211service.com
Mansions of Madness: 's werelds engste bordspel
Wat maakt je bang? Het donker? Spinnen? Monsters met tentakels uit afschuwelijke andere werelden? Wat je angst ook is, videogames willen ze uitbuiten door je met een koptelefoon in een donkere kamer te isoleren. Je bang maken terwijl je met vrienden aan een goed verlichte tafel zit, lijkt een veel grotere opgave. Toch is dat precies wat het tafelspel Mansions of Madness wil doen, met een beetje hulp van digitale trucs.
Het werpt spelers op als typische Lovecraftiaanse onderzoekers. Het is jouw taak om spookachtige locaties te verkennen en aanwijzingen te verzamelen voor het oplossen van een occult mysterie. Hoewel er een bord, kaarten en plastic figuren zijn, staat software die fungeert als een proxy-gamemaster centraal in de ervaring. 'De app onthult niet meteen de hele kaart aan de spelers', legt Nikki Valens, de ontwerper van de game, uit. 'In plaats daarvan verkennen de spelers het landhuis kamer voor kamer. Het beheert ook een AI die bepaalt hoe monsters handelen en welke angstaanjagende gebeurtenissen de spelers zullen overkomen.'

Veel bordspellen hebben vergelijkbare systemen op basis van kaartspellen en stroomdiagrammen. Maar Nikki was van mening dat het gebruik van een app de spelers van streek zou maken. 'Ik wilde dat ze zich zorgen zouden maken over de veiligheid van hun personages', zei ze. 'Op dezelfde manier kan iemand zich zorgen maken om de personages in een horrorfilm. Dus de app springt ze rechtstreeks in het spel. Dan blijven ze gefocust op het verhaal en de ervaring in plaats van afgeleid te worden door spelmechanica.'
Welk verhaal en welke beleving je krijgt, hangt af van welk scenario je kiest. Dit bepaalt ook de redenen van de spelers om daar te zijn en wat ze moeten doen om eruit te komen. Escape from Innsmouth, bijvoorbeeld, werpt hen op als academici die onderzoek doen in een klein stadje, om er vervolgens achter te komen dat ze daar vastzitten. Om te winnen, moeten de onwillige helden ontdekken waarom de lokale bevolking hen heeft geïsoleerd en vervolgens een andere manier vinden om te vertrekken. Dit betekent zoeken naar aanwijzingen en items en bewoners om hulp smeken terwijl ze vijandige of monsterlijke personen doden of vluchten.

Elk scenario heeft verschillende vaste plotpunten die elke keer dat je speelt consistent blijven, maar randomisatie vanuit de app zorgt ervoor dat andere elementen veranderen om de ervaring fris te houden. 'Waar je de vorige keer een jachtgeweer vond, zou je in plaats daarvan een dagboek kunnen vinden met geheimen om het mysterie op te lossen,' legde Nikki uit. Keith Hurley, VP Media en Interactive bij de uitgever van de game, Fantasy Flight, kwam met een ander voorbeeld. 'Alleen al heeft het introductiescenario zeven unieke varianten', zegt hij enthousiast. 'We kunnen een niveau van mysterie voor de spelers behouden, zodat ze niet weten wat er achter een bepaalde deur wacht totdat ze ermee communiceren in de app.'
Dit niveau van mysterie zorgt voor die tinteling van angst rond de tafel. In de meeste bordspellen worden verkenningen en ontmoetingen afgehandeld met dobbelstenen of, zoals Nikki het zegt, met 'twee dozijn kaartspellen'. Ze zijn vaak zo ingesteld dat je gegarandeerd vindt wat je zoekt, zolang je maar lang genoeg overleeft. Mansions biedt niet zo'n luxe, met elke verkeerde afslag, elke slechte beslissing die terugkomt om de spelers te achtervolgen.

'Het is niet eng zoals bijvoorbeeld een actiescène in een horrorfilm of een videogame', gaf Nikki toe. 'Maar Mansions is verontrustend en griezelig. Ik heb playtesters rillingen zien krijgen of even pauzeren om te kalmeren na bijzonder gruwelijke passages met verhaaltekst.' De app drapeert deze paragrafen, vergelijkbaar met de paragrafen die je vindt in Kies je eigen avonturenboeken, over alle gebeurtenissen in het spel. Vechten tegen een monster betekent bijvoorbeeld een wapen kiezen en dobbelstenen gooien. In elk ander spel zou dat het zijn. Alleen Mansions zal je vertellen hoe je machete vast komt te zitten in het amorfe lichaam van het doelwit en je verwoed je andere hand gebruikt om er dieper op te slaan.
Al deze elementen werken samen om je naar binnen te trekken. Genoeg Lovecraft om tot de verbeelding te spreken. Genoeg variatie om zelfs doorgewinterde veteranen te blijven verrassen. Genoeg theater om spelers aan te moedigen de verhalende fragmenten met hun beste dramatische stem voor te lezen. En dan, terwijl je wacht om te zien wat er zich achter een kritieke deur bevindt, laat het plotselinge kraken van de opening iedereen springen. 'Je kunt veel doen om de stemming te bepalen met een simpele verzameling muziek of geluiden,' merkte Keith op.
Mansions is niet de eerste keer dat Fantasy Flight bezig is met multimedia-toevoegingen aan hun games. In 2015 brachten ze een tabletop-aanpassing van de XCOM-franchise uit waarin software de buitenaardse dreiging bestuurde. In hetzelfde jaar verscheen een gratis programma voor hun kerkerspel Descent, dat willekeurige kaarten voor coöperatief spel genereerde. Het is echter verreweg hun meest ambitieuze digitale gok tot nu toe.

'Interacties met niet-spelerpersonages zijn enorm verrijkt', onthulde Nikki. 'Spelers kunnen hele gespreksbomen aangaan, vergelijkbaar met verhaalgestuurde videogames zoals Mass Effect of Dragon Age.' Bovendien wordt een deel van de actie weggenomen van het bord en op het scherm. 'Voor puzzels moeten spelers kleine mentale uitdagingen oplossen met de app in plaats van met dobbelstenen', vervolgde ze. 'Het is net een minigame van een videogame: ik denk aan hacken in Bioshock.' Al deze dingen zorgen er natuurlijk voor dat iedereen geïnvesteerd blijft in de game-ervaring en dragen op hun beurt bij aan de schokfactor.
Een grotere schok zou zijn als een succesvol bordspelbedrijf als Fantasy Flight een grotere sprong in de digitale ruimte zou maken. Er zijn precedenten: de recente kickstarter Fabulous Beasts is zo afhankelijk van technologie dat het nooit zou werken als een papieren spel. Mansions of Madness zou dat kunnen, en daarin ligt zijn magie. Digitaal genoeg om eng te zijn, traditioneel genoeg om als een ouderwets spel met vrienden te voelen. Keith sluit echter niet uit dat hij verder gaat met computers. 'Er is veel ruimte voor ons om onze ontwerpen te laten groeien voor dit soort ervaringen', zei hij. 'We zijn nog maar net begonnen met het ontdekken van de oppervlakte van gamen met begeleidende apps.'
