In de heropleving van sociale stealth-games

Onder ons

Krediet: InnerSloth





Will Wright weet het zeker: 'Dat gaat niet werken.' Maxis is halverwege de ontwikkeling van Spore en een ingenieur genaamd Chris Hecker beschrijft een ambitieus nevenproject. Een asymmetrische multiplayer-game genaamd SniperParty, het uitgangspunt is net zo binair als de titel: één speler woont een feest bij als spion, mengt zich in de menigte van gemanierde gasten terwijl hij heimelijk standbeelden verwisselt en bugs op ambassadeurs plant.

Ondertussen bezet een tweede speler met een sluipschuttersgeweer een dak aan de overkant van de straat, met één enkele taak: ze moeten de spion in de menigte uitkiezen en het schot nemen. Maar ze moeten zeker zijn van hun doelwit, want ze hebben maar één kogel. Voor de sluipschutter gaat het spel over het lezen van sociale signalen, het zien van een vreemd gebaar of afgebroken gesprek en het mentaal opbouwen van de zaak tegen een verdachte.

menigte dekking

SpyParty



Krediet: Chris Hecker

ABONNEER OP EDGE

Kant

(Afbeelding tegoed: toekomst)



Dit artikel verscheen voor het eerst in Edge Magazine - bekijk abonnementsopties op Tijdschriften direct

Het is een ontwerp dat de neiging heeft om degenen die erover horen snel te overtuigen: gemakkelijk te begrijpen, maar toch boordevol mogelijkheden. SimCity-maker en industrie-mentor Wright is echter niet aan boord. 'Het wordt te gemakkelijk om te zeggen wie de speler is', besluit hij. Het blijkt dat Spore een grote les voor Wright zal zijn in wat werkt en wat niet. Maar de beoordeling die zijn spel krijgt, geeft Hecker een pauze. 'Als gamedesigngenie Will Wright je vertelt dat je game niet gaat werken, denk je 'Ah, shit'', herinnert hij zich.

Ironisch genoeg waren het Wright en EA die het experiment van Hecker in de eerste plaats hadden mogelijk gemaakt. Hecker onderhandelde in 2005 in de Indie Game Jam over het gebruik van activa van De Sims, Wrights doorbraaklofzang op huiselijkheid. Toen, in zijn vierde jaar – en nog een paar meer verwijderd van de indie-boom die zou worden veroorzaakt door vaste deelnemer Jonathan Blow – daagde het evenement deelnemende ontwerper-programmeurs uit om menselijke interactie te verkennen. 'Sommigen van ons, organisatoren, dachten: nou, er zijn niet veel games over normale mensen', zegt Hecker. 'Mensen in de wereld – geen ruimtemariniers.'



Als dat vandaag waar is, was dat toen aanzienlijk meer het geval. De deelnemers hadden weinig voorbeelden om uit te putten. Maar Hecker herinnerde zich een eerdere Indie Jam-inzending, Thatcher Ulrich's Dueling Machine, waarin een Doom-avatar met een enkele kogel op een doelwit jaagde die verborgen was door duizenden sprite-voetgangers. 'Wat is daar de intieme versie van?' hij vroeg zich af. Onder de selectie van NPC's die The Sims zou kunnen verzamelen, zou een personage met een ander model onmiddellijk te onderscheiden zijn. Maar als dat personage fysiek anoniem was, gekleed als elke andere gast, zou een zoeker moeten vertrouwen op subtielere vertellingen.

'Ik heb een kamer vol personages rondlopen', zegt Hecker. 'Ze pauzeerden, speelden een praatanimatie met elkaar af en liepen dan weg. Heel eenvoudig - geen missies, niets. En ik heb een van hen onder mijn controle gebracht. Hij nam een ​​video op en stuurde die naar Wright als een soort digitaal Where's Wally? test. Het was een succes. Wright kon de speler niet kiezen. Zodra ik de spion en de sluipschutter bedacht, ontwierp de game zichzelf', zegt Hecker. Dat was tot op zekere hoogte waar: anderhalf decennium later ontwerpt hij nog steeds de game en ontwikkelt hij een zich ontwikkelende build in het openbaar. Nu SpyParty genoemd, heeft het een nieuw multiplayer-genre geïnspireerd, een menigte waarin het gemakkelijk opgaat. In deze spellen gebeurt stealth bij daglicht, terwijl doelen brutaal proberen de wol over de waakzame ogen van hun roofdieren te trekken. Het heeft meer dan een decennium geduurd om bekendheid te krijgen, een periode waarin de reguliere game-industrie de trend omarmde en vervolgens verliet.

Uit de schaduw

Sluipmoordenaar



(Afbeelding tegoed: Ubisoft)

'Niemand op triple-A-niveau heeft bedacht hoe je dit genre kunt laten werken als iets waar je 100 mensen op kunt zetten.'

Chris Hecker, game-ontwikkelaar

In 2005, net toen Hecker bezig was met het project van zijn carrière, waren triple-A-ontwikkelaars over de hele wereld op zoek naar next-gen concepten om hun games op PlayStation 3 en Xbox 360 te verkopen. Ubisoft vond zijn idee van een miljoen dollar in menigten - massa's NPC's op het scherm gevoed door het bonus-RAM van nieuwe hardware.

We gaan pronken met iets dat we sociale stealth noemen, zei de toenmalige uitvoerend producent van Ubisoft, Jade Raymond, bij de introductie van Assassin's Creed op E3 ​​2006, en bedacht daarbij een term. Dit is een idee dat je niet verborgen bent als je in de schaduw bent, je bent verborgen als je dingen doet die sociaal acceptabel zijn. Er was een waarheid, zeker meer dan de traditionele focus van het stealth-genre op licht en schaduw. Met die monteur die gedateerd leek door zijn associatie met de jaren '90, leek het de toekomst om op te gaan in de menigte - en voor een paar jaar was het dat ook.

Assassin's Creed was een hit en tegen de tijd van het tweede vervolg, Brotherhood, introduceerde Ubisoft een multiplayer-variant in de mix. Hecker begon te zweten. Het was in gesloten bèta nadat ik SpyParty had aangekondigd, en ik was een beetje nerveus, zegt hij. Ik had zoiets van: 'Oh man, iedereen snapt dit echt. Ik ben gewoon dit kleine indie-spel '. Hij had zich niet al te veel zorgen hoeven maken, zo bleek. Hoewel het zeker tot hetzelfde publiek behoorde, was de multiplayer van Assassin's Creed niet helemaal schouder aan schouder met SpyParty. Het ontwerp was symmetrisch, waarbij elke moordenaar de ene speler achtervolgde terwijl hij een andere ontweek, een ouroboros van vermommingen en verborgen zwaarden. En hoewel elegant, was het fundamenteel gebrekkig.

Echt subtiel konden de ontwerpers de [sociale] vertellingen niet maken, omdat je als jager constant op je hoede moet zijn, merkt Hecker op. Je kon niet zoveel tijd besteden aan rondkijken. Het probleem werd in de daaropvolgende iteraties niet aangepakt en toen Ubisoft de competitieve multiplayer uit de serie liet vallen, klaagden maar weinigen.

Het duurde niet lang of sociale stealth begon ook uit te sterven in de singleplayer-games van Ubisoft. De Assassin's Creed-missies die op de voorgrond stonden om op te gaan in menigten, waarbij je werd gevraagd om doelen door steden te volgen en hun gesprekken af ​​te luisteren, waren een aanhoudende bron van klachten van spelers die dergelijke reeksen gekunsteld en onhandig vonden. Tegenwoordig heeft de serie de sociale stealth-mechanica bijna volledig uitgekleed om zich achter dekking te verschuilen of in open gevechten te stappen. Een geplande herstart van Splinter Cell met massa's mixen werd op dezelfde manier geschrapt en meer recentelijk werd Watch Dogs: Legion gelanceerd zonder de PvP-invasiemodus van eerdere afleveringen.

Niemand op het triple-A-niveau heeft bedacht hoe je dit genre kunt laten werken als iets waar je 100 mensen op kunt zetten, zegt Hecker. Square Enix leek het daarmee eens te zijn toen het Hitman-ontwikkelaar IO Interactive in 2017 uit zijn studioselectie schrapte en daarbij een verlies van $ 43 miljoen opslokte. Hitman werd alom geprezen vanwege het gebruik van vermomming van spelers in drukke omgevingen, maar Square Enix zei dat het zich liever concentreerde op belangrijke franchises, die zowel de tevredenheid van de spelers als het marktpotentieel konden maximaliseren. Met andere woorden, voor een grote uitgever was sociale stealth gewoon niet rendabel genoeg.

In het volle zicht

Verborgen in het volle zicht

Krediet: Adam Spragg

Nadat het publiek zijn potentieel had verkocht, maar er niet in slaagde de problemen op te lossen, liet de reguliere industrie sociale stealth over aan Indië, precies op een moment dat zelfpublicatie haalbaar en betaalbaar was geworden. Een hobbyist genaamd Adam Spragg las over SpyParty en werd geïnspireerd, voordat hij het zelf probeerde, om zijn eigen spel te maken over spelers die zich vermengen met NPC's. Het resultaat was Hidden In Plain Sight, dat hij $ 99 betaalde om te publiceren op de Xbox Live Indie Games-marktplaats. Het was een slimme investering: het aanhoudende succes van de game heeft sindsdien een hele reeks poorten gefinancierd, meest recentelijk naar Switch, waar het in maart arriveerde. Na het spelen van SpyParty was ik opgelucht toen ik ontdekte dat de games in niets op elkaar lijken, zegt Spragg. Er is genoeg ruimte voor zowel games als meer in dit genre.

Hidden In Plain Sight overspoelt het scherm met identieke ninja's, die bijna allemaal doelloos door een grote zaal schrijden in overeenstemming met hun basis-AI. Maximaal vier van die ninja's zijn spelers, hoewel dat in eerste instantie zelfs een mysterie is voor de spelers zelf, die eerst hun eigen avatars te midden van de kudde moeten identificeren. Als dat gedaan is, is hun doel om hun medemensen te vinden en te doden door bewegingspatronen te analyseren.

Het is gemakkelijk voor spelers om het voorspelbare geloop van de NPC's na te bootsen, dus Spragg voegde potentiële overwinningstoestanden toe die hen zouden verleiden om af te wijken van geaccepteerd gedrag: standbeelden aanraken en munten oppakken. Ze willen twee tegengestelde dingen tegelijk doen, zegt hij. Ik denk dat het precies deze spanning en de resolutie is die het spel leuk maakt.

In de ene modus, Death Race, worden spelers tegelijkertijd spion en sluipschutter, terwijl ze met de ene hand naar de finish kruipen terwijl ze met de andere een dradenkruis richten. Te vroeg scheiden van de NPC-troep is verdacht en riskeert kogels te trekken, maar wacht te lang en spelers zullen hun kans missen.

Mensen ontdekken al snel de 'zet het geweer op mijn eigen personage' bluf, zegt Spragg. De spellen duren meestal langer en langer naarmate spelers meer ervaring opdoen, omdat mensen leren hun schot te reserveren totdat het er echt toe doet. Dit leidt tot een grote menigte op slechts enkele centimeters van de finish, wachtend om niet de eerste te zijn die ernaartoe rent. Het is rommeliger dan SpyParty, minder genuanceerd – maar, cruciaal, het is grappig. Het geniale van Hidden In Plain Sight was om het sociale stealth-spel sociaal te maken.

SpyParty

Krediet: Chris Hecker

'De diepgang van SpyParty leent zich voor toernooien en competities - het soort culturen dat hardcore spelers aantrekt en degenen die op zoek zijn naar informele, sociale matchups afschrikt.'

Toen ik eenmaal een werkende versie van de game had, sleepte ik mijn Xbox 360 naar het vakantiefeest van een vriend om te zien of ik ze kon vragen om hem te helpen testen zodra het feest voorbij was, herinnert Spragg zich. Toen ik ze zag spelen, had ik een prachtig moment van besef dat ze me niet alleen voor de gek hielden. Ik vertrok 'vroeg' om 1 uur 's nachts, maar ze lieten me mijn Xbox niet mee naar huis nemen. Het spel was gespannen genoeg om concurrentie te veroorzaken, maar dom genoeg om het luchtig te houden.

Spragg zet zich alleen in voor lokale multiplayer, waardoor Hidden In Plain Sight een partygame is. Je verstopt je voor iemand die letterlijk naast je zit, zegt hij. Het kostte me een tijdje om het te beseffen, maar wat ik uiteindelijk ontdekte, is dat het plezier van het spel zich eigenlijk afspeelt in de fysieke ruimte van de kamer, in de lucht tussen de spelers. De dingen op het scherm vergemakkelijken die interactie gewoon.

Ondanks de tendensen van de games die het heeft geïnspireerd, is SpyParty zelf geen gezelschapsspel. Het biedt plaats aan slechts twee spelers en heeft de neiging om zeer competitief te worden.

Ik was echt dol op Counter-Strike en ik wist dat ik een game met hoge spelersvaardigheden wilde, zegt Hecker. Spionnen krijgen een reeks acties om onder de knie te krijgen, en sluipschutters een gelijk aantal om in de gaten te houden. Hecker heeft zelfs 'types' van topsluipschutters geïdentificeerd: behavioristen, de 'voodoo'-moordenaars die vertrouwen op een gevoel voor het griezelige dat van hun doelwit uitgaat; kampeerders, die hun blik gericht houden op de ambassadeur en de standbeelden, de delen van de kaart die moeilijk te vertellen zijn; en etiquette-sluipschutters, die gespecialiseerd zijn in het identificeren van onderbrekingen in de stroom van natuurlijke gesprekken. Het zijn echt kleine dingen die voortdurend veranderen als ik de code bijwerk, dus deze mensen moeten constant op zoek naar nieuwe etiquette-verhalen. De diepte van SpyParty leent zich voor toernooien en competities - het soort culturen dat hardcore spelers aantrekt en diegenen die op zoek zijn naar informele, sociale matchups afschrikt.

Er is echter van nature een sociale 'fuzziness' inherent aan SpyParty waar Hecker in de loop der jaren meer op heeft leren leunen. Ik dacht dat ik Go aan het maken was, zegt hij, een kristalhelder strategiespel met volledige kennis. En het bleek dat het spel dat ik aan het maken was poker was. Het draait allemaal om kansen en achterdocht, bluffen en uitzoeken hoeveel je weet. Een groot deel van gamedesign is luisteren naar de game, en je moet volgen.

SpyParty leent zich dan misschien niet voor bijeenkomsten, maar het weerspiegelt wel de sociale interactie op een reële manier. Conversatie is tenslotte een spel waarin je een andere persoon leest om te proberen hun bedoeling te onderscheiden - een poging om de goddelijke zin te onderscheiden van woorden en gebaren die een aantal dingen kunnen betekenen, afhankelijk van hun context. SpyParty is vrijwel hetzelfde. Je maakt een model van wat er gebeurt, zegt Hecker, en dan doe je je analyse na de wedstrijd. Het is dezelfde meedogenloze zelfvermaning die zich in onze hersenen afspeelt op het moment dat we na een feestje onder de douche stappen.

Het masker glijdt af

Onder ons

Krediet: InnerSloth

Aan het meest wazige einde van het sociale stealth-spectrum bevindt zich Among Us, een ruimteschip-horrorspel dat niet zozeer sociale interactie toewijst aan mechanica, maar uit de weg gaat en het gesprek het overneemt. Mic-chat wordt geopend tijdens vergaderingen van noodteams, waarin spelers elkaar van moord beschuldigen, of hun eigen verhaal verdoezelen door te bluffen, af te wenden en anderen erin te luizen.

Behorend tot een lange geschiedenis van 'verborgen moordende' gezelschapsspellen die teruggaat tot de jaren '80, werd Among Us in 2018 met weinig tamtam uitgebracht. De game kreeg tijdens de COVID-19-pandemie een popculturele bekendheid, juist vanwege het sociale aspect. Het succes ervan zorgt voor een spraakmakende toekomst voor sociale deductie als rauw feestentertainment.

Wat games zoals Among Us echter missen, is de idiote robot: een beperkte AI die spelers moeten nabootsen om op te gaan in. Het zijn de NPC's, hebben sociale stealth-ontwikkelaars ontdekt, die spelers een dans geven om te leren - en bijgevolg een gevoel van meesterschap als ze het goed doen. In Unspottable, een multiplayer-menigte-menggame van de Frans-Britse indiestudio GrosChevaux, worden de NPC's expliciet gekarakteriseerd als automaten: metalen mensen die zich in schokkerige, grillige patronen bewegen.

Hun gedrag verschilt van kaart tot kaart en is altijd enigszins willekeurig, zegt GrosChevaux mede-oprichter Gwé Limpalaer. De spelers ertoe aanzetten gekke dingen te doen, zoals tegen muren rennen of in cirkels ronddraaien, was een kans die we niet konden missen. Het is het soort NPC-activiteit dat de illusie zou doorbreken in een game voor één speler met een groot budget, zoals Assassin's Creed. [Hun] AI moet heel slim en gevarieerd zijn, handelen en reageren als menigten en spelers op de een of andere manier kunnen verrassen, zegt Limpalaer. Maar in een online game is gebrekkige of onhandige AI rijp voor komedie - waardoor sociale stealth levensvatbaar wordt voor indies die geen jaren kunnen besteden aan het perfectioneren van patrouillegedrag.

Bovendien omzeilt PvP de frustratie die spelers voelen wanneer ze onterecht zijn opgemerkt, aangezien al het spotten door mensen wordt uitgevoerd. Vermomming en dekking in een spel voor één speler is eigenlijk gewoon rook en spiegels, zegt Spragg. De spelcode weet uiteraard op elk moment precies waar je bent. In een stealth-game voor meerdere spelers is de stealth echt.

Beste stealth-spellen - Hitman 3

Krediet: Square Enix

'Of het nu wordt aangedreven door AI of hergebruikte spelersgegevens, de beste sociale stealth zal nooit alleen simulatie zijn. Het genre komt tot leven wanneer het de blik van een tweede mens uitnodigt, of een derde, of zelfs een vierde.'

Stealth-games, sociaal of anderszins, hebben altijd gedijen op het David-en-Goliath-gevoel van een sluwe underdog die rondjes draait om een ​​beter bewapende tegenstander. En in multiplayer wordt dat gevoel versterkt - zelfs als, zoals in SpyParty, het verschil maar één kogel is. Door een echte persoon te slim af te zijn, wordt iets fundamenteels en opwindends aangeboord. Het heeft een frisson, dit diepere, hagedissenbrein, een viscerale component, zegt Hecker.

Je bent competitief met iemand met wie je anders bevriend bent, voegt Spragg toe. Mensen zijn sociale wezens en zijn geëvolueerd met samenwerking en concurrentievermogen als cruciale eigenschappen. Er is dus iets heel primairs in het spel dat gewoon niet bestaat als je tegen een computer speelt. Hecker, die een constante is gebleven in het sociale stealth-genre terwijl zijn fortuin is toegenomen en afgenomen, vermoedt dat het cyclisch kan zijn. Er is altijd [sociale aftrekkaartspel] Weerwolf, zegt hij. Het wordt een tijdje heel groot en vervaagt dan als iedereen doorgaat naar het volgende, en dan komt het terug. Dat is een deel van wat er gebeurde met Among Us - het was gewoon tijd voor een nieuwe Weerwolf.

Een heropleving van de sociale stealth met een groot budget is mogelijk in het verschiet. Ubisoft heeft een update voor de invasiemodus beloofd aan Watch Dogs: Legion, zij het met tegenzin — het lijkt onderaan de prioriteitenstapel van het ontwikkelteam te staan. En IO Interactive floreerde als een onafhankelijke. De recente iteraties van Hitman hebben zelfs een mechanisme voor het mengen van menigten dat identiek is aan dat van Assassin's Creed Unity, als stilzwijgende erkenning van de prestaties van Ubisoft op het gebied van sociale stealth.

De uitgever kijkt misschien naar de gevierde release van Hitman 3 en vraagt ​​zich af of het toch niet nog een keer moet. Hecker heeft misschien zelfs een oplossing voor het singleplayer AI-probleem van sociale stealth. Als u zich aanmeldt bij SpyParty en op de nieuwe Daily Challenge-knop klikt, kunt u tegen een eerder opgenomen spion spelen. Je speelt als de sluipschutter uit het verleden, zegt Hecker, van een week geleden tot drie jaar geleden. Het enige minpunt is dat er geen feedback is tussen sluipschutter en spion - die [opgenomen] spion kan niet weten waar je laservizier is en hun gedrag veranderen. Maar het werkt eigenlijk verbazingwekkend goed, en op die manier kun je een geweldige game krijgen.

De sociale stealth-game van Hecker - degene die een slowburn-revolutie voor meerdere spelers begon - heeft het genre eindelijk en onverwachts teruggebracht naar solospel, zij het in een onconventionele vorm. Wat ik kan doen, is je onmiddellijk een herhaling geven op precies jouw vaardigheidsniveau als er een pauze is in matchmaking, want ik heb 2,5 miljoen herhalingen in mijn database, zegt hij. Het is een enorme tijdsbesparing, omdat ik nu geen spion-AI hoef te hebben. Zijn enige dilemma is of hij het zijn spelers wel of niet moet vertellen. Sociale stealth vereist geen andere persoon. Maar als je weet dat je tegen een herhaling speelt, voel je je een beetje anders.

Dat kunnen we beamen. Als we in dagelijkse challenge-wedstrijden spelen, krijgen we hetzelfde maag-tintelende gevoel van niet op de hoogte zijn, naar binnen kijken en ons inspannen om geen cruciaal detail te missen. Het is een gevoel dat lijkt op het laat binnenlopen van een feestje en het gesprek proberen in te halen. Maar de frisson van het verslaan van een levende tegenstander verdwijnt. Dat woord ‘sociaal’ heeft interessante psychologische gevolgen, geeft Hecker toe.

Of het nu wordt aangedreven door AI of hergebruikte spelersgegevens, de beste sociale stealth zal nooit alleen simulatie zijn. Het genre komt tot leven wanneer het de blik van een tweede mens, of een derde, of zelfs een vierde uitnodigt. Als triple-A-ontwikkelaars social stealth weer willen omarmen, doen ze er verstandig aan het voorbeeld van de indies te volgen en ruimte te maken voor de elektriciteit die samen met een andere persoon de kamer binnenkomt. Zelfs als die kamer toevallig een lobby voor meerdere spelers is die zich voordoet als een druk diner.


Deze functie verscheen voor het eerst in nummer #358 van Edge Magazine . Voor meer geweldige artikelen zoals deze, bekijk alle abonnementsaanbiedingen van Edge op Tijdschriften direct .