211service.com
In Layers of Fear is het aan jou welke angsten je onder ogen ziet
Silent Hill heeft Pyramid Head. Outlast heeft de altijd lachende Chris Walker, evenals de waarde van een asiel van andere vervelende personages. SOMA heeft wat deze ook zijn . Lagen van angst heeft stapels boeken en appels. Niet precies wat in je opkomt als je aan terreur denkt, waar. Maar Layers of Fear voegt iets merkwaardigers toe aan die alledaagse mix: een geest die je kunt confronteren of volledig kunt vermijden. Het pad dat je kiest, is aan jou en de gevolgen van je beslissingen zullen van invloed zijn op de wereld die je verkent. Dat is waar de makers van ontwikkelaar Bloober Team voor gingen, hoewel ze niet precies wisten hoe dat zou uitpakken.
Spelend als een schilder die langzaam zijn verstand verliest terwijl hij worstelt om zijn magnum opus te voltooien, verkent u een enorm herenhuis op zoek naar griezelige kunstbenodigdheden verspreid over de vele kamers, een taak die des te moeilijker wordt door het feit dat de indeling van het huis verandert van het ene op het andere moment ( of doet het? ) en een vreemde aanwezigheid spookt door de gangen, waarvan de bedoeling onbekend is.

Maar vreemd genoeg is die geest geen bedreiging in de traditionele zin - waar de Alien in Alien Isolation of de monsters in Amnesia je constant bedreigen met een game-reset, in Layers of Fear kun je kiezen of je met de geest omgaat je door het landhuis 'jagen' of niet. Laat het je doden of wegrennen - beide zijn geldige opties en beide voegen iets toe aan het spel.
'Je kunt rennen', verduidelijkte hoofd QA Jacek Zięba, naast projectleider Konrad Rekieć, me tijdens een recente playthrough, toen ik een boog naderde die gemaakt was van stoelen (alledaagse objecten die verrassend griezelig worden door alleen maar op een rare manier te worden gestapeld). De geest bevond zich duidelijk aan de andere kant van die boog, maar rechts van mij was een andere, veel rustiger uitziende gang, en Zięba liet me weten dat ik de onheilspoort helemaal kon vermijden als ik dat wilde. ''Ik wil dit niet, ik wil het niet zien', ga terug, sluit de deur...Als je je angsten onder ogen wilt zien, als je wilt dat de schilder zijn angst onder ogen ziet, deze aanwezigheid, hangt het van jou af . We geven je een keuze.'

Net als de gedurfde dwaas die ik ben, koos ik de enge deur. De geest verscheen prompt en deed iets Ik kon het niet onderscheiden, maar het was absoluut onaangenaam en ik eindigde zeker dood. Het levenloze lichaam van de schilder viel op de grond en Rekieć en Zięba antwoordden tegelijk: 'Dus nadat je sterft...'
'Je kan doorgaan.'
'Maar het spel onthoudt het.'
En ze hadden gelijk - ik was in staat om weer op te staan, mezelf af te borstelen en verder te zoeken naar een kwast gemaakt van mensenhaar zonder enige hapering in mijn avontuur. Maar of je nu met de aanwezigheid omgaat of niet, verandert uiteindelijk hoe het spel eindigt - er zijn drie mogelijke eindes - egoïstisch, neutraal en familie. De eerste twee zijn veel gemakkelijker te krijgen dan de derde, en op het moment van schrijven is er nog steeds geen consensus over hoe je die gezinsoptie daadwerkelijk krijgt. Maar de keuzes die tot die doelen leiden, liggen, in tegenstelling tot de typische horrorwijsheid, volledig binnen jouw controle.

Natuurlijk zijn niet al die keuzes zo voor de hand liggend als of je de deur opent met het angstaanjagende geschreeuw dat van de andere kant komt. In feite zijn veel van deze momenten subtiel en hebben ze niets met de geest te maken; het landhuis houdt er veel van om ze geheim te houden en is zelden bereid ze allemaal tegelijk op te geven. 'We denken dat het voor de speler heel moeilijk zou zijn om alles te vinden en alles te begrijpen tijdens de eerste playthrough', zei Rekieć. 'Je moet het uitzoeken. Er zijn plaatsen [waar] het gemakkelijker is om een keuze te maken, en sommige plaatsen zijn gemakkelijk te missen. Als je erachter komt hoe het spel werkt, wat het van de speler vraagt, wat het wil dat de speler ervaart... wordt het voor jou gemakkelijker om die plekken te vinden.'
'Je moet meerdere keren spelen om bij de onderste laag te komen', voegde Zięba toe.

Uiteindelijk stierf ik minstens nog een keer tijdens die playthrough, en nog vele malen toen ik het spel volledig alleen speelde - vaak recht in de zenuwachtige armen van de geest rennend om te zien wat er zou gebeuren. Maar ongeacht mijn dwaze keuzes, zei Zięba, was het niet hun bedoeling om mijn gebrek aan zelfbehoud te beoordelen. 'Je weet nooit of sterven een slechte of goede keuze is. Het is uw keuze.'
Het is gemakkelijk het meest intrigerende gebruik van keuze dat horrorgaming al een lange tijd heeft gezien, omdat het zijn best doet om je totale controle te geven waar conventie dicteert dat je er geen hebt. Hoe kan een game je echt bang maken als je op elk moment kunt kiezen om het veilige pad te nemen en al zijn verschrikkingen te vermijden? Het antwoord van Bloober Team is vlot en geoefend: het idee van die keuze, en waar je dappere of laffe keuzes je zullen leiden, is genoeg om mensen vooruit te helpen. Net als in het echte leven, keuze zelf kan angstaanjagender zijn dan de gevolgen. 'De goede vraag is of je je angsten onder ogen wilt zien. Als je je angsten onder ogen wilt zien, of je wilt dat de schilder zijn angst onder ogen ziet, deze aanwezigheid, dan hangt het van jou af', zei Zięba.