Ik heb $24 uitgegeven om een ​​baas te verslaan in Let It Die, en ik zal het waarschijnlijk nog een keer doen





Let It Die is in veel opzichten moeilijker dan Dark Souls. Ja, die vergelijking wordt tegenwoordig zo vaak gemaakt dat het bijna zinloos is - maar in dit geval is het gewoon logisch. Grasshopper Manufacture's exclusieve, gratis te spelen actie-RPG exclusief voor de PS4 bootst duidelijk het basisraamwerk van FromSoftware's legendarische Souls-serie na, met zijn moeizame, uithoudingsvermogen gedreven third-person gevechten, verraderlijke level-layouts en groteske vijanden die je snel kunnen overweldigen als je bent niet voorzichtig. Maar Let It Die bevat één wilstest die je niet zult vinden in Dark Souls: de verleiding om echt geld uit te geven om de voortgang in het spel te vergemakkelijken. En in mijn ervaring met dit fantastische, potentieel dure gratis spel, wordt de relatie van Let It Die met de dood een bedwelmende mix van vaardigheidscontroles en zelfbeheersing, iets anders dan alle andere consolegames die er zijn.

In tegenstelling tot verouderde veronderstellingen over het gratis te spelen model, is Let It Die geen gierige, geldverslindende game die je een beetje de smaak geeft voordat je constant geldelijk eerbetoon eist. Dit is een zeldzame F2P-titel met de presentatie en diepgang van een full-priced spel, compleet met een sympathieke cast van personages die meer dan bizar zijn en veel genuanceerde gevechtsmechanica - precies wat je zou verwachten van de studio achter cultklassiekers zoals No Meer Heroes en Killer 7. Het is ook ongelooflijk goed als het gaat om middelen, tot het punt waarop je uren kunt spelen zonder na te denken over een cent. Nadat Let It Die afgelopen december zijn verrassende debuut maakte op PlayStation Experience, was het vrijwel alles wat ik de rest van de maand speelde - dus toen het GR+-personeel de kans kreeg om lof te zingen voor de onbezongen helden van 2016, beloofde ik dat ik Ik zou minstens $ 60 op de microtransacties van Let It Die laten vallen om mijn steun voor dit soort wonderbaarlijk onconventionele games te tonen. Stem met je portemonnee, zeg ik altijd.

Je contant geld kan worden gebruikt om Death Metals te kopen, kleine schedels die eruitzien als regenboogkleurige rock candy. Dit is de meest waardevolle vorm van basisvaluta in de economie van Let It Die, maar de game is niet bang om ze gratis aan je te geven: je krijgt ze constant cadeau via inlogbonussen en speciale evenementen, en tal van speurtochten bieden een Death Metal als beloning (hoewel helaas sommige van die speurtochten zijn sinds de lancering afgeluisterd ). En hoewel je in theorie je Death Metals kunt omzetten in de Kill Coins die worden gebruikt om items te kopen, is het duidelijk gemaakt dat het zonde zou zijn. Death Metals worden voornamelijk gebruikt om je opslagruimte uit te breiden, wat nodig is voor geavanceerde crafting, of - belangrijker nog - om te betalen voor het voorrecht om onmiddellijk te herleven na de dood.



Als dit je overkomt als een serieuze 'pay-to-win' malarky die wacht om te gebeuren, zou ik zeggen dat je maar de helft - of beter nog, een kwart - gelijk hebt. Het is waar dat, als je gratis verdiende voorraad Death Metals opraakt, je er een kunt kopen om precies te doen herrijzen waar je was, met een volledige gezondheidsbalk en een paar momenten van ondetecteerbaar voor vijanden, je langs een deel kan brengen dat je zou moeten doen. heb anders gefaald. Om je te helpen je beslissing te nemen, word je na je overlijden altijd begroet door Kiwako Seto van Direct Hell Insurance, het schatje dat verantwoordelijk is voor de verkoop van verzekeringen in de steeds veranderende Tower of Barbs die je beklimt. Maar grote hoeveelheden geld uitgeven is geen garantie voor de overwinning; elke opwekking brengt je in ieder geval dichter bij een staat waarin je Death Metals een afnemend rendement hebben, omdat al je items weg zijn en niets anders dan ruwe vaardigheden je kunnen redden.

Dit is waar Let It Die's cruciale verschillen met Dark Souls — voorbij de moderne post-apocalyps-setting, gesegmenteerde podia en wapens die rechtstreeks uit een ijzerhandel komen — naar voren komen. Je arsenaal aan wapens en uitgeruste bepantsering zal regelmatig in waardeloos schroot breken, omdat Let It Die de duurzaamheid van items behandelt alsof al je uitrusting zo roestig, breekbaar en mengelmoes is als het eruit ziet. Ook zijn er maar weinig gezondheidsherstellende items: je moet op zoek gaan naar het eetbare ongedierte en de buffelveroorzakende paddenstoelen die verspreid over de toren zijn verspreid als je volledig voorbereid het gevecht wilt aangaan. Daarentegen denk ik niet dat ik ooit een wapen heb zien breken toen ik het nodig had in een Souls-game, en de manier waarop je Estus Flasks bij elk vreugdevuur worden aangevuld, voelt achteraf erg genadig. Maar Let It Die's grootste onderscheid met Dark Souls is de manier waarop je een hele reeks verwisselbare helden naar een hoger niveau tilt, in plaats van al je middelen in een enkele, steeds sterker wordende ondode protagonist te gieten.



Let It Die neemt een sein van het roguelike-genre doordat de dood je niet alleen van je items ontdoet, maar ook van je personage (een vechter genoemd) zelf en alle statistieken die je op hun huid hebt aangebracht als een Nascar-racepak . Ze zijn niet voor altijd verloren: je kunt je gedode Fighter terugkrijgen door een forse Kill Coin-vergoeding op te hoesten, of door je nu zombified verleden zelf te vinden en uit te voeren met een nieuw personage, waardoor hun ziel en inventaris in je verzameling worden hersteld. Toch is het een behoorlijk ernstige consequentie voor de dood om je een weg terug naar boven in de toren te moeten banen terwijl je een nieuwe jager naar een hoger niveau tilt; het prikt niet echt als het verliezen van een Hardcore-personage in Diablo 3, maar het is een (hopelijk tijdelijk) verlies van een enorme hoeveelheid geïnvesteerde tijd. Een enkele Death Metal kan dat allemaal voorkomen, althans tijdelijk. Maar er komt een tijd dat je Death Metals op zijn of een situatie te hopeloos lijkt, dat je opnieuw moet beginnen. Je zet je schrap om een ​​nieuw personage op te bouwen, een plechtige blik te werpen op het lijk van je held en het te laten sterven. Verdorie, je hebt niet eens een keuze wanneer je deze monteur voor het eerst op de harde manier leert, nadat het eerste personage dat je maakt automatisch wordt gedood aan het einde van de tutorial.

Nu je weet hoe de dood en belastingen - eh, microtransacties - werken in het universum van Let It Die, wordt het tijd dat ik je vertel hoe ik $ 24 heb uitgegeven om een ​​enkel baasgevecht te overwinnen. Op verdieping 23 van de huidige toren met 40 verdiepingen wacht GOTO-9 Lvl. 7, een belachelijk krachtige versie van een baas die je al eerder hebt verslagen. Houd in gedachten dat ik in tientallen uren ongeveer 200 verdiepingen had doorkruist om dit punt te bereiken, knutselmaterialen verzamelde, meer vechters op niveau bracht en gewoon het spel in het algemeen leerde; Let It Die legt ongegeneerd de nadruk op grinden en backtracken. Nu voelde ik me redelijk zeker van mijn voortgang tot dat moment, nadat ik door de verdiepingen 15-22 was geblazen nadat ik het grootste deel van een maand hetzelfde eerste gebied had gespeeld. Ik was verslaafd aan het gevoel van snelle en gestage vooruitgang nu, maar GOTO-9 was een stenen muur die verdere ascensie in de weg stond.



Deze bijzonder verachtelijk uitziende baas meent zaken te doen: GOTO-9 kan je pantser met slechts een paar treffers verbrijzelen, heeft een homing belly-slam die mijn Max-level Fighter in één klap doodde, en braakt constant skeletten uit die in je manier of gal waardoor je uitglijdt en in bananenschil-stijl in een zeker dodelijke verdoofde toestand valt. Nadat ik twee keer door GOTO-9 was uitgewist en me op dit moment niet meer Kill Coin-opwekkingen kon veroorloven, besloot ik dat het tijd was om mijn tekortkomingen te compenseren met wat moolah. Ik verbrandde een set van $ 10 van 10 Death Metals, daarna de omvangrijkere bundel van $ 14 voor 30 en nog eens $ 5 voor de eenmalige korting op nog een pakket van 30. Op dit punt was mijn arme Fighter aan het ontwijken in haar skivvies, haar pantser was allang vernietigd, en zelfs mijn voorraad vers gemaakte wapens begon bijna op te raken. Kiwako en ik wisselden zo vaak blikken uit, dat ik me afvroeg of dit het begin was van een mooie romance.

Een half uur en ongeveer 47 Death Metals sinds het gevecht was begonnen, had ik eindelijk GOTO-9 verslagen tegen aanzienlijke kosten voor mijn gezond verstand en debetkaart. En, zoals je misschien al geraden had, voelde het gevoel van triomf een beetje hol aan, gecompenseerd door de opluchting dat ik de verleiding had weerstaan ​​om meer geld uit te geven om de overwinning veilig te stellen. Technisch gezien won ik het gevecht en kwam ik een beetje verder, maar ik had de strijd van de wil tegen mijn portemonnee verloren (ik negeerde het feit dat ik op een gegeven moment al van plan was om dat soort geld uit te geven, en nog een weg te gaan heb totdat ik mijn quotum van $ 60 halen).



Het gooien van alle Death Metals die ik had en meer in dit gevecht, en het kopen van de middelen om vooruitgang te boeken waar ik niet zo hard voor had gevochten, voelde als het oproepen van een andere speler in Dark Souls om effectief al het werk voor je te doen bij het overwinnen van een bijzonder zwaar baasgevecht. In plaats van de fijne kneepjes van de ontmoeting te leren kennen, alle verhalen en zwakke punten van de baas die pas na veel pogingen duidelijk worden, was ik teruggevallen op een kruk gemaakt van Death Metals om mijn gebrek aan vasthoudendheid en aanhoudende inspanning te compenseren. Als ik had geaccepteerd dat het verslaan van GOTO-9 meer tijd zou kosten, had ik misschien tactieken als gebruik makend van zijn zwakte voor het Red Hot Iron-wapen , of het hamsteren van onzichtbaarheid en het vertragen van paddenstoelen dus ik kon zijn aanvallen gemakkelijk ontwijken totdat hij explodeerde in een plas ingewanden.

Maar als ik terugkijk op de ervaring, kan ik alleen maar glimlachen. Door rekening te houden met de mogelijkheid om echt geld uit te geven, bood Let It Die me een uniek soort uitdaging die ik nooit eerder in een actie-RPG heb aangenomen. Dark Souls en zijn soortgenoten testen je paraatheid en doorzettingsvermogen, maar sterven en opnieuw proberen is nooit een kwestie van spaarzaamheid. Met Let It Die kun je effectief elke mislukking gelijkstellen aan een uitgave van 50 cent, mocht je ervoor kiezen om door te vechten. Of je kunt je geld in je PSN-zak houden, bekijken wat je hebt geleerd en het later opnieuw proberen. De tweekwart kosten van een vervolg doen meteen denken aan klassieke arcade-spellen: je zou kunnen proberen je met brute kracht een weg te banen door een taaie zoals Metal Slug, of streven naar een 1-credit-clear die alleen kan worden bereikt door echt meesterschap. Het is een kwestie van hoeveel tijd en geld dat u bereid bent te besteden. De voldoening die je uit de ontmoeting haalt, hangt rechtstreeks samen met het werk dat je erin steekt, en met hoe vastbesloten je bent om geld een gat in je zak te laten branden.

Wat ik hoop dat je uit mijn verhaal haalt, is dat Let It Die je moed op verfrissend nieuwe manieren zal testen, zelfs als de actie-RPG-structuur aangenaam vertrouwd aanvoelt. Het kopen van extra levens klinkt misschien als de laagste vorm die microtransacties kunnen aannemen, in plaats van een manier om naar een eindfilmpje te gaan of na het spel te ontgrendelen via een eenvoudige betaling. Maar Let It Die behandelt zijn inkomstengenererende systemen met gratie en terughoudendheid, en geeft u alle verantwoordelijkheid als het gaat om wat u bereid bent te besteden. Veel spelers hebben verteld dat ze Floor 40 bereikten zonder voor een enkele Death Metal te betalen. Eerlijk gezegd vind ik het prima om mijn GOTO-9-ervaring te herhalen voor latere wegversperringsbazen, omdat ik bereid ben wat geld te investeren in plaats van tijd om mijn reis naar de tippy-top van de Tower te vergemakkelijken. Zoals iedereen met een gigantische game-achterstand weet, kan tijd een nog waardevollere hulpbron zijn dan geld.

Een deel van de reden waarom mensen van de Souls-games houden, is de manier waarop ze je hypergevoelig maken voor gevaar, waardoor je constant in een staat van alertheid verkeert om je kostbare zielen niet te verliezen. De resulterende spanning en het gevoel van zelfbehoud is wat de nederlaag zo bitter en de overwinning zo vreugdevol maakt. Maar Let It Die verhoogt de inzet nog verder, omdat niets de waarde van een virtueel leven zo sterk maakt als er een reële prijs aan verbinden. De enige manier om te zien hoe u op al dat extra risico reageert, is door Let It Die te downloaden en het zelf te proberen, wat u niets kost. Of u van plan bent het gratis te houden, is geheel aan u.