I Am Setsuna review: 'Stompige gevechten en eentonig tempo zorgen ervoor dat het geen verheven hoogten bereikt.'

Ons oordeel

I Am Setsuna wil de geest van klassieke 16-bits JRPG's zoals Chrono Trigger oproepen, maar de stompe gevechten en monotone pacing zorgen ervoor dat het die verheven hoogten niet bereikt.





Pluspunten

  • Goed in het oproepen van een specifieke stemming
  • Sympathieke personages in een interessant, zij het voorspelbaar verhaal

nadelen

  • Komt over als plat en één noot
  • Gevechten zijn een beetje gebroken

GameMe+ oordeel

I Am Setsuna wil de geest van klassieke 16-bits JRPG's zoals Chrono Trigger oproepen, maar de stompe gevechten en monotone pacing zorgen ervoor dat het die verheven hoogten niet bereikt.

Pluspunten

  • +

    Goed in het oproepen van een specifieke stemming

  • +

    Sympathieke personages in een interessant, zij het voorspelbaar verhaal



nadelen

  • -

    Komt over als plat en één noot

  • -

    Gevechten zijn een beetje gebroken

I Am Setsuna komt deze week uit voor Nintendo-schakelaar . Hier is onze recensie van de eerste release op PS4.



I Am Setsuna weet wat het wil zijn en doet zijn uiterste best om dit te bereiken. Het is een kleiner, intiemer avontuur dan veel van de eerdere inspanningen van Square Enix, waarbij wordt geprobeerd ergens tussen zijn 8-bit-voorouders en de flitsende producties van meerdere miljoenen dollars van zijn Final Fantasy-broeders te bestaan. In sommige opzichten roept het sombere, met sneeuw gevulde verhaal echte emotie op, samen met zijn uitgesproken ouderwetse gevoeligheden, die dicht in de buurt komen van dezelfde gevoelens als de games die het probeert na te bootsen. Helaas is de game rond het verhaal een beetje een puinhoop en ondermijnt het zijn potentieel wanneer het de kans krijgt.

Wat I Am Setsuna het beste kan, is het vastleggen van een specifieke stemming - in dit geval verdriet. Je maakt kennis met Endir, een gemaskerde huurling die lastige monsters verslaat voor geld. Een mysterieuze soldaat komt naar hem toe en geeft hem een ​​andere baan: het vermoorden van een vrouw in een afgelegen dorp die op het punt staat op pelgrimstocht te gaan om de recente golf van machtige beesten in het land te stoppen. Als je haar confronteert, leer je dat ze moet sterven om het ritueel te voltooien, en dus besluit je dat het geen zin heeft om haar nu te doden, aangezien ze toch gaat sterven, dus begeleid je haar op haar zoektocht naar de Laatste landen. Naarmate je verder komt op je reis, ontmoet je een kleurrijke cast van personages, elk met verschillende redenen om je aan te sluiten bij je steeds groter wordende gevolg.



Delen van I Am Setsuna zijn een beetje voorspelbaar (vooral als je Final Fantasy 10 hebt gespeeld, dat meer dan een paar thema's en verhaalbeats deelt), maar de gebeurtenissen worden grotendeels verheven door de personages die je vergezellen op je zoektocht. Je zult verborgen agenda's ontdekken en een paar wendingen nemen in de loop van de 20-uur durende runtime, de eenvoudige maar effectieve beelden en muziek die helpen om zijn retro-minimalistische bedoelingen te verkopen. I Am Setsuna ziet eruit als een HD-ified Dreamcast-tijdperk JRPG bedekt met zachte sneeuw, begeleid door de angstaanjagende solo-pianocomposities van Tomoki Miyoshi. Door te proberen een specifiek merk spel te nagelen, komt I Am Setsuna op het eerste gezicht erg dichtbij.

Helaas is verdriet de enige emotie die I Am Setsuna inruilt, en als gevolg daarvan kan de ervaring eentonig worden. Een enkel personage en een paar momenten van lichtzinnigheid terzijde, iedereen heeft een ongelooflijk stenen gezicht en is bijzonder gefocust op de missie om Setsuna naar de laatste landen te krijgen om haar zoektocht te voltooien. In het begin zien de weelderige besneeuwde bossen, dorpen en ijsgrotten er indrukwekkend uit, maar na een tiental uur zwerven tussen gebieden begint het er allemaal hetzelfde uit te zien en wordt het veel gemakkelijker om de hergebruikte activa op te merken (inclusief het hele interieur van het gebouw) en van palet verwisselde vijanden in latere gebieden. Dit gevoel wordt nog verergerd door het slechte ontwerp van de kerker (een reeks van voornamelijk lineaire crawls doorspekt met vijandelijke ontmoetingen en af ​​en toe een tak met een schat die aan het einde wacht) en het intermitterende terugtrekken dat je gedurende het verhaal moet doen. Als gevolg hiervan heeft I Am Setsuna het gevoel dat het wat bewerking had kunnen doen om te voorkomen dat het kleinere, meer gerichte verhaal te vroeg opraakt.



Natuurlijk kan je de turn-based gevechten van I Am Setsuna niet beschrijven zonder de naam van de SNES-klassieker Chrono Trigger te noemen, vooral gezien het feit dat Square zelf graag wil helpen de verbinding voor je te maken — ach, een van je vaardigheden heet X-Strike, rechtstreeks geript van de SNES-klassieker. Functioneel werkt het op dezelfde manier: je neemt deel aan 'actieve tijdgevechten' (Square's naam voor de mix van turn-based en realtime gevechten die het sinds Final Fantasy 4 gebruikt), waar je wacht tot een balk vol is voordat je kan je gekozen personage aanvallen. Net als bij Chrono Trigger kun je ervoor kiezen om te wachten tot een (of beide) balkjes van je teamgenoten vol zijn, zodat je gecombineerde vaardigheden kunt activeren, die meer schade aanrichten en speciale statuseffecten veroorzaken die reguliere aanvallen niet hebben. Je hebt ook een secundaire meter waarmee je, wanneer gevuld, speciale vaardigheden kunt activeren wanneer je op een knop drukt met een specifieke timing, a la Paper Mario.

Op papier klinkt dit prima, maar in de praktijk is het allemaal nogal een zooitje. Ten eerste zijn de vaardigheden van personages niet gebonden aan hun niveau, maar eerder uitgerust via items die je vindt of maakt, genaamd Spiritnite. Welke vaardigheden je hebt uitgerust, bepaalt welke combo-aanvallen je op een bepaald moment beschikbaar hebt, en het is echt moeilijk om te zeggen welke vaardigheden aan welke combo-aanval zijn gekoppeld zonder door talloze verwarrende menuschermen en vallen en opstaan ​​te gaan. Hetzelfde geldt voor uitrustbare talismannen, die statistische bonussen en andere vaardigheden bieden, maar die niet uitleggen of de ene talisman daadwerkelijk sterker of nuttiger is dan de andere. Speciale gevechtsomstandigheden, Singularities genaamd, kunnen het momentum in je richting sturen door je verrassingsbuffs te geven in de strijd, en Fluxes kan helpen om uitgeruste Spiritnite te upgraden en transformeren - maar ik zou je niet kunnen vertellen hoe je al die dingen echt kunt laten gebeuren, want zelfs de in - het helpscherm van het spel vermeldt dat hun 'ware oorzaak onbekend is'.

De eigenlijke handeling van het vechten is veel gemakkelijker te begrijpen, maar als je eenmaal een strategie hebt gevonden die werkt, is er heel weinig reden om het te veranderen. Ik vond bijvoorbeeld een combinatie van Spiritnite voor mijn leidende Endir en mijn zwaardvechter-vriend Ndir die ons een enorme, kamerruimende aanval opleverde tegen een kostprijs van 15 MP per persoon. Toen ik dit vermogen eenmaal had ontdekt, gebruikte ik het in 95% van de gevechten die ik tegenkwam, omdat het elk monster binnen de eerste beurt op betrouwbare wijze doodde - en tegen de tijd dat ik geen MP meer had, gingen mijn personages omhoog, waardoor mijn gezondheid en magie. Gevechten werden een grap, afgezien van een paar eindbaasgevechten, en als je dat combineert met de eentonigheid van het eendimensionale kerkerontwerp, veranderen grote delen van I Am Setsuna in een onbedoelde slog.

Het is echt balen, want het hart van I Am Setsuna zit op de goede plaats. Het heeft heerlijke muziek, de simplistische visuals hebben een echte flair, en de pogingen om zowel een specifieke stemming als gameplay-stijl op te roepen zijn bewonderenswaardig. Maar het hele hart van de wereld doet er niet toe als je geen ziel hebt, en de ziel van I Am Setsuna is pijnlijk afwezig.

Deze game is beoordeeld op PS4.

Het vonnis 2,5

2,5 van de 5

Ik ben Setsuna

I Am Setsuna wil de geest van klassieke 16-bits JRPG's zoals Chrono Trigger oproepen, maar de stompe gevechten en monotone pacing zorgen ervoor dat het die verheven hoogten niet bereikt.

Meer informatie

Beschikbare platformsPS4, PS Vita, Nintendo Switch, pc
GenreRollenspel
Minder