Injustice 2: Mix Destiny met Mortal Kombat om een ​​vechtgame-RPG te maken die eigenlijk niet zou moeten werken (maar wel doet)





Als je de voor de hand liggende, reflexmatige reactie gelooft, is Injustice 2 een game die zijn eigen genre niet lijkt te begrijpen. Het is een zwaaiende nieuwigheid die een pikhouweel neemt voor alles wat het vechtspel laat werken. Geen enkele spelstijl vereist immers een vastberaden, onwankelbare balans zoals de competitieve jager. Een gelijk speelveld is de enige acceptabele arena. Met grote kracht moet grote verantwoordelijkheid komen, of op zijn minst een reeks nerfs die later in de rij worden aangebracht. Maar Injustice 2 heeft een buitsysteem. En aanpasbare karakters. En een hele reeks verschillende, aanpasbare statistieken voor aanval, verdediging, gezondheid en vaardigheden. En uitrustbare wapenvarianten die een hele reeks extra voordelen in de strijd opleveren. Wil je Superman een tijdelijk schild geven als hij een grote klap krijgt? Ja, dat is haalbaar.

Maar in werkelijkheid voelt het vervolg op DC-superhelden van NetherRealm allesbehalve gebroken. Injustice 2 voelt eigenlijk niet als een game die geen voeling heeft met zijn genre, maar als een game die een aantal zeer specifieke behoeften en evoluerende uitdagingen echt begrijpt waar weinig van zijn concurrenten de laatste tijd op in zijn gegaan. Hoewel die angst voor het vroege evenwicht er momenteel ongegrond uitziet, hoe begrijpelijk ze ook waren — en daar kom ik zo op terug — is het echt opwindende wat hier aan de hand is de manier waarop Injustice 2 vechtgames aanpakt, weg van de speelhal en in langdurig thuisspel. Omdat het dat doet met een vrijheid en ambitie die - net als de campagneverhaalmodi van de recente Mortal Kombat-games - de concurrentie overeind laat.

De voorwaartse stappen van Injustice 2 komen zeker niet uit een plaats van geïsoleerde innovatie, denk eraan. Terwijl ik door een diepgaande presentatie van het buitsysteem word geleid, voordat ik hands-on ga met het verhaal en vs. multiplayer, wordt een potentiële inspiratiebron heel duidelijk. Injustice 2 is Destiny: The Fighting Game (Blood-Soaked Swamp Thing Edition). Maar dat in gedachten, alles begint al snel heel logisch te worden. Bungie's MMOFPS is natuurlijk constant populair gebleven sinds de lancering door de beperkte, traditionele replays van campagnes en multiplayer-map-DLC te mijden ten gunste van een overkoepelende meta-carrière gemaakt van persoonlijke karakterprogressie en empowerment. Injustice 2 is trouwens een verdomd solide - en altijd leuk - vechtspel dat een paraplu van langetermijnspel- en voortgangsopties toevoegt die apart en gelijk zijn aan het hoofdspel, maar er tegelijkertijd deel van uitmaken.



Elke activiteit in het spel levert willekeurige uitrustingsdrops op, terwijl je tegelijkertijd XP uitdeelt voor je momenteel gekozen personage. Geen Injustice 2-personage blijft statisch. Ze zullen allemaal beginnen te evolueren vanaf het moment dat je ze oppakt, tot het punt dat ze de huidige level cap van 20 bereiken. Het niveau bepaalt de basisstatistieken, terwijl de uitrusting maatwerk levert, en tussen de twee heb je in feite een Build-a-Bat Workshop van enorme omvang. Want hoewel de traditionele – en minder voor de hand liggende – vechtgame-archetypen aanwezig en correct zijn, van de allrounder Batman tot de behendige, acrobatische Black Canary tot de lastige, technische, valstrikkende Dr. Fate, versie van dat archetype dat ze uiteindelijk zullen worden, hangt allemaal af van je uitrustingskeuzes en de creativiteit van je RPG-theorie.

Wil je dat je Superman bijvoorbeeld een all-out agressor is, gericht op het snel beëindigen van gevechten met enorme schade-output? Stel vervolgens een pantserset samen die zijn aanvalskracht versterkt. Liever een meer veilige en stabiele, uitputtende aanpak? Je kunt je Kal-El net zo gemakkelijk veranderen in die enorme verdediging, enorme gezondheidsklootzak die zijn tegenstander tijdens lange, uitgesponnen wedstrijden neersabelt. Het is een spel dat je half leert, half ontwerpt. En tot nu toe is alle uitrusting die ik heb gezien redelijk goed uitgebalanceerd in termen van voor- en nadelen, wat betekent dat overweldigende god-builds onwaarschijnlijk aanvoelen, en creatief jongleren met statistieken zou een hele leuke uitdaging moeten zijn. Met Injustice 2 kun je misschien je eigen vechter creëren, maar de tools die het je geeft om dit te doen, lijken gevuld met zelfoprichtende mechanismen om de vrijheid van meningsuiting te waarborgen zonder gevaar voor oneerlijkheid.



In dat opzicht, hoe meer ik nadenk over Injustice 2, hoe meer het de fundamenten van het vechtgame-genre kristalliseert, in plaats van ze op te lossen, zoals sommigen vreesden. Vechtspel op de lange termijn draait tenslotte allemaal om persoonlijke expressie. Het gaat erom een ​​personage te vinden dat bij je speelstijl past en vervolgens een manier te bedenken en aan te scherpen om ze te spelen die uniek is voor jou. Injustice 2 respecteert dat en biedt de mogelijkheid om dat proces naar een hoger niveau te tillen door een echt persoonlijke relatie tussen personage en speler te creëren.

Ook vechtspellen zijn altijd op zoek naar toegankelijkheid. Elke nieuwe lijkt dat te schreeuwen het zal degene zijn die de intimidatiebarrière van het genre zal verwijderen (tenzij het een BlazBlue is; BlazBlue kan er niets om geven), en bijna iedereen faalt tot op zekere hoogte. Maar Injustice 2 heeft een goede kans, in die zin dat het niet op het probleem komt vanuit het gebruikelijke perspectief van het eenvoudig maken van de uitvoering van bewegingen of het vereenvoudigen van commando's - hoewel het, net als de latere Mortal Kombat-spellen, uitstekend werk levert om beide te stroomlijnen. . Integendeel, het snijdt onmiddellijk door naar de echt belangrijke dingen, door spelers de mogelijkheid te geven om veel sneller en veel dichter bij hun karakter te komen, door hun ins-en-outs, sterke punten en tekortkomingen te leren door direct, hands-on te sleutelen. In werkelijkheid is de echte barrière voor toegang tot vechtspellen niet de uitvoering, het is het begrip van vele, onderling verbonden systemen en asymmetrische karakterovereenkomsten. In staat zijn om echt onder de motorkap van personages te komen op een gedetailleerd, maar duidelijk uitgelegd niveau — met het dwangmatige plezier van loot drops die erin worden gegooid — zou een geweldige manier moeten zijn om dat te omzeilen.



Natuurlijk is er altijd het vangnet dat het uitrustingssysteem minder hardcore spelers in staat stelt om de tekortkomingen van hun personages, of, waarschijnlijker, die van henzelf, op papier te zetten. Helemaal geen slechte zaak in termen van het verwijderen van de angstfactor. Maar tegelijkertijd kan de meer serieuze, doorgewinterde speler ook merken dat er goed wordt voorzien in zijn eigen, specifieke behoeften. Omdat de andere fundamentele factor van elk geweldig, competitief spel de meta is, het constante, trial-and-error, onderzoek op hoog niveau naar welke personage-match-ups, welke wapens, welke personage-builds, het meest effectief zijn in welke situaties. Tier tafels. Vermogenshiërachieën. Canoniek sterke teamcombinaties. Dat soort dingen. Het versnellingssysteem van Injustice 2 voegt daar in theorie een geheel nieuwe, potentieel eindeloos kneedbare laag aan toe, nieuw ontdekte versies van karakters die ervoor zorgen dat dingen nooit kristalliseren, of zo veel vertrouwen op intermitterende balanspatches. En natuurlijk is er zeker een veel kleinere kans dat toegewijde spelers lijden aan 'hoofdmoeheid', waarbij overbekendheid met een primaire jager onvermijdelijk leidt tot verveling, of een gevoel van plateau, na langdurig spelen.

Wat de allerbelangrijkste balans betreft, neemt NetherRealm geen enkel risico. In een andere bekende stap uit het Destiny-playbook, zet het een robuust systeem aan voor het verzoenen van spelerverschillen zonder in te boeten aan personalisatie. Wanneer in vs. spelen, worden de voordelen op personageniveau uitgeschakeld, beide jagers worden gelijkgesteld met dezelfde relatieve basisstatistieken, waardoor alleen pantseraanpassingen in het spel blijven. Je kunt nog steeds je eigen versie van je personage spelen, maar je zult niet in een situatie terechtkomen waarin je Robin van niveau drie in één klap wordt verdampt door een Supergirl van niveau 18.

Wat betreft andere details? Vrijheid en keuzevrijheid lijken voorop te lopen bij het ontwerpen van personages, in die zin dat er geen risico is om gedwongen te worden om bepaalde uitrusting uit te rusten om concurrerend te blijven. Verstandig is dat er een Infusion-achtig systeem is waarmee favoriete uitrustingen kunnen worden aangepast aan de huidige karakterstandaarden, wat betekent dat favoriete build-ontwerpen (en zelfs looks) niet de tweede viool hoeven te spelen in de zoektocht naar brute kracht. En wat het uiterlijk betreft, zijn shaders ook een buittype, dus je kunt een breed scala aan vooraf ingestelde kleurencombinaties toepassen op je vechters. En vrees niet, de belangrijkste vraag is al gesteld en bevestigend beantwoord: het Adam West Batman-kleurenschema is daar ergens.



Eigenlijk is dat niet helemaal het belangrijkste punt. Het eigenlijke belangrijkste punt? Geen enkele microtransactie in termen van nivelleren en opstarten. Het versnellingssysteem blijft volledig in-game. Er is hier geen pay-to-buff. Dat is natuurlijk geweldig voor de portemonnee, maar het is ook een goed voorteken voor de puurheid van de ambitie van NetherRealm met Injustice 2, waardoor elk vermoeden wordt weggenomen dat het versnellingssysteem om welke reden dan ook aanwezig is, maar het genre naar voren duwt.

Het is allemaal nog steeds een groots experiment, geest en een nog grotere gok, waarvan we de resultaten waarschijnlijk pas lang na de release van de game in mei zeker zullen weten. Maar laten we niet vergeten dat hetzelfde het geval was met een bepaalde, verhalend uitgedaagde shooter in 2014, en ondanks argwaan en een paar misstappen onderweg, bleek dat gewoon geweldig, heel erg bedankt.