211service.com
Kerbal Space Program 2 is toegankelijker dan zijn voorganger, maar niet minder strafbaar
Krediet: Star Theory Games
Tientallen pogingen werden gedaan door veel Kerbal-spelers voordat er één de maan bereikte. De hemel weet hoeveel pogingen het zal kosten om een ander zonnestelsel te bereiken. In ontwikkeling bij Planetary Annihilation-studio Star Theory na het vertrek van seriemaker Squad, verhoogt Kerbal Space Program 2 de inzet zoals alleen een door NASA goedgekeurde ruimtesim dat kan. Je kunt nu kolonies bouwen op andere planeten, zodat je je lanceerfaciliteiten kunt verplaatsen van de met puin bezaaide graslanden van de Kerbal-thuiswereld. Je kunt ook orbitale stations bouwen, waarbij je nul-G scheepswerven aan elkaar vastschroeft voor schepen die te groot zijn om op de grond te bouwen - schepen met de brandstofcapaciteit die nodig is om naar een andere ster te reizen. Alles ziet er nogal spectaculair uit, zelfs in pre-alpha, met meer uitgebreide geometrie, texturen en belichting dan in de game van 2011, en alles is, nogmaals, erg kwetsbaar. Plaats een verkeerde koppeling en dat handgemaakte ruimtevaartuig is slechts een SFX-set-stuk dat wacht om te gebeuren.
Zoals altijd nemen de goblin-achtige Kerbals zelf zulke ongelukken op hun voet, idioot grijnzend terwijl hun raketten halverwege de lancering wankelen. Nieuwkomers in de Kerbal-serie vinden de mogelijkheden misschien intimiderend, maar creatief directeur Nate Simpson belooft ons dat dit, ondanks al zijn nieuwe complexiteiten, een meer toegankelijke simulatie zal zijn. 'We denken dat een deel van het hardcore imago van de originele game onverdiend is, omdat de kernconcepten niet zo ondoordringbaar zijn als ze misschien lijken', zegt hij. 'Wat we hebben geleerd van iteratie rond het besturingsproces, is dat veel van deze kernconcepten heel intuïtief kunnen worden aangeleerd door middel van animatie. Als deze dingen visueel worden gepresenteerd, zijn ze een stuk makkelijker te verteren.'
abonneer op edge magazine 
(Afbeelding tegoed: toekomst)
Deze functie verscheen voor het eerst in Edge Magazine. Als je er elke maand meer van wilt hebben, rechtstreeks bij je deurpost of in je inbox bezorgd, waarom niet abonneer je hier op Edge .
Vandaar de nieuwe geanimeerde tutorials voor functies zoals de navball, die de oriëntatie van het schip laat zien, en dus de herziene gebruikersinterface. Hoewel het nog steeds labyrintisch is, heeft het constructiescherm nu filters en kleurcodering en een bovenaanzicht om spelers te helpen boosters uit te lijnen. (Geavanceerde trucs omvatten de mogelijkheid om tegelijkertijd afzonderlijke versies van een schip te maken en ze vervolgens te combineren.) Wat betreft de vlucht, zijn sommige sneltoetsfuncties naar de gebruikersinterface verplaatst, terwijl andere elementen zijn verwijderd. 'Wat we hebben gezien bij onze vroege gebruikerstests, is dat dit een game is die vrij toegankelijk is, zonder dat we de kern van het spel moeten verdoezelen', zegt Simpson. 'We hebben die eerste gebruikerservaring van een klif, waar je YouTube-video's moet bekijken om te begrijpen wat er gebeurt, in een ramp veranderd.'
De focus ligt op het verbeteren van de gebruikersreis

Krediet: Star Theory Games
Het blijft hoe dan ook een steile helling. De grootste vijand van de aspirant Kerbal-astronaut is opnieuw de natuurkundige simulatie, die 'grotendeels ongewijzigd' is. Zoals eerder heeft elk van de planeten (Star Theory moet nog een nummer geven) een invloedssfeer van zwaartekracht die de fysica-interacties binnenin bepaalt. Dit kan ervaren spelers teleurstellen die hopen op een upgrade naar 'n-body'-fysica, waarin alle massa's voortdurend hun buren beïnvloeden en erdoor worden beïnvloed, maar Simpson zegt dat een zekere mate van vereenvoudiging gezond is.
'Als je het Kerbal-systeem uit de originele game haalt en daarop n-body-fysica toepast, valt dat zonnestelsel uiteen en begint het manen op planeten af te vuren', zegt hij. 'Over het algemeen denk ik dat we daar tegenkomen dat deze game een game is - als je n-body physics toevoegt, krijg je wel coole fenomenen zoals Lagrange-punten, maar je offert ook veel voorspelbaarheid op. Een echt n-body-systeem zal in de loop van de tijd evolueren, en het kan ernstige gevolgen hebben voor je savegame, als je duizenden jaren speelt en een interstellaire beschaving opbouwt.'

Krediet: Star Theory Games
'Als we erin slagen de eerste gebruikerservaring beter te maken, zullen er meer mensen op de maan landen'
Nate Simpson, creatief directeur
Veel van de oude technologieën zijn ook terug, zij het 'in een meer verfraaide vorm', maar er is veel nieuw speelgoed, van extra scheepskernmaten tot nieuwe soorten voortstuwing, inclusief een aandrijving die werkt door kernwapens erachter te laten ontploffen - niet iets dat je zou moeten proberen in de buurt van een sterrenbasis. Star Theory werkt nog steeds aan de ondersteunende economische systemen, maar de belangrijkste valuta voor technologie is opnieuw wetenschap. Er is ook het verleidelijke vooruitzicht van Kerbal-seks — of, zoals Simpson het zegt, 'groei-evenementen' — die tot doel hebben spelers aan te moedigen hun projecten niet zo vaak vooruit te spoelen. 'Het is in wezen wat de bevolkingsgroei lokaal in individuele kolonies drijft. Terwijl je dingen bereikt in de games, vieren Kerbals het door... hun bevolking te vergroten. En dat is een geweldige manier om kolonievoortgang los te koppelen van tijdzoom, omdat veel op tijd gebaseerde mechanica volledig ongedaan wordt gemaakt door de zoom - ik kan gewoon zitten en 10.000x zoom activeren en dingen gebeuren automatisch. Dit is dus een manier voor ons om de progressie van spelers te koppelen aan groei.'
Wat betreft de architectuur van die kolonies, je wilt om te beginnen op veilig spelen door een paar habitats over een mooi vlak gebied te strooien, maar te ver reiken is veel leuker. 'Oppervlaktekolonies kunnen echt een spelletje Tower Of Goo worden', zegt Simpson. 'Ook daarvoor simuleren we natuurkunde, en er zijn zoveel gekke dingen die je kunt proberen. Persoonlijk hou ik van het idee om alleen de langst mogelijke vrijdragende structuur te bouwen over de rand van een kloof, en dan een landingsplatform aan het einde daarvan, en proberen dat ding te duiken. Er zijn veel domino-achtige dingen waar je in kunt komen. Het is erg Kerbal.'
Buiten de wereld wagen

Krediet: Star Theory Games
Orbitale ruimtestations zijn van nature minder beperkt – hoewel ze nog steeds onderhevig zijn aan afbrokkeling als natte suikerspin als je er een beetje te stevig in aanmeert – wat 'betekent dat je voertuigen kunt bouwen van in wezen willekeurige schaal, zo groot als je computer waarschijnlijk aankan.' Deze grotere capaciteit is van vitaal belang omdat interstellaire voertuigen min of meer constant brandstof opslurpen, versnellen tijdens de eerste helft van de reis en dan ronddraaien om te vertragen voor de tweede.
Als rondleidingen door andere zonnestelsels en buitenaardse scheepswerven de meest directe trekpleisters van Kerbal Space Program 2 zijn, kan het magische ingrediënt multiplayer zijn, wat de reden is dat Star Theory zoveel van de originele game-engine heeft gereviseerd. Simpson kan niet veel over het onderwerp delen, maar suggereert dat deze functie net zo goed als de duidelijkere interface het spel zal helpen zijn publiek uit te breiden (een ander voordeel van de revisie is dat modders meer opties hebben om mee te spelen). Wat betreft de reacties op het vervolg in de bestaande Kerbal-spelers, zegt hij dat 'hun en onze instincten tot nu toe goed op elkaar zijn afgestemd', voor alle gebruikelijke twijfels van fans over ontwerpen voor toegankelijkheid.
'Er is een zeker cachet geweest om diep genoeg in het Kerbal Space Program te komen zodat je op de maan kunt landen. Als we erin slagen de gebruikerservaring voor het eerst te verbeteren, zullen er meer mensen op de maan landen, en ik denk dat als je dat als valuta beschouwt, we het devalueren door meer mensen dat te laten bereiken. Maar wat voor mij nog opwindender is, is dat de leden van de gemeenschap die die ervaring hebben, ons vergezellen in deze grotere missie om dit universum en al deze concepten aan een veel groter aantal mensen te introduceren.'
Deze functie verscheen voor het eerst in KANT . Voor meer uitstekende artikelen zoals degene die u zojuist hebt gelezen, kunt u zich abonneren op de gedrukte of digitale editie van EDGE Magazine op Mijn Favoriete Tijdschriften .