211service.com
Ik wist niet echt waar ik aan werkte - Hoe negen mensen bij Rare een baanbrekende klassieker creëerden met GoldenEye
Gamers kenden de score in de jaren negentig. Zeldzaam gemaakte platformgames, je speelde first-person shooters op pc en elke game gebaseerd op een film zou verschrikkelijk zijn. Toen kwam GoldenEye 007 en dat veranderde allemaal. Het werd uitgebracht twee jaar nadat de film op het grote scherm was verschenen, slechts een paar maanden voordat het volgende deel in de franchise, Tomorrow Never Dies, uitkwam, en zonder grote verwachtingen van succes, zelfs niet van het team dat het had ontwikkeld.
Wil je meer geweldige inzichten in klassieke games? 
Ontvang elke maandelijkse editie van Retro Gamer , de bekroonde gids voor klassieke videogames, rechtstreeks bij u thuisbezorgd voor minder dan £ 4 per nummer
Het ging verder met het verschuiven van maar liefst 8 miljoen exemplaren, waardoor het de op twee na bestverkochte titel op de 64-bits console van Nintendo is, en verschijnt steevast in de echelons van die eeuwige 'Best Ever Games'-lijsten. Dat succes is misschien nog opmerkelijker als je bedenkt dat GoldenEye voor de meerderheid van het ontwikkelteam hun eerste professionele titel was. Inderdaad, Tim en Chris Stamper, de hoofden van Rare, moesten het team eraan herinneren dat dit niet hun universitaire project was, aangezien de ontwikkeling meer dan drie jaar aansleepte.
Meer dan dat, GoldenEye bewees dat een verhaalgestuurde FPS op consoles zou kunnen werken en dat deathmatches nooit echt oud worden. Het was inspirerend om alle negen kernleden van het team bij elkaar te brengen. Sommigen bleven bij Rare en werkten aan het spirituele vervolg Perfect Dark. Sommigen gingen door met het opzetten van Free Radical, de thuisbasis van de TimeSplitter-serie. Sommigen zijn in games gebleven, anderen zijn verder gegaan, maar iedereen kan het over twee dingen eens zijn: deel uitmaken van het GoldenEye-team was een ervaring die ze nooit zullen vergeten en spelen als Oddjob in multiplayer is altijd vals spelen.
Goud polijsten

Voor Mark Edmonds zat zijn eerste bijdrage aan de ontwikkeling van GoldenEye alleen in een kamer in het Stamper-herenhuis, gewrichten fileren. Ik wist niet echt waar ik aan werkte, legt Mark begrijpelijk uit. Ik werd gevraagd om onderzoek te doen naar het maken van filets voor een geanimeerd 3D-personagesysteem; eigenlijk een gladde huid over gewrichten, zoals een elleboog, in plaats van alleen een stevig blok voor een boven- en onderarm. Ik had geen idee dat het verband hield met James Bond, maar ik moet de test hebben doorstaan, want ik werd overgeplaatst naar de stallen en naar het eigenlijke team. Het was geweldig om gewoon aan mijn eerste videogame te werken!
Programmeur Mark voegde zich bij projectleider Martin Hollis en kunstenaar Karl Hilton en het trio ging aan de slag met vroege builds van GoldenEye. Aanvankelijk werd de game sterk beïnvloed door Sega's Virtua Cop met Bond die een vooraf bepaalde route door levels volgde. We gebruikten deze geweldige nieuwe uitvinding, de analoge stick genaamd, om een dradenkruis te richten, grijnst Mark. Maar toen dachten we: 'Zou het niet cool zijn om een game-achtige Doom te spelen met echte 3D-graphics? Dat zou een nieuwe ervaring zijn!' En we wisten dat de Nintendo 64 in staat was om 3D-graphics vanuit elke richting of richting weer te geven.
Het team besloot Bond 'uit de rails' te halen, maar om precies te weten waartoe de N64 in staat was, was veel vertrouwen nodig. Het ontwikkelsysteem maakte gebruik van hoogwaardige Silicon Graphics-machines, een plezier om mee te werken, als ze vatbaar zijn voor oververhitting, terwijl de specificaties van Nintendo's aanstaande console nog niet definitief waren. Ik herinner me vaag dat ik teleurgesteld was toen ik de technische demo's zag draaien op de eerste ontwikkelingsconsoles, geeft Mark toe. Maar toen onze eigen artiesten eenmaal aan het project begonnen, slaagden ze erin om de graphics er goed uit te laten zien!

Mark zwoegde weg op de GoldenEye-engine en nam kunst gemaakt in pakketten als Alias en GameGen en renderde ze in het spel. Hij hielp bij het ontwikkelen van het systeem dat de motion-capturede animaties verwerkte, pionierde in hun tijd, en werkte aan de vijandelijke AI, zodat je vijanden op zijn minst konden proberen je agent te slim af te zijn voordat ze ineenkrompen van de pijn toen je ze in de lies schoot.
Maar ondanks al deze innovatieve functies, was het team er echt niet zeker van dat iemand anders onder de indruk zou zijn. Het was geweldig om naar de E3-show in 1997 te reizen, maar ik herinner me niet veel reacties op de game daar, zegt Mark. Het was waarschijnlijk niet de juiste omgeving voor mensen om erin te komen. Pas daarna, toen de recensies begonnen te komen, realiseerde ik me dat mensen het echt leuk vonden.
Achter het ijzeren gordijn
David Doak glimlacht nogal trots als we hem vragen naar de erfenis van zijn innovatieve werk op het gebied van missieontwerp en vijandelijke AI voor GoldenEye. Mijn favoriete moment was de ontmoeting met de originele Valve-jongens op ECTS, een Britse handelsbeurs, in 1998 en ze maakten een grapje dat GoldenEye hen had gedwongen een heleboel dingen op Half-Life opnieuw te doen. Ze gingen verder om het goed te doen.
Toen David eind 1995 bij het team kwam, was er een groot deel van de basisgameplay aanwezig. De bedieningselementen waren responsief, de kernlus van 'ontmoet de vijand, schiet ze neer, ga naar de volgende' werkte efficiënt en de audio en beelden gaven solide feedback. Het voor de hand liggende probleem was dat niveaus vrij barebones waren, legt hij uit. Ze waren gebouwd om de gameplay te testen, maar zelfs in dit stadium waren er innovatieve functies die de ambities van de game benadrukten, zoals het alarmsysteem in Severnaya Bunker. Het kan worden geactiveerd door een bewaker die rende om op een grote rode knop te drukken of door de camera's die Bond 'zagen'. Het FPS-paradigma van die dag was Doom, waarbij je monsters moest schieten en gekleurde sleutels moest verzamelen om deuren te openen en daar wilden we echt vanaf stappen.

Hoewel David erkent dat dit in de basis het concept van de 'keycard' inhield met decoders, geheime modems en allerlei gadgets, was hij vastbesloten om het tempo en het ritme van de niveaus te variëren. Severnaya Bunker 1 heeft een mooie, sappige dichtheid, zo vertelt hij enthousiast, een heel eenvoudige, kleine ruimte, maar vooral op hogere moeilijkheidsgraden heeft het veel te maken met het jongleren met doelen, alarmen en vijanden. De ontsnapping van de bunker 2 was aangenaam om op te zetten; de stealth kwam goed samen en was iets dat fris aanvoelde, in een pre-Metal Gear Solidand Thief-wereld. En het is duidelijk dat Facility een voortdurende bron van gegrinnik is dat Dr Doak daar is...
Ja, David maakt een prominente cameo als de wetenschapper/geheim agent, hoewel het grootste deel van het team ergens in het spel te zien is, of het nu gaat om de gezichten van naamloze bewakers of het doen van gekke bochten op computerschermen. Ondanks dat hij tevreden is met de verscheidenheid aan missiedoelen en het interessante leveldesign dat het team heeft bereikt, is David de eerste die toegeeft dat niet alles wat ze probeerden goed was gelukt.
Sommige niveau-opstellingen waren oefeningen in schadebeperking. Voor de meer open levels zoals Runway en Depot was het moeilijk om zinvolle gameplay te bouwen en de resultaten zijn fragmentarisch. En de Escort-missies leken destijds een goed idee. Ik bedoel, wat is er leuker dan je optreden te laten beoordelen op de vraag of Natalya willekeurig haar hoofd in het pad van een kogel zou gooien of in een explosie zou lopen?
Ondanks een paar fouten, was de verhaalmodus baanbrekend in het aanbieden van keuzes aan de speler. Moet je naar binnen gaan met alle gouden kanonnen laaiend of je vergunning gebruiken om spaarzaam te doden? Er konden bewakers langs glippen, maar hoe bevredigend bleek het om goons uit te schakelen met een vlaag van headshots. De manier waarop je vijanden op je acties reageerden en de verrassende, soms irritante interventies van NPC's wekten allemaal het gevoel dat dit een levende, bloedende wereld was.

Het verfijnen van de AI was grotendeels een proces van het sluiten van deals met Mark Edmonds, zegt David. Ik zou beweren dat een functie me in staat zou stellen een interessantere setup te scripten, Mark zou zijn hoofd schudden, uitleggen hoe het niet mogelijk was en dan teruggaan naar zijn bureau en wat codeer-tovenarij doen om het te laten gebeuren. Legende.
Gekleed om te doden
Op de GoldenEye-credits wordt de rol van B Jones vermeld als 'kostuumontwerper'. Het is misschien een ironische verwijzing naar de filmwereld, maar het bleek verrassend toepasselijk, aangezien niemand meer bedreven is in het maken van een pixel-tuxedo dan zij. We hadden oorspronkelijk drie andere obligaties in het spel, legt ze uit. Ik moest verschillende smokingtexturen maken binnen een 64x32 pixeltextuur. Moore kreeg de witte met de anjer, Dalton kreeg de dubbele rij knopen en Connery kreeg de klassieke smoking uit de jaren zestig. En al hun gezichten kwamen uit mijn naslagwerken.
Omdat er halverwege de jaren negentig geen handige internetbibliotheken waren om te raadplegen, kwam een groot deel van het uiterlijk van GoldenEye uit B's uitgebreide collectie Bond-boeken en memorabilia. Karakterfoto's werden gescand, gadgethandleidingen werden zorgvuldig bestudeerd en tijdens de lunch werd de Bond-backcatalogus op videoband bekeken. We hadden maar een half uur pauze, dus we zouden er doorheen komen in segmenten van 20 minuten en het duurde eeuwen, lacht ze.

Het team had enige toegang tot de filmset en sleepte hun sjieke nieuwe digitale camera naar Leavesden Studios in Hertfordshire om zoveel mogelijk foto's te maken. Die camera was enorm, heel zwaar en kostte ongeveer tweeduizend dollar, herinnert ze zich, maar zo kwamen we aan het meeste van ons referentiemateriaal, zoals voor Statue Park en in het Archangel SK-complex, zowel voor als nadat het werd opgeblazen. Ik heb diezelfde camera gebruikt om de foto's te maken van gezichten die we in de game gebruikten. Ik zou foto's van de voorkant, zijkant en achterkant van het hoofd maken en ze aan elkaar naaien. Dit was vóór Photoshop, dus alles wat ik had was deze pixelschilder genaamd NinGen en slechts 38x32 pixels voor de texturen. Je probeert daarin een geloofwaardig menselijk gezicht te tekenen!
'We gebruikten deze geweldige nieuwe uitvinding, de analoge stick genaamd, om een dradenkruis te richten.'
Mark Edmonds
Twee decennia later en het is vrij eenvoudig om een Roger Moore-achtige wenkbrauw op te trekken bij de blokkerige hoofden in het spel, maar in die tijd was dit pionierswerk, net als het gebruik van motion-capture om karakterbewegingen een gevoel van realisme te geven. De eerste opzet was een magnetisch systeem van een 'zwerm vogels' waarin alle markeringen op het lichaam direct voorzichtig waren met de bewegingen, anders zou het van de muur vliegen en de artiest raken, huivert ze.
Misschien was het meest effectieve gebruik van deze nieuwe technologie om je vijanden eruit te laten zien alsof je ze echt had verslagen. Schiet ze in de schouder en ze zouden terugdeinzen van de pijn; schiet ze door het hoofd en ze zouden op de grond vallen. We wilden dat de animaties eruit zouden zien alsof het slachtoffer het niet verwachtte, dus we lieten [teamlid] Duncan Bottwood zijn ogen sluiten en ik sloeg hem plotseling op de schouder zonder het hem te vertellen. We wilden niet dat die fractie van een seconde van bracing zichtbaar zou zijn in de opname. We hadden zelfs touwen om zijn middel gebonden om hem van zijn voeten te trekken. We hadden veel zachte matten in de buurt, maar ik denk niet dat we ermee weg konden komen in de huidige gezondheids- en veiligheidsbewuste omgeving...

Het was deze aandacht voor detail in elk aspect van GoldenEye's visuals die hielpen om de game zo meeslepend te maken. Sinds ze Rare heeft verlaten, heeft B in film en tv gewerkt, inclusief credits voor Doctor Who en Guardians Of The Galaxy, maar ze houdt nog steeds contact met haar oude codeermaatjes. We vragen ons af of ze zich ooit bewust was dat ze de enige vrouw in het team was of dat genderstereotypen ooit in de weg stonden? Nee en nee, en je kent me duidelijk niet, antwoordt ze bot.
Licentie om te sensatie
Karl Hilton kan zich nog herinneren dat Martin Hollis de vraag stelde. Hij opende met: 'Vind je James Bond leuk?' grinnikt Karl, die de eerste persoon was die Martin in het team vervoegde als hoofdartiest. Ik was een grote Bond-fan en het klonk erg leuk, maar ik maakte me zeker zorgen over de reputatie die film-tie-in-games destijds hadden. Ik was net begonnen bij Rare en wist dat ze geen slechte games uitbrachten, maar ik herinner me wel dat ik naar Blast Corps keek, dat naast ons werd gemaakt, en dacht dat het waarschijnlijk veel populairder zou zijn dan de filmband in begonnen waren.
Karl zag het potentieel om te putten uit de oudere Bond-films waarmee hij was opgegroeid, vooral die met zijn favoriete Bond, Roger Moore. In eerste instantie wilde hij de onderzeeërbasis Liparus van The Spy Who Loved Me opnemen, maar omdat hij zich realiseerde dat dit te complex was, koos hij in plaats daarvan voor de Drax-shuttlebasis van Moonraker. De vele knipoogjes naar de bredere Bond-wereld en de slimme manier waarop de camera aan het begin van elk level in het achterhoofd van 007 vloog, hielpen spelers echt het gevoel te krijgen dat ze veranderden in de zachte geheimagent.

We wilden benadrukken dat de speler James Bond was, maar in een FPS krijg je zelden de kans om jezelf te zien, zegt Karl. Dit leek een perfecte manier om de speler eraan te herinneren. Roger Moore speelde Bond, Pierce Brosnan speelde toen Bond, nu kun je ook in de schoenen van Bond stappen.
Subtiele details, zoals het filmische gordijn van bloed dat over het scherm valt als je sterft en de manchet van je smoking die duidelijk zichtbaar is als je op je horloge kijkt voor belangrijke missie-informatie, droegen allemaal bij aan dat authentieke Bond-gevoel. Het horloge diende ook nog een ander doel, legt Karl uit. We waren het er allemaal over eens dat het tot een minimum beperken van schermrommel je het meest meeslepende gevoel zou geven en het horloge gaf je het gevoel dat je 007 was en geen generieke FPS-speler. Hoewel we altijd grapjes maakten over hoe kortzichtig onze Bond leek te zijn, zo nauw op zijn horloge starend.
Dat brengt ons bij onze kernvraag: hoe belangrijk was de licentie eigenlijk? De game was onmiskenbaar een uitzonderlijk goed gemaakte shooter, met veel innovatieve functies, maar zou het zonder Bond hetzelfde kritische en commerciële succes hebben gehad?
Wat had kunnen worden opgevat als een gewelddadige first person shooter, werd opengesteld voor een veel breder familiepubliek omdat James Bond cultureel gezien mensen mag doden en niet als slecht wordt gezien, betoogt Karl. Het betekende dat kinderen ouders om het spel konden vragen! Ik hoop dat het dat hoe dan ook goed zou hebben gedaan, maar ik betwijfel of het de penetratie in de populaire cultuur zou hebben gehad die de James Bond-link eraan gaf. Ik denk dat Perfect Dark dit tot op zekere hoogte ondersteunt. Het was in bijna alle opzichten superieur aan GoldenEye, omdat we zoveel hadden geleerd van onze eerste poging om games te maken, maar het verkocht minder dan de helft [de exemplaren]. De kans om als James Bond te spelen is een geweldig verkoopargument.
Dit artikel verscheen oorspronkelijk in het tijdschrift Retro Gamer. Voor meer geweldige gaming-dekking, kunt u: abonneer je hier op Retro Gamer .