211service.com
In The Walking Dead: Saints and Sinners voel je je als John Wick in de wereld van The Walking Dead
Krediet: Skydance Interactive
Laat je niet misleiden door de eerste tutorial van The Walking Dead: Saints and Sinners. Natuurlijk leer je hoe je messen hanteert, toegang krijgt tot je items en een wapen herlaadt met de VR-mechanica. Je krijgt zelfs de kans om te voelen hoeveel kracht je nodig hebt om een rollator door het hoofd te steken (spoiler: veel). Maar geen enkele hoeveelheid tutorial kan je voorbereiden op wat er gebeurt als de bel luidt.
Skybound Entertainment en Skydance Interactive hebben samengewerkt om The Walking Dead: Saints and Sinners te maken. De teams achter The Walking Dead-strips (Skybound) en Archangel: Hellfire (Skydance) hadden een vriendschappelijke relatie voor de game, een relatie die natuurlijk leidde tot de creatie ervan. 'We zijn echt grote fans van wat ze [Skybound] hebben gedaan aan de verhalende kant, dus het was een soort match made in heaven', vertelt Guy Costantini, VP van wereldwijde interactieve marketing bij Skydance terwijl ik het zweet afveeg van mijn voorhoofd na mijn hands-on sessie met The Walking Dead: Saints and Sinners. Ik zeg sessie, maar gezien de inhoud van de game zou het best als een persoonlijke hel kunnen worden omschreven.
Belangrijke informatie 
Krediet: Skybound Entertainment
Spel The Walking Dead: Saints and Sinners
Ontwikkelaar Skydance Interactief
Uitgeverij Skybound-entertainment
Platformen tuberculose
Vrijlating 23 januari 2020
The Walking Dead: Saints and Sinners neemt je mee naar een post-apocalyptisch New Orleans, waar een overstroming de laaggelegen stad heeft overspoeld en verschillende archipels in zijn kielzog achterlaat die je met een skiff moet doorkruisen. Bekijk hier ons stuk over de trailer. Je kunt ervoor kiezen om op een missie te gaan of op een zijspoor te raken door ruïnes te doorzoeken. Je kunt ook elke NPC in het spel doden, mocht je daartoe geneigd zijn. 'Het was een echte ontwerpuitdaging, maar we hebben het laten werken', zegt creatief directeur Adam Grantham me als ik vraag naar het in het gezicht schieten van een bijzonder zure zoeker. 'Elke mens die je in het hele spel tegenkomt, kun je doden als je een wapen bij je hebt.'
The Walking Dead: Saints and Sinners vraagt: Wat voor soort persoon zou je worden in de zombie-apocalyps? En je kunt die vraag met gebalde vuisten beantwoorden.
The Walking Dead ontmoet VR

Krediet: Skybound Entertainment
'Veel van wat je in VR ziet, is een soort ervaring of een game met één gepolijste monteur, en je hergebruikt de monteur, en dat is de hele game', antwoordt Grantham als ik vraag hoe deze game verschilt van andere VR-titels. 'We wilden VR op een bepaalde manier naar een hoger niveau tillen met iets dat een volledige game is, dat een enorme wereld heeft en al deze verschillende mechanica die samen spelen ... We wilden dat het voorop liep in 'hier is een echt spel in VR, eindelijk, voor hardcore gamers.''
En hardcore is het. In ongeveer 35 minuten aan gameplay moet ik twee wapens op mijn heup dragen, een achter mijn rechterschouder reiken, over mijn linkerschouder reiken om toegang te krijgen tot de inventaris van mijn rugzak, wat voedsel maken om te garanderen dat ander gevonden voedsel me niet ziek zal maken , pak mijn notitieboekje uit mijn rechter voorzak en open de tabbladen voor informatie over zoektochten, pak mijn zaklamp uit mijn linker voorzak en schud ermee om hem op te laden, wissel mijn mes en pistool tussen mijn handen omdat ik per ongeluk mijn pistool op mijn niet holsterde - dominante kant, een pistoolmagazijn verwisselen tijdens een vuurgevecht, mijn pols verbinden tijdens een vuurgevecht, op een auto klimmen tussen een zee van wandelaars, een rollator afschudden die probeert mijn arm te bijten, een rollator door de schedel steken met een gebroken fles, en beslissen of een man het verdient om te sterven op basis van de verhalen van twee verschillende mensen.

Krediet: Skydance Interactive
'VR en The Walking Dead, het is de perfecte match, toch?'
Adam Grantham, creatief directeur
Onnodig te zeggen dat tegen de tijd dat ik de headset afzet en ga zitten om wat vragen te stellen, ik hevig zweet. Het is veel om mee om te gaan, maar het is ook erg leuk als je erachter komt. Het is vreemd genoeg bevredigend om een whiskyfles over een toonbank te breken en in het hoofd van een wandelaar te steken, maar lang niet zo bevredigend als de eerste keer dat ik erin slaagde om het magazijn van mijn pistool uit te werpen en opnieuw te laden.
Het is zo dicht als ik ooit zal komen om te vechten in de zombie-apocalyps (godzijdank, want ik raakte in paniek zodra ik meer dan twee wandelaars tegenkwam) en het heeft zeker een speciaal soort aantrekkingskracht voor zowel The Walking Dead-fans als hardcore gamers . Het zal ook voor elke persoon totaal anders aanvoelen, niet alleen omdat de spelwereld elke keer dat je het betreedt verandert, maar ook omdat de manier waarop je ervoor kiest om het spel te spelen de ervaring enorm beïnvloedt. 'Het gaat om de speelstijl van de persoon', zegt Costantini nadat hij erop heeft gewezen dat elk van de tientallen sessies die ze hebben gehad totaal anders zijn verlopen. 'Deze ene man was echt dol op de knuppel, hij wilde gewoon iedereen doden met een knuppel – ik voelde me er een beetje ongemakkelijk bij, maar zo speelde hij.'
Een match gemaakt in de zombiehel

Krediet: Skybound Entertainment
'VR en The Walking Dead, het is de perfecte match, toch?' vraagt Grantham me. 'Op het voor de hand liggende niveau is er het survival-horror-aspect dat hen een voor de hand liggende match maakt. Door een huis sluipen en je kunt de wandelaar om de hoek nauwelijks horen, maar je hoort geluiden die je laten weten dat het in de volgende kamer is ... [dat is] perfect voor VR. Maar dan ook de grote verhalende momenten – de wandelaars zijn gewoon het weer in The Walking Dead; het gaat echt om menselijke keuzes. Die zijn echt krachtig in VR. Je houdt het pistool tegen het hoofd van een man, en je beweegt het, en hij reageert als het dichterbij komt. Hij smeekt om zijn leven, en het is gewoon zoveel intenser in VR.'
Blijkt dat de met een honkbalknuppel zwaaiende man al snel ontdekte dat de wereld van The Walking Dead: Saints and Sinners net zo meedogenloos is als het universum waarop het is gebaseerd. Hij schoot per ongeluk een van zijn bondgenoten neer tijdens de preview, wat chaos veroorzaakte. 'Iedereen schoot op iedereen en het was een clusterf*ck', lacht Costantini. 'Dat is wat er gebeurt in de wereld van The Walking Dead, je schiet iemands maatje neer, raad eens, nu ben je de vijand.'
Er valt ook iets te zeggen over hoe snel je overweldigd kunt raken in dit spel. Ik herinner me dat ik naar het eerste seizoen van The Walking Dead keek en een angstaanval kreeg toen een zwerm wandelaars Rick Grimes voor het eerst naderde. Stel je voor dat die zwerm je nadert - het is claustrofobisch en overweldigend, en het drukt herhaaldelijk op je interne paniekknop.
Dat is de reden dat ik stierf tijdens de demo - ik probeerde een zee van wandelaars te ontwijken die werd afgevuurd door een bel die werd bestuurd door een mysterieuze organisatie genaamd The Tower die heel het post-apocalyptische New Orleans bestuurt. Ik probeerde een pad te vinden om terug te keren naar mijn skiff, maar zodra ik de straat opreed, werd ik overspoeld door wandelaars en kon ik me niet herinneren hoe ik op een auto moest springen. 'Ik hou van het idee dat je je missie aan het plannen bent, en dan gaat het helemaal mis. Het gebeurt veel,' lacht Costantini luid, duidelijk verwijzend naar het fiasco van mijn auto.
Keuze, beslissing, gevolg

Krediet: Skybound Entertainment
Je beslissingen zullen je achtervolgen in The Walking Dead: Saints and Sinners. De eerste keuze die ik maakte, betrof een man die naar verluidt een klein meisje had vermoord. Ik werd gestuurd om hem te redden, maar zodra ik het verhaal van zijn ontvoerder hoorde over hoe hij zijn dochter had vermoord, werd ik boos en stak de man die ik moest redden in het hoofd. Een paar minuten later vond ik een stemopname van hem waarin hij gebukt ging onder schuldgevoelens over de dood van het meisje en vastbesloten was zijn fouten recht te zetten. Cue de onvermijdelijke gut punch.
'Toen ze met Skybound samenwerkten, spraken ze met ons over de manier waarop The Walking Dead te maken heeft met keuzes, beslissingen en consequenties', zegt Grantham. 'We hadden het over het bouwen van een groot spel, waarin de speler erg vrij is, dat echt de keuze, de beslissing en de consequentie vertegenwoordigde. Zoals je zag, had je de eerste man kunnen neerschieten die je een zoektocht gaf, maar je zag ook dat elke keer dat je een man in die factie doodde, het erop wees dat ze een hekel aan je hadden, wat gevolgen zou hebben op korte en lange termijn. Je bent echt, echt vrij om te beslissen wie je hierin bent. We vertellen je niet wie je bent als personage.'

Krediet: Skydance Interactive
'Je bent echt, echt vrij om te beslissen wie je hierin bent. We vertellen je niet wie je bent als personage'
Adam Grantham, creatief directeur
Zelfs de manier waarop je ervoor kiest om te doden heeft zijn gevolgen. Ik heb de eerste groep die ik tegenkwam gespaard, maar als ik dat niet had gedaan, is mij verteld dat het heel anders had gelopen. 'Als je daarheen was gegaan en een vuurgevecht was begonnen, zou het geluid van het vuurgevecht wandelaars hebben aangetrokken, en ze zouden daar naar boven zijn gekomen', merkt Grantham op. 'En elke man die wordt vermoord, kan, als hij niet gek wordt, terugkomen als een wandelaar. Dus wat in eerste instantie aanvoelt als een normaal vertakkend verhaal, kan gewoon beginnen te ontspannen in de systemen die in het spel zijn - je krijgt dit volledig meeslepende persoonlijke spelersverhaal dat eruit voortkomt.'
De hoofdverhaallijn van The Walking Dead: Saints and Sinners heeft ongeveer 15 uur aan gameplay, maar de ontwikkelaars verwachten dat er nog veel meer zal zijn voor degenen die zich inspannen om alle hoeken en gaten te doorzoeken. Bovendien lijkt de herspeelwaarde redelijk hoog, met verschillende eindopties en verschillende paden beschikbaar (voor het geval je een potentieel nuttige NPC in het gezicht hebt geschoten tijdens je eerste poging). Hoe dan ook, jij beslist of je een heilige of een zondaar wilt zijn in het ondode, onderwater New Orleans van The Walking Dead: Saints and Sinners. En daardoor hebben je keuzes nog nooit zo echt aangevoeld.
Voor meer, bekijk onze volledige Walking Dead samenvatting om je op tijd in te halen voor The Walking Dead seizoen 10 .