Krediet: Square Enix

Maar je speelt als Star-Lord, en als de leider van de Guardians, veel van de besluitvorming in dit spel zal neerkomen op je benadering als speler. Dit is een uitgewerkte, verhalende ervaring met een uniek begin en einde, maar je hebt veel invloed op hoe de gebeurtenissen tussen de belangrijkste plotpunten verlopen.



'Het is voor iedereen dezelfde epische verhaallijn', verduidelijkt Dugas. 'Maar de manier waarop dat verhaal wordt beleefd, verschilt van speler tot speler.'

'En de Guardians zullen daar ook commentaar op geven', vult Fortier aan. 'Dus ze zullen het onthouden en je erop aanspreken, misschien hoofdstukken later.'

'Het is voor iedereen dezelfde epische verhaallijn, maar de manier waarop dat verhaal wordt ervaren zal variëren'

Jean François Dugas

In mijn Guardians of the Galaxy-gameplayvoorbeeld heeft het team wanhopig weinig geld en probeert het manieren te bedenken om snel geld te verdienen. Ze besluiten op zoek te gaan naar een koper van monsters, maar de beslissing of het team Rocket of Groot (tijdelijk) moet verkopen, is aan jou en zal van invloed zijn op hoe het volgende deel van het verhaal zich afspeelt. Interessant is dat Peter in de game liet zien dat hij er oorspronkelijk voor koos om Rocket te verkopen — omdat hij van binnen een monster is — maar uiteindelijk van gedachten verandert en voor Groot kiest, wat suggereert dat je misschien in staat bent om op bepaalde beslissingen terug te komen, wat een beetje meer van een menselijk element.

wonder

Krediet: Square Enix

'Keuze en consequentie is onderdeel van de ervaring', legt Dugas uit. 'Jij bent de zelfverklaarde leider, dus het betekent dat je beslissingen moet nemen, maar ook [de Guardians] leven nog; ze hebben een mening en kunnen zelf beslissingen nemen. En jij, als hun zogenaamde leider, hoe ga je daarmee om? Omarm je het onverwachte of duw je terug? En dat maakt het interessant voor de totale beleving omdat je constant bezig bent met de situaties.'

Op een gegeven moment moet je een kloof oversteken waar de brug is ingetrokken. Drax stelt voor om Rocket naar de overkant te gooien om toegang te krijgen tot de besturing aan de andere kant, en jij als Star-Lord kunt hem ofwel laten, of proberen een andere manier te vinden. Dus Rocket wordt naar de overkant geslingerd en landt met een klap en een huivering van de rest van de Guardians aan de andere kant. Een Telltale-achtige verklaring flitst op in de linkerbovenhoek van het scherm - 'Rocket is furieus dat je Drax hem hebt laten gooien'. Volgens de ontwikkelaars zullen niet alle gevolgen zo voor de hand liggend zijn, maar sommige – zoals deze – zullen een grotere impact hebben op de gameplay.

'Ik denk uit onze ervaring met Deus Ex – alsof het heel subtiel was in Deus Ex, en er zijn mensen die echt diep graven en dingen blootleggen. Maar dan missen andere mensen het een beetje. Dus [dit is] een ander soort spel en een ander publiek, en ik denk dat we het een beetje duidelijker willen maken', zegt Fortier.

Team werk

wonder

Krediet: Square Enix

Wat vooral interessant is, is dat zoveel van de verhalende ideeën van de game zich ook uitstrekken tot gevechten. Je speelt alleen als Star-Lord in de strijd, maar dat idee van 'solo teamplay' en de besluitvorming als de leider van de Guardians is ook hier voelbaar. Terwijl de Guardians worden geleid door AI-systemen om naast je te vechten, kan Star-Lord elk van de Guardians opdracht geven om hun unieke vaardigheden op een specifieke vijand te gebruiken. Elk van hen heeft een kernidentiteit en specifieke sterke punten: Drax is een vechter die vijanden kan duizelen, Gamora is meer een huurmoordenaar, Rocket is bedreven in aanvallen op afstand en Groot is je verdediging - hoewel Groot wel een speciaal harnas heeft dat Rocket kan spring op voor een combo in torentje-stijl.

Terwijl je vecht, bouw je een momentummeter op, die punten oplevert die je aan het einde van het gevecht kunt besteden om nieuwe vaardigheidspunten voor je Guardians te ontgrendelen. Hiermee kun je maken wat Eidos Montreal je Plan B noemt. Elke Guardian heeft een afkoelvenster nadat je een beroep op ze hebt gedaan, maar de secundaire vaardigheid van een andere Guardian kan wellicht worden ingevuld terwijl je je hergroepeert.

'We wilden niet overdrijven met het micromanagement', zegt Fortier. 'Ze vechten alleen, ze nemen het op tegen vijanden, ze kunnen zelf vijanden doden – ze hebben jou niet nodig. Maar we wilden deze synergie met hen creëren. [Als Star-Lord] vlieg je rond op jetlaarzen, en je bevriest mensen met je elementaire blaster, en dan bel je Gamora die de vijand verbrijzelt. Je hebt een meer organische stroom van gevechten die gewoon een voortzetting is van de algehele ervaring.'

'Uiteindelijk krijg je gevechten die heel, heel teamgericht. Het is een ensembleding. Je ziet ze samenwerken als een team, als een eenheid, en niet alleen als individuele personages die in hun eigen loop gaan.'

Bovendien kun je je leiderskaart op nog een paar andere manieren trekken, met een bijzonder filmisch moment afkomstig van een soort teamhuddle. Midden in de strijd kun je pauzeren om het team bij elkaar te brengen, over te schakelen naar een first-person view en analyseren hoe je denkt dat ze het doen. Je moet letten op de algehele sfeer - of de dingen nu goed gaan of bijna worden overspoeld - en kiezen wat voor soort toespraak hen zal motiveren, met een passend jaren 80-volkslied. Als je de juiste keuze maakt, krijgt het hele team een ​​boost waarbij cooldowns worden versneld en andere buffs, maar als dat niet het geval is, krijgt Star-Lord zelf nog steeds de voordelen omdat, zoals we allemaal uit ervaring weten, hij een personage is dat altijd denkt dat hij de goede keuze.

'We [wisten] dat we de muziek moesten integreren omdat het zo'n groot onderdeel is. Het is eigenlijk een symbolische weerspiegeling van Peter's laatste link naar zijn kindertijd, en de aarde, en dat alles. Het is dus superleuk omdat het allemaal nummers uit de jaren '80 zijn, maar het betekent ook iets voor het personage', zegt Fortier.

Je zou verwachten dat er ook een breed scala aan muziek te zien zal zijn in de soundtrack van de game uit de jaren 80, van Pat Benatar en Wham! aan Iron Maiden en Joan Jett. Eidos Montreal plaagt dat deze kleine groepjes niet de enige manier zijn waarop de muziek een impact zal hebben op de game, net zoals je zou hopen van een Guardians of the Galaxy-game.

Gewoon wonderbaarlijk

wonder

Krediet: Square Enix

Het geeft alleen maar aan hoeveel plezier het team heeft gehad bij het maken van hun eigen versie van deze iconische personages, maar ook aan hoeveel respect ze hebben voor het bronmateriaal. Zelfs in deze vroege blik op het spel is het gemakkelijk om de kleine details te zien die Eidos Montreal heeft toegevoegd om extra persoonlijkheid en humor in het spel, zijn wereld(en) en zijn personages te injecteren. Rocket heeft bijvoorbeeld een kleine Groot-vormige kraal in zijn sik en op het startscherm van de game zie je Groot drinken uit een waterkan. Alle verzamelobjecten van de game zijn ook tastbaar verbonden met elk van de Guardians, en interactie met hen op de Milano zal extra dialoog ontgrendelen voor verbeterde verbindingen binnen het team. Het zal interessant zijn om te zien hoe dat soort details het unieke van Eidos Montreal's kijk op de Guardians benadrukken in vergelijking met strip- en filmversies.

'Zelfs voor ons, met ons erfgoed, is dit heel anders dan wat we eerder hebben gedaan', legt Fortier uit. 'Het was heel duidelijk vanaf de allereerste ontmoeting [met Marvel], ze hadden zoiets van 'Jongens, dit gaat allemaal over jullie versie van de Guardians of the Galaxy'. Het is dezelfde benadering die ze hebben met hun stripteams, wanneer ze een creatieve wending brengen en ze willen hun visie voor wanneer ze een run hebben, en dat is wat ze van ons wilden.'

Je zult in staat zijn om precies te begrijpen wat dat betekent in een paar korte maanden wanneer Marvel's Guardians of the Galaxy wordt gelanceerd op 26 oktober 2021 op PS5 , PS4, Xbox-serie X , Xbox One en pc. Ik kan zeker niet wachten om meer van de capriolen van Star-Lord en de Guardians te zien.