211service.com
Inside Modern Warfare: Piccadilly, The Embassy en Urzikstan verkennen met Taylor Kurosaki van Infinity Ward
(Afbeelding tegoed: Activision)
Voordat ik ging zitten met de Call of Duty: moderne oorlogsvoering campagne, vertelde het studiohoofd en creatief directeur van Infinity Ward me dat de studio 'een game wilde maken die je aan het denken zette'. Patrick Kelly ging verder met dat uit te leggen, 'we hopen dat je plezier hebt, maar we hopen ook dat je je soms een beetje ongemakkelijk voelt als je het speelt. Uiteindelijk hebben we geprobeerd een spel te maken dat actueel was; dat weerspiegelt waar soldaten tegenwoordig mee leven. We wilden een spel maken dat de wereld waarin we leven weerspiegeld.'
Kelly was erop gebrand om op te merken dat Infinity Ward 'niet probeerde sensationeel te zijn' met het onderwerp, en dat de studio tijdens de ontwikkeling haar eigen lijn moest trekken in dienst daarvan. Dat zou altijd een uitdaging zijn voor Infinity Ward vanwege zijn aandrang om de actie van Modern Warfare te splitsen tussen echte en fictieve locaties; zijn aandrang om inspiratie te putten uit echte gruweldaden om een strakke campagne van spectaculaire actie te creëren.

Even een waarschuwing: we zijn vanaf het begin wapenvrij met Call of Duty: Modern Warfare-campagnespoilers. Als je daar last van hebt, lees dan niet verder.

Modern Warfare werpt zijn openingsverklaring in de schaduw van een zelfmoordaanslag en een massale schietpartij in het Londense West End. Later toont het de moord op minderjarigen, officiële diplomaten en het gebruik van chemische wapens om een hele stad uit elkaar te halen, als gevolg van recente internationale incidenten in Syrië en Libië. Voordat het allemaal voorbij is, introduceert Infinity Ward zelfs de gamification van verbeterde ondervraging. Het is zeker de vraag of de studio erin is geslaagd om aan de rechterkant van een rode lijn van zijn eigen ontwerp te staan.
Tegen de tijd dat de Modern Warfare-credits verschenen, had ik me afgevraagd of de beslissing van Infinity Ward om zich op afstand te houden van de gebeurtenissen in de echte wereld die het inspireerden, uiteindelijk meer kwaad dan goed heeft gedaan. De verhalende regisseur van Infinity Ward, Taylor Kurosaki, ging met me zitten om de creatieve beslissingen achter enkele van Modern Warfare's meest verdeeldheid zaaiende momenten te onderzoeken.
Inspiratie en intentie

(Afbeelding tegoed: Activision)
Een groot deel van de executie van Modern Warfare kan worden beschuldigd van het doelbewust het hof maken van controverse. Daarom is het belangrijk om eerst de benadering van Infinity Ward van de campagne en de invloeden achter de actie te begrijpen voordat we ingaan op de details van het ontwerp. 'Toen we aan dit project begonnen, hebben we het onszelf heel eenvoudig gemaakt. We keken naar de naam van de titel - 'Modern Warfare' - en vroegen ons af wat dat anno 2019 betekent.'
'Er is al acht jaar geen Modern Warfare meer geweest. Als de originele trilogie de tijdgeest van Dat dag, dan wilden we de tijdgeest van vandaag vastleggen. We wilden ingaan op de manieren waarop oorlog is veranderd; de manieren waarop het ingewikkelder is geworden', vertelt Kurosaki me, terwijl hij uitlegt dat Infinity Ward werkte met militaire adviseurs, van wie een deel na 9/11 in dienst werd genomen. Velen deelden de mening, vertelt Kurosaki, dat 'hun banen steeds complexer zijn geworden' in de tussenliggende 18 jaar, en dat 'hun baan daardoor moeilijker is geworden'. Infinity Ward wilde dat weerspiegelen in het verhaal, de scripting en de enscenering van Modern Warfare.
Belangrijke informatie 
Krediet: Infinity Ward
Spel Moderne oorlogsvoering
Ontwikkelaar Oneindige afdeling
Uitgeverij Activiteit
Platformen PC, PS4, Xbox One
Vrijlating Nu uit!
'Bijvoorbeeld, in plaats van dat het een geüniformeerd leger is waartegen deze soldaten vechten, is het nu tegen een vijand die geen uniform draagt. Er is geen duidelijke afbakening van 'dit is waar het slagveld is' omdat het zich nu in stadscentra bevindt; het is in je steden en je buurten', zegt Kurosaki, en hij voegt eraan toe, 'dat was het startpunt voor ons om een spel te maken dat vandaag de dag relevant aanvoelt. Modern Warfare moest weerspiegelen hoeveel complexere conflicten zijn geworden.'
De studio keek ook naar de manier waarop de bredere entertainmentindustrie moderne oorlogsvoering heeft aangepakt sinds Amerikaanse laarzen voor het eerst op Afghaanse bodem landden in oktober 2001. 'De ontwikkelaars van Infinity Ward vroeger zeiden dingen als 'we zijn geïnspireerd door echte levensgebeurtenissen, maar we zijn ook geïnspireerd door enkele van de beste films in het oorlogsgenre.' Ze hadden het altijd over Black Hawk Down [...] en je kunt het DNA ervan zien in die originele games. Maar op dezelfde manier dat oorlog tussen 2007 en 2019 veel is veranderd, is er een hele reeks nieuwe literaire werken verschenen sinds de laatste Modern Warfare-game', zegt Kurosaki, eraan toevoegend, 'we zijn ook geïnspireerd door films als Lone Survivor, American Sniper en zelfs Sicario.'
Terreur slaat toe in hartje Londen

(Afbeelding tegoed: Activision)
Modern Warfare worstelt met het vinden van een balans tussen authentiek commentaar leveren op de realiteit van moderne oorlogen en de noodzaak om een blockbuster-entertainmentproduct te maken - als zo'n hybride van ideeën en intenties ooit zou kunnen bestaan. Gezien de onderwerpen die de game onderzoekt, is het mogelijk om de campagne op verschillende manieren te interpreteren. Voor mij werd het duidelijk dat Infinity Ward graag de ware gruwel van hedendaagse conflicten wilde onderzoeken - met behulp van provocerende beelden op een manier waarmee een overwegend westers publiek zich onmiddellijk zou identificeren - terwijl hij zijn best deed om zijn handen schoon te houden van de rommelige politiek die aanwakkerde de eeuwige oorlogen die het Midden-Oosten hebben gedecimeerd.
Je kunt dit weerspiegeld zien in Piccadilly, een vroege missie in Modern Warfare waar een massale schietpartij wordt gebruikt voor weinig meer dan schok en ontzag. Deze missie werpt je als toerist op terrorisme; het is een signaal dat, anno 2019, een conflict op elk moment met je leven kan botsen, en dat je weinig kunt doen om jezelf ertegen te verdedigen. Het vraagt je om scènes van echte horror te doorstaan, maar berooft je van de mogelijkheid om na te denken over de ervaring, en verwisselt de achtergrond naar het fictieve Urzikstan voordat het puin zelfs de kans heeft gehad om zich te vestigen op zijn fotorealistische afbeelding van het Londense West End.

(Afbeelding tegoed: Activision)
Als een van de weinige missies gebonden aan een echte locatie, vroeg ik Taylor waarom Infinity Ward het nodig vond om scènes van grafisch, zinloos geweld te laten zien in een stad die de effecten van terreuraanslagen in het verleden heeft gevoeld, alleen voor Call of Plicht om de focus te verleggen naar een fictieve locatie zodra het tijd is om in de aanval te gaan. 'Piccadilly staat symbool voor het soort evenementen dat zich, eerlijk gezegd, in elk grootstedelijk stadscentrum kan voordoen. Dit conflict is niet over Londen, maar daar ligt het conflictgebied. Het staat symbool voor, zoals, hé, het kan overal en altijd gebeuren. Maar het centrale conflict is gevestigd in een fictief land in het Midden-Oosten, en daar brengen we de meeste tijd door', vertelt Kurosaki me.
Het antwoord raakt niet de kern van de vraag, maar benadrukt wel de bedoeling achter het ontwerp van de missie. Piccadilly is uiteindelijk een katalysator, gebruikt als een manier om je te laten investeren in een overzeese oorlog. Elke speler zal anders op Piccadilly reageren - dat is de kracht van het interactieve medium - dus het is uiteindelijk aan jou om te beslissen of het hulpeloos manoeuvreren door een traumatische aanval in de straten van Londen de moeite waard is voor Modern Warfare 'om een herkenbare mens te hebben. schaal', zoals Kurosaki het zou zeggen.
Ontsnappen aan de ambassade

(Afbeelding tegoed: Activision)
De zevende missie van Modern Warfare – The Embassy – is ongetwijfeld een van de beste, de convergentie van alle protagonisten van Modern Warfare terwijl ze proberen een VIP te krijgen uit een onderbelegd consulaatsgebouw in het hart van Urzikstan. Het is ook potentieel problematisch, omdat het rechtstreeks parallel lijkt te lopen met een van de meest beruchte internationale incidenten van het decennium - de inval in 2012 op het Amerikaanse consulaat in Benghazi, Libië.
'We proberen niet om gebeurtenissen in de echte wereld te reproduceren. Maar wij zijn geïnspireerd door de gebeurtenissen die we zien, want dat zijn het soort scenario's die kenmerkend zijn voor deze meer complexe oorlog', vertelt Kurosaki me, terwijl ik vraag of Infinity Ward rechtstreeks uit de crisis heeft geput om deze missie te inspireren. 'Ik denk niet dat het een sprong is om te gaan, 'oh, dat lijkt erg op...' maar, weet je, er zijn eerder andere belegeringen van ambassades geweest waarbij mensen zijn afgesneden.'

(Afbeelding tegoed: Activision)
'Dit is fictie, maar het moet aanvoelen alsof het aannemelijk is.'
Taylor Kurosaki, verhalende regisseur
Hier vervaagt de grens tussen feit en fictie. Op een cruciaal moment in The Embassy is te zien hoe een Amerikaanse ambassadeur – evenals andere burgers, militairen en zelfs minderjarigen – wordt vermoord terwijl een groep militanten en burgers uit protest het gebouw doorkruist. Hoewel het waar is dat er andere belegeringen van Amerikaanse consulaten zijn geweest - zoals de aanval op de Amerikaanse ambassade in Teheran in 1979, vereeuwigd in de film Argo - zijn er sinds de Tweede Wereldoorlog slechts zes Amerikaanse ambassadeurs gedood tijdens hun dienstplicht.
Door een dergelijk incident expliciet te maken in The Embassy, wordt het voor ons gemakkelijk om de gebeurtenissen die zich in Benghazi hebben voorgedaan, te projecteren op de actie terwijl deze zich ontvouwt. Daarom ben ik tegen Kurosaki van mening dat Infinity Ward misschien enige verantwoordelijkheid moet dragen in de manier waarop het incidenten herkent en portretteert die iets te dicht bij huis komen.
Kurosaki is van mening dat de fictieve setting Infinity Ward de thema's van hedendaagse conflicten laat verkennen zonder noodzakelijkerwijs de vertakkingen in de echte wereld aan te pakken die er zo vaak uit voortkomen. 'Daarom is dit een fictief land in het Midden-Oosten, want we hebben het over' thema's . We hebben het over situaties die Leuk vinden dingen die in ons gemeenschappelijk bewustzijn zijn. Het is niet het herscheppen van de gebeurtenissen van specifieke plaatsen, want eerlijk gezegd, als je dat probeert [dan] open je een doos van Pandora met 'Nou, heb je het te simpel gemaakt? Heb je het verdoezeld? Heb je vrijheden genomen?'', legt Kurosaki uit en voegt eraan toe: 'dit is fictie, maar het moet aanvoelen alsof het aannemelijk is.'
Vage lijnen tussen feit en fictie

(Afbeelding tegoed: Activision)
Dit is fictie, maar is het alleen aannemelijk omdat het de werkelijkheid weerspiegelt? Infinity Ward deed er alles aan om die lijn te bewandelen. Kurosaki wil graag opmerken dat Infinity Ward het spelers zo moeilijk mogelijk heeft gemaakt om Urzikstan te identificeren, het op een kaart te plaatsen of echte vergelijkingen te maken met een echte wereldlocatie - deze fictieve provincie in het Midden-Oosten deelt een grens met Rusland , om het net iets ingewikkelder te maken. Misschien is het geen verrassing dat veel van de actie van Modern Warfare om die reden plaatsvindt. Op deze manier, meent hij, is de studio vrij om universele oorlogsthema's te onderzoeken zonder een expliciete uitspraak te doen over gebeurtenissen in de echte wereld.
'Het land heet Urzikstan; als je de regio kent, landen die meestal dat achtervoegsel hebben, is de overheersende taal meestal Pashto, maar in ons fictieve land spreken mensen Arabisch. Het is een andere manier waarop we zeggen 'probeer het niet uit te zoeken' - dit is een verzonnen plaats. Nogmaals, we halen inspiratie uit veel plaatsen in de echte wereld; er zijn situaties in het spel die doen denken aan bijvoorbeeld Afghanistan in de jaren tachtig, maar dit zijn thema's, ze zijn niet uniek; ze herhalen zichzelf, ze komen steeds weer naar voren. Dus nogmaals, dit zijn universele thema's. En nogmaals, daarom hebben we de fictieve naam gekozen.'
Modern Warfare-recensie 
(Afbeelding tegoed: activision)
Lees het volledige GameMe Modern Warfare-recensie om te zien hoe goed Infinity Ward omging met de bredere streken van de nieuwste Call of Duty-campagne.
Ik begrijp waarom Infinity Ward het op deze manier inkadert, maar het is deze benadering die ons vermogen om onderscheid te maken tussen historische gebeurtenissen en hun vage replicaties in Modern Warfare uiteindelijk heeft vertroebeld. Kurosaki – en Infinity Ward – zijn standvastig in hun verklaring dat de campagne een fictief verhaal is dat niet de echte wereld van vandaag vertegenwoordigt. Terwijl u uw plezier van Modern Warfare in de nasleep van de campagne afweegt, kunt alleen u beslissen of die verklaring enig gewicht in de schaal legt.
Piccadilly en The Embassy zijn door hun opzet traumatische missies. Ze zijn geïnspireerd door verhalen uit de krantenkoppen, maar Infinity Ward lijkt niet verder te willen gaan dan dat. De last valt dan op ons, als spelers, om te overwegen of dat gepast is in wat in feite bombastische militaire fictie is. Of het nu Piccadilly of The Embassy is, of missies als The Wolf's Den (die de inval van Osama Bin Laden in 2011 lijkt te weerspiegelen) en Highway of Death (die de Amerikaanse oorlogsmisdaden van de Golfoorlog lijkt te herschrijven), de vraag blijft als hoeveel verantwoordelijkheid de studio draagt voor het weergeven van echte gebeurtenissen. Als de vergelijkingen zo gemakkelijk zijn te trekken, doet een standvastige verklaring dat Modern Warfare alleen binnen fictieve grenzen speelt echt voldoende? Ik vrees dat dat een vraag is die veel langer zal blijven hangen dan de herinnering aan de campagne van Modern Warfare.
Deel twee van onze ontmoeting met Taylor Kurosaki zal de missies Captive en Old Comrades verkennen, evenals een verkenning van Call of Duty's presentatie van verbeterde ondervraging. Die vind je deze vrijdag live op de site.