211service.com
Kaarten maken in Left 4 Dead 2
In het begin creëerde Valve de Source Engine. En het niveau was vormeloos en leeg; en duisternis lag op het aangezicht van de afgrond. En de geest van Gabe Newell bewoog zich op het gezicht van de Hammer World Editor. En Gabe zei: Laat er zombies zijn, en er waren zombies. Voor de meeste gamers kan deze weergave van de geboorte van een niveau net zo goed waar zijn. Hoewel we in brede zin de complexiteit van zelfs het eenvoudigste spel waarderen, kunnen de meesten van ons zich het werk niet voorstellen dat nodig is om het gebrabbel dat spelcode is, om te zetten in een tastbare plek waar geïnfecteerden rondzwerven.

Boven: het almachtige blauwe vierkant dat de Finale-reeks dilineeert
Het is een toilet, redeneren we, natuurlijk spoelt het door. Wat zou het anders doen? En dan bekritiseren we het toilet omdat het geen realtime fysica heeft, en dat zijn gescripte karakter op de een of andere manier zijn complexiteit en waarde vermindert. Maar als het spreekwoordelijke toilet stopt met doorspoelen, hebben we dan enig idee hoe we het kunnen repareren? Of staan we daar gewoon, starend naar ons niet-doorspoelbare moeras, en proberen we ons te herinneren waar we de noodemmer hebben neergezet?
Ervan overtuigd dat we konden laten zien hoe gemakkelijk het is om een paradijs te creëren waar overlevenden en zombies samen kunnen komen in een gewelddadige unie, laadden we Hammer, de level-editor van de Source Engine. Een niveau begint leeg: zwartheid wordt alleen in kaart gebracht door een raster. Wereldgeometrie is gebouwd met driedimensionale blokken die borstels worden genoemd. Deze moeten de basis vormen van het niveau.

Boven: De onzichtbare wereld. Zo ziet een level er in het echt uit. Net als in de echte wereld ziet een L4D2-speler slechts een glimp van wat er werkelijk om hem heen gebeurt. Gezien door de ogen van de ontwikkelaar, is een voltooid niveau een verwarrende, kleurgecodeerde massa doosvormige nabijheidstriggers, grappige kleine zwevende pictogrammen, AI-padvindinformatie en onzichtbare uitknipmuren die worden gebruikt om de verkenning van de speler te besturen. Dus je ziet, alwetendheid kan verwarrend zijn
De metafysische aard van de Source Engine is dat de inhoud van een level moet worden afgeschermd van de leegte, om te voorkomen dat ze worden aangetast door niet-bestaan dat erin kan 'lekken', waardoor het level niet kan worden gecompileerd en vervolgens kan worden afgespeeld. We begonnen met het bouwen van een kleine doosvormige kamer met oranje muren. En dan beginnen we te vloeken en staren naar de monitor alsof het onze voordeur is om 3 uur 's nachts en te dronken waren om de sleutel erin te krijgen. De overwinning van onze oranje doos werd gevolgd door een rampzalige poging om een oranje gang toe te voegen.
Entiteit wapen_spawn gelekt! Vertelt Hammer ons terwijl we proberen het niveau te compileren. Een van de muren van onze gang reikt niet tot de vloer, en dus leidt een kleine opening nu naar de duisternis. We merken dit niet gedurende 10 minuten. De frustratie veroorzaakt door inflexibele software en feilbaarheid van gebruikers nestelt zich in een patroon van krachttermen en daaropvolgende onthullingen dat vele malen wordt herhaald. Maar het gebruik van Hammer wordt verslavend, zoals bij elk opgelost probleem, een zelfvoldaan gevoel van triomf overweldigt tegenspoed: we zijn slim, omdat we een probleem hebben opgelost dat ons werd voorgelegd door onze eigen onwetendheid.

Boven: Coach houdt handen vast met groene Gordon Freeman
Nu de noodzaak om elke muur door virtuele handen te bouwen echt doordringt, worden onze grootse plannen voor ruimteschepen, piratenschepen en drijvende steden weggesleten om meer realistische ambities te onthullen. Alles moet geplaatst worden. Het creëren van een licht vereist niet alleen een entiteit om het licht te leveren, maar ook een steun om als de bron van het licht te dienen.
In tegenstelling tot onze verwachtingen, zenden gloeilampen geen licht uit, noch stoten vuren het geluid van brandend hout uit zonder een gezonde entiteit om hen te begeleiden. De virtuele werelden waar we rondlopen, zijn ontstaan uit volledig onafhankelijke componenten waarvan de verbindingen moeten worden geconfigureerd en gedefinieerd, en gecontroleerd door zo'n fijn web van logische relais, ingangen en uitgangen, dat we ons, als we naar onze trieste kleine oranje doos staren, nogal leeggelopen voelen.

Boven: de echte oranje doos heeft alleen zombies nodig om goed te zijn
Duisternis is onze vriend, redeneren we, terwijl we door tutorials gaan en een ladder, een platform, een trap maken. Hoe donkerder het niveau, hoe meer details we kunnen impliceren met het absolute minimum. Uit dit idee van goedkoop leveldesign evolueert een nobeler concept: duisternis gebruiken als een artistieke kans, en een kans voor spelers om elkaar per ongeluk neer te schieten.
Nadat we onze basistraining hebben voltooid, slagen we erin om twee op dozen gebaseerde prototype-niveaus met oranje muren te bouwen, verbonden door een eenvoudige overgang naar een veilige kamer. Ondanks het adaptieve, intelligente en wraakzuchtige karakter van de AI Director, kunnen de niveaus niet worden bevolkt met zombies of worden verkend door de Survivor-bots totdat een Nav Mesh is gemaakt. Dit betekent het genereren van een uiteindelijk onzichtbare, kleurgecodeerde kaart die zich op elk beloopbaar oppervlak bevindt dat de geïnfecteerden naar verwachting zullen navigeren.

Boven: Spelen met licht en duisternis is essentieel voor elke L4D-kaart
Zones moeten worden gemarkeerd voor het begin en einde van een level, en de zombie-spawnende capriolen van de regisseur moeten worden gecontroleerd door andere dergelijke markeringen, om te voorkomen dat het level gewoon de juiste stroom mist. Hoe dynamisch de AI-directeur ook is, hij vertrouwt, net als al het andere, op een onbuigzaam systeem dat net zoveel kan frustreren als elk ander.
Naarmate de dageraad nadert, zijn we begonnen te werken buiten de grenzen van onze op tutorials gebaseerde dozen. We hebben een veelvoud aan prototypes gemaakt; van hoekige tempels en verduisterde wegen, van straatlantaarns en bossen. Ze zijn allemaal een beetje onzin en de meeste van deze ideeën zullen voor het einde vergaan, maar elk vertegenwoordigt het leren van een nieuwe techniek of oplossing, en brengt ons dichter bij het uitzoeken wat we in godsnaam gaan maken in de lange termijn.

Boven: Zombie is te laat. Rennen, zombie, rennen!