211service.com
Je kunt niet begrijpen hoeveel beter Japanse arcades zijn?

Arcades zijn beter in Japan. Het is zo simpel. Ja, er zijn enkele geliefde krotten voor videogames hier in de Verenigde Staten, die een brute storm hebben doorstaan tegen een steeds kleiner wordende markt. New Jersey's 8 on the Break was een persoonlijke favoriet tijdens mijn tijd bij Rutgers, en koesterde menig vechtspelspeler op expertniveau; SouthTown Arcade is een lokaal hoogtepunt nu ik in San Francisco ben. Maar voor elk niche-servicing-heiligdom voor hardcore gamers zijn er twee zielloze, schaarse Dave & Busters of een dergelijke arcade die zijn games behandelt als goedkope nieuwigheden die het beste met bier kunnen worden genoten. Terwijl arcades hier in Amerika een akelig slinkende ruimte innemen, heeft Japan ze gecultiveerd tot bloeiende heiligdommen ter ere van nieuwe en oude games. Maar hoe? Wat maakt Japanse arcades zo anders?
Ik had het geluk om een paar dagen arcade-hoppen door te brengen in Akihabara, ook wel bekend als de Electric Town, toen ik vorige week verslag deed van TGS. Nu kan niet elk district in Japan bogen op het aantal arcades van Akihabara. Dit leek meer op het Times Square van gameparadijzen; Ik geloof dat ik zes arcades langs dezelfde hoofdstrook telde, waar ik in elk daarvan urenlang vrolijk ronddwaalde in een droomachtige staat. Van die zes waren er drie eigendom van Sega, die trots hun logo op de zijkant van hun zes verdiepingen tellende virtuele paradijs toonde. Het was bijna genoeg om een man tot vreugdetranen te brengen.
Qua prijs waren deze arcades ongeveer hetzelfde: 100 yen (ongeveer $ 1,25 USD, met dank aan de stijgende wisselkoers van de yen) bracht je in de meeste games, waarbij de liefhebber dingen rond de 200 yen ($ 2,50) zweefden. Amerikaanse arcades bieden weinig gebruik voor je munten: House of the Dead 2 met onnauwkeurige lightguns, een vervallen DDR-machine uit 2003, Fast and the Furious met rubberbanding AI in overvloed, en misschien een Street Fighter III: Third Strike-kast als je geluk hebt. Er lijkt geen behoefte, zorg of een betaalbare levensvatbaarheid te zijn om de zaal te vullen met de nieuwste machines, dus je zit vrijwel vast aan wat je lokale plek ook heeft, behalve een paar nieuwe Stern-flipperkasten om te binden in met de nieuwste blockbuster-film.
Akihabara-arcades bieden zo veel meer. Neem bijvoorbeeld Taito's Hirose Entertainment Yard, of kortweg Taito HEY. Dit wonderland met meerdere niveaus heeft voor elk wat wils: gokautomaten, pachinko, head-to-head (zoals in, twee kasten met elk één speler) vechtspellen, ritmespellen, quizspellen, shmups, retrospellen, lichtgeweerschieters, UFO-vangers (daarover later meer), racespellen, simulators voor paardenweddenschappen. Spelletjes voor dagen. Bovenop deze amusementswonderen vind je eersteklas verkoopautomaten gevuld met ijskoude dranken, energiedrankjes en zelfs ijshoorntjes, genesteld naast door een slinger geactiveerde gachapon-machines die prachtig speelgoed uitdelen in plaats van muffe kauwgomballen.
Er is ook een breder scala aan klanten binnen de amusementskoninkrijken van Japan. UFO-vangers zijn als de arcade-gateway-drug en krijgen altijd een eersteklas plaatsing in de lobby of op de eerste verdieping, waar ze zeker jongens en meisjes van alle leeftijden zullen aantrekken. Deze in het oog springende attracties zijn als de steriele versies van goedkope carnavalsspellen, maar ze bieden betere mechanismen (zoals gaten door stroken papier slaan) als een manier om hun ongerepte prijzen te leveren: anime-figuren op ware grootte, muurrollen en PS Vita-games, bovenop de typische mascotteknuffels. Het beste van alles is dat doorzettingsvermogen meestal loont, en je zult vaak het opgetogen gegil horen van schoolmeisjes die eindelijk de prijs hebben behaald waar ze de hele middag naar op zoek waren, toegejuicht door het standvastige personeel dat elke verdieping bezoekt. Het is een systeem dat de kaartautomaten ver overtreft: het draait allemaal om onmiddellijke bevrediging, in een omgeving die aantrekkelijk is voor het jongere publiek, terwijl de occasionele volwassene nog steeds verstrikt raakt.

Terwijl je de roltrap opgaat naar de game-hemel, vind je een zacht verlichte kamer met kamerhoge arcadekasten die licht en geluid in alle richtingen spuiten. Er is bijna geen kapotte of onbeheerde machine in zicht: waar je de afgewezen Cabela-spellen of een Time Crisis 2-kast zou verwachten die betere dagen heeft gekend, zijn er rijen op rijen nieuwe en oude shmups. New-school bullet-hell shooters botsen met tijdloze klassiekers zoals R-Type, terwijl een andere hoek niets anders bevat dan retro beat-'em-ups en brute muntmunchers à la Ghosts'n Goblins. Beter nog, je zult vaak merken dat deze heilige spellen dienen als podia voor de behendig bedreven, die toeschouwers aantrekken met hun one-coin escapades tegen onoverkomelijke kansen.
Ritme- en vechtspellen zijn altijd een genre geweest dat door de Japanse markt wordt gedomineerd, en ze rechtvaardigen vaak dat hele verdiepingen gewijd zijn aan hun digitale grootsheid. Elke ritmetitel fungeert als een neoncabine en betovert deskundige spelers met een kraamachtige structuur om hun beukende beats in bedwang te houden en het omgevingsgeluid te overstemmen. Er is meer dan de typische Bemani-games (hoewel er altijd veel vraag naar is): minder bekende titels zoals Sound Voltex, jubeat en Reflec Beat bieden allemaal unieke manieren om op tijd op het pulserende ritme te tikken. Er is zelfs een Pop'n Music speciaal voor kinderen, zodat ze hun muzikale brokken kunnen verdienen voordat ze het opnemen tegen de grote jongens van Beatmania IIDX.

De volgende zijn de vechters, in omgevingen die de vaardigheden van de lokale bevolking aanscherpen tot vlijmscherpe joystick-tovenaars. De tientallen rijen onderlinge kasten dwingen de tegenstanders niet tot krappe elleboog-wrijvende omstandigheden; in plaats daarvan zorgen ze voor een zen-achtige focus terwijl je vecht tegen een voorlopig gezichtsloze tegenstander. Als je 's avonds laat een BlazBlue-toernooi binnenstapte, was het alsof je een voet zette in een gepixelde vechtclub: de toch al grote kamer barstte van het gelach van bittere nederlagen, de etherische hitte van vastberaden overwinningen en het gejuich van boksers die hun kameraden aanmoedigden.
De lacunes worden opgevuld door de nieuwe games, die ervaringen bieden die geen enkele thuisconsole ooit zou kunnen bieden. Elevator Action Death Parade plaatst een functionerende liftdeur tussen jou en het scherm, Gunslinger Stratos laat je dual-wiel magnetische lichtwapens in stijl gebruiken, en Kido Senshi Gundam biedt panoramische, voetpedaal mech-actie in een volledig omhulde pod. Als je ooit de kans krijgt om deze spellen te spelen, doe dat dan onmiddellijk - je krijgt misschien nooit zo'n unieke kans in Amerika.

Eigenlijk zouden alle Amerikaanse arcade-liefhebbers het een doel op hun bucketlist moeten maken om een Japanse speelhal te bezoeken. Het is alsof je de kloof ervaart tussen een burger en een perfect aangebraden filet mignon steak. Ja, de eerste is ongetwijfeld bevredigend - maar de laatste biedt een diep resonerende voldoening voor degenen die het medium waarderen. Doe het alleen of neem een gelijkgestemde vriend mee, pak je zakken met munten van 100 en 500 yen en bereid je voor op een borderline-spirituele ervaring die je ogen zal openen voor een ander soort arcade.