Maak kennis met de Dark Souls-modder die Bloodborne's Chalice Dungeons naar Lordran's Depths brengt

Donkere zielen

(Afbeelding tegoed: FromSoftware)





Mijn eerste trektocht naar The Depths was geen succesvolle. Nadat ik me door de bende toortszwaaiende Hollows had geploegd die samenkwamen aan de voet van de trap in een van de minst populaire gebieden van Dark Souls, werd ik behoorlijk opgejaagd door een met een hakmes zwaaiende slager. Bij mijn tweede poging slaagde ik erin om de keuken te omzeilen, maar werd doodgeknaagd door een roedel hondsdolle honden. Bij mijn derde schot kwam ik tot aan de gigantische rioolrat, en bij mijn vierde gleed ik uit, viel in een gat en werd vervloekt door een grotbewonende Basilisk. Dit alles voordat ik zelfs maar een snuifje kreeg bij de Gaping Dragon-eindbaas van het level.

Het is 10 jaar geleden sinds mijn eerste duik in The Depths, en ik kan gerust zeggen: het is geen fijne plek. Ik kan er ook gerust van uitgaan dat Grimrukh — de mede-bedenker van Nightfall, een van Dark Souls’ meest ambitieuze gemeenschapsprojecten die later dit jaar wordt verwacht — een veelvraat is voor straf. Omdat hij tijdens het maken van Dark Souls: Nightfall een aangepaste kaart bedacht die The Depths verandert in een willekeurig gegenereerde death run. In wezen brengt hij Bloodborne's Chalice Dungeons naar Dark Souls.

Ik dacht bij mezelf: wat als ik gewoon een soort willekeurig systeem opzet waarbij ik een procedureel algoritme heb, waar ik begin met een kamer en dan willekeurig een compatibele kamer selecteert om ermee te verbinden, en herhaalt enzovoort, gaan alle takken eindeloos naar beneden? zegt Grimrukh. Ik sloeg erop rennen, ik wachtte een paar minuten, en ik eindigde met een vreselijke, goddeloze, oneindige Chalice Dungeon in The Depths die gewoon kan groeien en groeien en groeien. Ik stuurde een tweet gewoon voor de lol, en het had zeker een interessante reactie.



Uit je diepten

Donkere zielen

(Afbeelding tegoed: FromSoftware)

'Ik sloeg erop, ik wachtte een paar minuten, en ik eindigde met een vreselijke, goddeloze, oneindige Chalice Dungeon in The Depths die gewoon kan groeien en groeien en groeien.'



Grimrukh, projectontwikkelaar

Nu de lanceringsdatum van 21 december van Nightfall snel nadert, geeft Grimrukh toe dat zijn focus stevig op dat project ligt, maar zegt dat hij zijn aandacht zal verleggen naar het afronden van zijn onderhanden werk Dark Souls Chalice Dungeons mod kort daarna. Het Nightfall-team is van plan om te zijner tijd patches en bugfixes uit te brengen, maar Grimrukh denkt met wat hulp dat zijn Diepte-tartende creatie goed zal zijn om ergens in het nieuwe jaar te gebruiken.

Het is allemaal voortgekomen uit Nightfall, voegt Grimrukh eraan toe. Alle dingen die ik heb geschetst voor een Dark Souls Chalice Dungeon-systeem, alle tools die ik van plan ben te gebruiken, waren oorspronkelijk voor Nightfall. Het grootste deel van de wereld van Nightfall bestaat uit herschikte kaarten, omdat we echt niet in staat zijn om helemaal opnieuw nieuwe te maken. Veel van de kaarten zijn organisch - kliffen en bossen en zo - en het is niet eenvoudig om geheel nieuwe kaarten te ontwerpen.



De weinige uitzonderingen daarop zijn de kunstmatige, door de mens gemaakte geometrische gebieden, plaatsen zoals Anor Londo, Sen's Fortress en The Depths, waar de hele kaart is samengesteld uit activa die in rechte hoeken en eenvoudige scharnieren zijn verbonden, er zijn deuropeningen en dingen die zich echt lenen voor herschikking - net als de werkelijke Bloodborne Chalice Dungeon-activa.

Dit zijn allemaal uit koekjesvormpjes samengestelde stukken, individuele kamers en hun deuren die zijn ontworpen om te passen bij allerlei soorten deuren in andere kamers en dat soort dingen. En dus is The Depths in Dark Souls een van de weinige gebieden waar dat ook zo is. Dat is een van de kaarten waar ik naar keek om echt een nieuwe geometrie te bouwen op gebiedsbasis, in plaats van alleen The Depths ergens anders in de wereld opnieuw te verbinden, wat elders in Nightfall gebeurt.

JE stierf x oneindig

Donkere zielen



(Afbeelding tegoed: FromSoftware)

Grimrukh zegt dat om dit proces gemakkelijker te maken, hij tools heeft opgezet die kunnen identificeren welke deuren in The Depths compatibel zijn met andere - er zijn smalle deuren en er zijn van die brede doorgangen waar water doorheen stroomt - en vervolgens een code heeft gemaakt die elke deur behandelt als scharnieren.

Op het front van de vijand - alsof slagers, geïnfecteerde ratten en Basilisks niet angstaanjagend genoeg waren - is Grimrukh van plan om het aantal vijanden uit te breiden, wat suggereert dat het snel saai zou worden om strijders lore-vriendelijk te houden. In plaats daarvan overweegt hij elke vijand die in de donkere en claustrofobische tunnels en kanalen van The Depths past, en denkt zelfs dat de Gaping Dragon-arena van het gebied — waar spelers in het basisspel strijden met de titulaire baas — een natuurlijk eindpunt zou kunnen zijn . En dat, Souls-fans, is verdomd angstaanjagend.

Vijandelijk gezien zal het alles zijn dat in principe past, en ik zal veel meer vissen op de leuke gameplay dan proberen een compatibele kennis te ontwikkelen, voegt Grimrukh eraan toe. Die passages in The Depths zijn vrij krap, dus er zijn veel vijanden die daar niet zouden passen. Je hebt natuurlijk de Gaping Dragon-arena daar beneden, wat een van de grootste kamers in het spel is, die eigenlijk overal in zou kunnen passen, en dat zou een eindpunt van niveaus kunnen zijn.

We zijn ook niet volledig beperkt tot alleen The Depths, je kunt individuele kamers van andere kaarten naar binnen halen en ze ook gebruiken. Dat zou de zaken een beetje meer samenvoegen dan dat zou een meer verspreide esthetiek introduceren, zodat we niet beperkt zijn in termen van plezier en amusementswaarde.


Grimrukh's Dark Souls Infinite Chalice Dungeon heeft een geplande, maar voorlopige release voor 2022. Houd het in de gaten de Twitter-pagina van de maker voor updates.