211service.com
Lords of the Fallen recensie
Pluspunten
- de sprankelende
- glimmend
- nieuwe-gen-only visuals
- Een gezond
- 20 uur plus lengte
- Rijk
- lonende gevechten met meerdere levensvatbare vechtstijlen
nadelen
- De altijd aanwezige dreiging van game-killing glitches
- Baasgevecht na baasgevecht na baasgevecht
- Een gebrek aan coöperatie
Pluspunten
- + de sprankelende
- + glimmend
- + nieuwe-gen-only visuals
- + Een gezond
- + 20 uur plus lengte
- + Rijk
- + lonende gevechten met meerdere levensvatbare vechtstijlen
nadelen
- - De altijd aanwezige dreiging van game-killing glitches
- - Baasgevecht na baasgevecht na baasgevecht
- - Een gebrek aan coöperatie
Het is moeilijk om vergelijkingen met Dark Souls te vermijden als je over Lords of the Fallen praat, net zoals het moeilijk is om in een spiegel naar je achterhoofd te kijken of door een supermarkt te navigeren zonder langzaam lopende shoppers te willen knielen in het midden van hun onbewuste liezen. En met 'moeilijk' bedoel ik onmogelijk.
Dit is geen kloon, kopie of ripoff. Dat zou Lords of the Fallen een slechte dienst bewijzen. Dit is een interpretatie - Dark Souls gesproken met een accent. Lords of the Fallen, een samenwerking tussen de Duitse ontwikkelaar Deck13 en de Poolse studio CI Games, is een straffende RPG die zich afspeelt in vochtige catacomben, wonderbaarlijke kathedralen, bevroren afval en oude tempels, gelijke delen fantasie en horror. Klinkt bekend?
Je speelt de vreemde Australische Harkyn, een veroordeelde crimineel wiens eerdere misdaden op zijn gezicht zijn getatoeëerd en de enige man die in staat is interdimensionale demonen af te weren die bekend staan als de Rhogar. Niets van dit alles wordt uitgelegd, tenzij je erop jaagt, de meeste verhaalinhoud is gedegradeerd tot menu's en dialoogopties. Het lijkt een onelegante oplossing voor het traditionele RPG-probleem om spelers te verstikken met kennis. Waarom zou je je best doen om te lezen over de Tales of Old, of the Night Watch, of the Infected, als niets je in de eerste plaats dwingt? Er is geen enigma, geen intrige.
Het probleem met Lords is dat het geen eigen frisse ideeën introduceert - alleen wendingen op bestaande. Ken je het stukje uit Souls waar je je ervaring terug kunt krijgen door naar de plek te gaan waar je stierf en je gevallen zielen terug te eisen? Hier, als je terugkeert naar - en vecht in de buurt van - je gevallen geest, zal het je magie en uithoudingsvermogen versterken, met het risico dat als je sterft voordat je het oppakt, je al die ervaring verliest. Het is een nette moeilijkheidsmodificator, hoewel een beetje flagrant.

Ken je de vreugdevuren van Souls? Hier zijn het scherven, de twist is dat wanneer je er ervaring in deponeert, het de drop-rate-modifier reset die betere buit ontgrendelt. Geen slecht idee, maar zeker niet nieuw. In deze scherven kun je ervoor kiezen om ervaring om te zetten in spreukpunten of attribuutpunten. De eerste regelt magische aanvallen zoals ram (stuur een opladend hologram), gebed (veroorzaak een afleiding) en woede (verhoog je aanvallen). De laatste regelt vaardigheden zoals kracht, gezondheid en uithoudingsvermogen. In de praktijk voelt het als een te grote complicatie, hoewel de game uitstekend werk verricht door complexe concepten uit te leggen door middel van hints die kunnen worden overgeslagen.
Van alle Dark Souls-concepten om inspiratie uit te putten, mist Lords echter het meest transformatieve: online spelen. Zonder de mogelijkheid om nuttige of humoristische tekens in de omgeving achter te laten, is er een gebrek aan gemeenschap. Deze opzettelijke ontwerpkeuze is op zich geen probleem - het is het voorrecht van de ontwikkelaars in welke richting het spel moet worden gespeeld - maar het heeft wel een effect op het levelontwerp. Het ontbreken van waypoints betekent dat je vaak een verzonken deur of verborgen doorgang mist, of aan een hendel trekt en geen idee hebt wat het doet, wat resulteert in een ervaring die niet aanvoelt als een even zware strijd tussen slimme levelmakers en de samenwerking tackelaars, maar een zware strijd tegen slinkse stompzinnige ontwerpers.


Wat als de storing opnieuw optreedt? Wat als het over 15 uur gebeurt? Je verliest het vertrouwen in een game die je voortgang op elk moment kan wissen. Op pc ondervond ik ook verschillende bevriezingen en een crash naar desktop. Ik weet niet hoe vaak dit allemaal voorkomt, maar het is er en het is echt verdomd vervelend.
De single player-only filosofie versterkt ook de moeilijkheidsgraad, en dit maakt baasgevechten een sleur. Een vroege ontmoeting met een vijand die lijkt op de huidloze Lord Zedd van Power Rangers, duurt 25 minuten - bijna een half uur ontwijken van gezondheidsvretende hellebaardschommels, bliksemschichten en vijandige handlangers die worden opgeroepen om zijn vuile werk te doen. Er is een klein venster waar je een paar slagen kunt maken, en dan lang wachten tot dat venster weer verschijnt. Er is een speciaal soort speler voor nodig om het alleen tegen een Souls-baas op te nemen - hier heb je geen keus.
Deze uitputtingsoorlogen worden moeilijker te verdragen door hun frequentie. Er vormt zich een raamwerk: verken het gebied om de buit op te zuigen, ga de kamer van de baas binnen met een zucht, wetende dat je daar het komende uur vastzit, herhaal. Er zijn maar weinig showstoppers, behalve misschien de krabman die lijkt op Henry J. Waternoose van Monster's Inc., en een Grim Reaper-type op een kerkhof. Het is hun verdienste dat de ontwikkelaars wel weten hoe ze eerlijke, winbare gevechten moeten voeren op basis van leerpatronen - ze bezwijken gewoon voor de verleiding om ze te verlengen.

De stukjes daar tussenin - de verkenning, het vechten, de nivellering - zijn de beste onderdelen van Lords. In gevechten is gewicht de grootste variabele: spelen als een behendige schurk is een heel andere ervaring dan het spelen van een kolossale krijger. Het opzettelijke heffen van greatswords contrasteert met hectische dolkvlagen: de ene heeft een leeftijd nodig om in te stellen, maar doodt vijanden snel, de andere is directer maar vereist veel zwakkere aanvallen. Het spel lijkt je later langs de snelheidsroute te dwingen, je enige levensvatbare hulpmiddel tegen schietende duivelshonden, bespringende spinachtigen en een vluchtige klootzak die je constant omcirkelt.
Standen helpen echter. Schakelen tussen de drie - hoewel een beetje kieskeurig - maakt verschillende bewegingen mogelijk. Een zwaard en schild zijn handig voor conservatief spel, dubbel hanteren is voor spelers die van snel en vies houden, en de handschoen is voor multifunctionele projectielaanvallen. Wat het best kan worden omschreven als een organische versie van Samus' armkanon heeft een verscheidenheid aan functies, of het nu een granaatwerper, vlammenwerper of sluipschutter is, en hoewel zwak op zichzelf, functioneert de handschoen als onderdeel van een grotere combo, iets om te gebruiken terwijl je uithoudingsvermogen zich herstelt. Vechten is de kracht van Lords.

Danny Dyer's Shardest Men

Wayne Runey

Meneer La Forge!

De dood wordt wazig

Wat is uw standpunt over immigratie?
Vechten is echter niet genoeg. In een game die gericht is op het epos, moet elk facet zingen - het leveldesign, de eindbazen, het verhaal, de wapens. Voeg daarbij een schat aan technische problemen (zie 'Glitch in the System') en je hebt een RPG die, hoewel perfect speelbaar, zich niet met succes kan vestigen tegen de opperste tegenstanders.
Op zichzelf genomen is dit een verfijnde fantasie-RPG die met aandacht en nadenken is uitgevoerd, maar Lords of the Fallen ontsnapt nooit echt aan het spook van Souls, en het kan alleen zichzelf de schuld geven.
DE BESTE DEALS VAN VANDAAG Controleer AmazonMeer informatie
| Genre | Actie-RPG |
| Beschrijving | Een duistere actie-RPG die openlijk Dark Souls als inspiratiebron aanhaalt? Angstaanjagend |
| Platform | 'PC', 'PS4', 'Xbox One' |
| Beoordeling Amerikaanse censuur | 'Volwassen', 'Volwassen', 'Volwassen' |
| Britse censuurclassificatie | '','','' |
| Publicatiedatum | 1 januari 1970 (VS), 1 januari 1970 (VK) |