Humankind review: 'Verfrist het 4X-genre'

(Afbeelding: SEGA)

Ons oordeel

Humankind omarmt de motivatie van spelers van begin tot eind en vernieuwt het 4X-genre - zelfs met een paar technische problemen.





Pluspunten

  • Culture shuffle-systeem voorkomt slog in het midden van de game
  • Je kunt winnen door de beroemdste boer te zijn, als je wilt
  • Verhalende gebeurtenissen en samenlevingsvormen creëren unieke playthroughs

nadelen

  • AI-padvinding is soms gemakkelijk afgeleid
  • Makkelijk om een ​​roemrijke overwinning te behalen zonder het laatste tijdperk te bereiken

GameMe+ oordeel

Humankind omarmt de motivatie van spelers van begin tot eind en vernieuwt het 4X-genre - zelfs met een paar technische problemen.

Pluspunten

  • +

    Culture shuffle-systeem voorkomt slog in het midden van de game

  • +

    Je kunt winnen door de beroemdste boer te zijn, als je wilt



  • +

    Verhalende gebeurtenissen en samenlevingsvormen creëren unieke playthroughs

nadelen

  • -

    AI-padvinding is soms gemakkelijk afgeleid

  • -

    Makkelijk om een ​​roemrijke overwinning te behalen zonder het laatste tijdperk te bereiken



DE BESTE DEALS VAN VANDAAG Controleer Amazon

De mensheid haalt de overwinningsvoorwaarden van andere 4X-spellen weg en vervangt ze door één enkele maatstaf: roem. Hoewel dit niet helemaal uniek is — het functioneert op een vergelijkbaar niveau als de scoreoverwinningen van Civilization — brengt het de ‘back-upoverwinning’ naar voren en in het midden. Niet langer de interessante dingen die je deed optellen als een soort gelijkspel, de interessante dingen die je doet zijn het punt. Een nieuw continent in kaart brengen? Roem. Als eerste het schrijven ontdekken? Roem. Absoluut best bij de landbouw? Roem.

Snelle feiten: de mensheid

Een voorbeeld van een Humankind Avatar

Krediet: Amplitude Studios



Platform(s): pc, Google Stadia
Publicatiedatum: 17 augustus 2021
Ontwikkelaar : Amplitude Studio's
Uitgeverij : SEGA

Je begint het spel in het Neolithicum, zonder enige vorm van cultuur. Je cultuur bepaalt wie je bent in een bepaald tijdperk - van oud-Egyptische bouwers tot Britse expansionisten - maar dat kan niet in een vacuüm ontstaan, dus je eerste taak is om het land te bepalen. Terwijl je andere kolonisten verkent, jaagt en bevecht, verzamel je de invloed die nodig is om je eerste buitenposten te vestigen, die uiteindelijk je uitgestrekte steden zullen worden. Door bepaalde mijlpalen te bereiken, krijg je tijdperksterren (die op hun beurt roem verdienen), en er is er maar één nodig voordat je je eerste cultuur kunt kiezen en verder kunt gaan naar het oude tijdperk - of op de loer liggen in het neolithische tijdperk om sterren en roem te blijven oppikken.

Elke cultuur heeft een belangrijke kracht - zoals expansie, agrarisme of wetenschap - en het krijgen van tijdperksterren voor die specifieke kracht levert je een centimeter meer bekendheid op dan de andere soorten prestaties. Dus voor de oude Olmeken, met wie ik voor het eerst speelde, was hun kracht: estheet - met de nadruk op diplomatie en invloed. Die kracht kwam met een vaardigheid die ik kon gebruiken om een ​​territorium van mij weer onder mijn invloedssfeer te brengen door kunstwerken te pushen, en mogelijk ook nabijgelegen gebieden om te draaien. Het voelde zo stiekem de eerste keer dat ik me realiseerde wat er was gebeurd, maar als je het grondgebied van een ander rijk volledig onder je invloedssfeer krijgt, pingt het een klacht namens jou, dus je kunt zeggen: hey, ik denk dat die eruit zien als mijn mensen, niet de jouwe - denk dat we die grenzen moeten heronderhandelen, huh?



Mensheid

(Afbeelding tegoed: SEGA)

Ik ben nooit iemand geweest voor het uitroeiingsgedeelte van 4X-games, dus deze meer diplomatieke vormen van uitbreiding van territorium verheugen me. Je kunt niet het hele lange spel spelen zoals je zou doen in een grootse strategie, maar de transparante oorzaak en gevolg van grieven en eisen zorgt voor een systeem dat gewoon logisch is. Wanneer u op een eis drukt, worden handelsroutes afgesloten, evenals het vermogen van beide partijen om verdragen te verbeteren of allianties aan te gaan. Als iemand echt afhankelijk is van toegang tot uw strijkijzer, moeten ze overwegen om niet per ongeluk iets van wat duidelijk is te bezitten jouw grond dan.

Zelfs als ik niet om uitroeiing geef, is het vechtsysteem van de mensheid goed. Het brengt vanaf het begin meerdere eenheden samen in één leger, waarbij ze zich pas op het punt van een schermutseling in tactische posities ontvouwen, en versnelt bochten met drie heen en weer in elk. Ik vond het leuk genoeg om op olifanten en herten te jagen, maar een verstrooide AI-padvinding bracht me van het idee van langdurige oorlog af. Je legers annuleren bijvoorbeeld hun taken als hun pad wordt onderbroken (bijvoorbeeld door een klif), dus ze moeten eraan worden herinnerd wat ze moeten doen - en zichzelf niet te verdrinken als ze eenmaal in de open zee zijn toegestaan.

ideologische vijanden

Mensheid

(Afbeelding tegoed: SEGA)

Dus nadat ik de smaak had gekregen van het jagen op herten en olifanten, bleef ik andere rijken op de ouderwetse manier pesten. En ik niet eens nodig hebben om ze allemaal te pesten, aangezien het ideologiesysteem van de game sommige van onze rijken voorbestemde om snelle vrienden te worden. Verhalende gebeurtenissen (die opduiken als reactie op uw acties) en burgerschap (die opduiken als reactie op verhalende gebeurtenissen) bepalen uw ideologie: bent u traditioneel of meer vooruitstrevend? Collectivistisch of individualistisch? Wat voor soort samenleving wil je leiden, o God, keizer jij?

Hoewel je keuzes mechanische effecten hebben, merkte ik bij de standaard moeilijkheidsgraad niet dat ze gemaakt of gebroken waren - meestal bouwde ik het socialistische rijk van mijn hart en probeerde ik niet te hard na te denken over de inherente tegenstrijdigheid daar. Deze nadruk op verhalende gebeurtenissen zorgde er echter voor dat een playthrough specifiek aanvoelde - ik ging er doorheen en dacht erover na hoe ik de volgende keer andere keuzes zou kunnen maken. Wat zou er gebeuren als ik de religieuze vrijheden anders zou benaderen? En welke kernachtige observatie zou de verteller dan maken?

De eeuwige God-keizer zijn (en om duidelijk te zijn, dit is mijn woordkeuze, niet die van het spel) roept natuurlijk de vraag op van de historische rol van de culturen die je speelt. Je bent geen specifiek boegbeeld, maar je eigen aangepaste avatar - in mijn geval een jij-a-like met een cool gezichtslitteken. Ik speel dergelijke games niet voor historische nauwkeurigheid, en het is iets dat de marketing van de mensheid specifiek declameert (meer dan geschiedenis, het is jouw verhaal), maar het geeft me nog steeds een moment om te pauzeren dat elke cultuur gewoon... de vorige opvolgt. De oude Olmeken werden geabsorbeerd door de Achaemenidische Perzen, op hun beurt ingehaald door de Franken, die de Edo-Japanners kort vermaakten voordat ze het podium terugnamen als de Fransen. Het is vreemd welwillend - elke machtsovergang tussen je eigen rijk en een concurrerend rijk moet zich op het wereldtoneel afspelen, maar tijdperkovergangen zijn eenvoudig zijn .

Mensheid

(Afbeelding tegoed: SEGA)

Om een ​​speld te zetten in conceptuele kwesties, het is dit schuifelen van culturen die de mensheid ervan weerhoudt een slog te worden. 4X-games kunnen vaak het midden van het spel slepen, waar alle opwinding plaatsvindt rond het opzetten van en racen naar je eindspeldoelen, en het midden is gewoon ... een beetje dingen meeslepen. Cijfers laten stijgen. Met het weghalen van eindspeldoelen, draait de mensheid niet alleen om het soort spel dat je interessant vindt, maar je kunt dat ook veranderen om dingen zowel interessant als competitief te houden, aangezien de cultuur van elk tijdperk elkaar uitsluit — als een ander rijk verslaat je op de paal, je moet genoegen nemen met de tweede, derde of vierde picks.

Dus misschien heb je gespeeld als een agrarische cultuur, totdat je voet zette op een voorheen onontdekt continent (een competitieve daad, goed voor je). Een spil naar een expansionistische cultuur kan je helpen extra bekendheid te vergaren door je snel op het eiland te vestigen, of misschien heb je net olie gewonnen en wil je overschakelen naar een wetenschappelijke cultuur om door de technologieboom te snellen om het te exploiteren. En natuurlijk, als je eenmaal het beste van je positie hebt gemaakt, kun je in het volgende tijdperk altijd overschakelen naar een cultuur die het beste kan maken van bouwen, en in plaats daarvan de rest van je land met bomen vullen - omdat vervuiling echt begint zich op te stapelen in het industriële tijdperk. Al heb ik dat in mijn socialistische utopie zoveel mogelijk in de kiem gesmoord, dus ik heb nooit gezien of dat iets wezenlijks opleverde. Het kijken naar het aantal verontreinigende stoffen dat per beurt stijgt, vervulde me echter zeker met angst om 1 uur 's nachts!

Heen en weer lopen

Mensheid

(Afbeelding tegoed: SEGA)

Het fenomeen van nog één beurt dat me tot laat in de nacht dreef, was heel reëel – wat misschien maar goed is, omdat het spel zijn natuurlijke einde van 300 beurten bereikte voordat het het laatste tijdperk bereikte. In een tweede 'blitz'-playthrough (75 beurten) eindigde ik in het industriële tijdperk en besloot ik door te gaan na het einde om het hedendaagse tijdperk te bereiken, en te stoppen toen ik aan een van de secundaire eindvoorwaarden voldeed. Daarna waren er nog 60 beurten nodig om zeven hedendaagse sterren te krijgen. Dit is niet spelbrekend – de secundaire eindes zijn geen win-voorwaarden, alleen ‘vroege’ eindes – maar het is zeker uit, want je wilt alle tijdperken zien.

Hoewel een voortijdig einde misschien wel het meest verrassende was, was het niet het enige tempoprobleem dat ik had. Ik kreeg vaak te horen dat de bevolking in een van mijn steden was afgenomen door gebrek aan voedsel, terwijl elke andere indicator suggereerde dat het zou moeten toenemen. Er leek geen status te zijn voor een stagnerende populatie - alleen groeiend of verhongerend, met een niet-overeenkomende communicatie tussen de twee.

Mensheid

(Afbeelding tegoed: SEGA)

Dit probleem, en een dat opdook waar ik oorlogsstatusmeldingen over rijken zou krijgen, wist ik vrij zeker dat ik het was niet in oorlog met, viel zo opvallend op omdat de mensheid verder opmerkelijk goed is in communicatie. Als iemand die in de meeste games mentaal het grootste deel van de UI-rommel eruit moet filteren, is de mensheid indrukwekkend intuïtief in wat het je presenteert - je hoeft je paarden niet meer weg te ruilen omdat je nog niet echt zeker weet wat dat voor je betekent, of per ongeluk allianties aangaan met mensen die zuigen , of drie keer controleren of het een bostegel of een bostegel was die je betere buitenpostvoordelen gaf. Het is ook gewoon Leuk om naar te kijken met zijn sterke kleurrichting en mozaïektegelvelden - hoewel het hoofdlettertype dat wordt gebruikt voor verhalende gebeurtenissen niet het meest leesbaar is, balancerend op de overlap van zowel contrastarm als visueel complex.

De mensheid vindt het wiel misschien niet opnieuw uit, maar het polijst dat wiel grondig. Ik realiseerde me niet eens hoeveel klappen dat ding tot nu toe had gehad. Hoewel ik de successionistische benadering van historische culturen vreemd vind, is de mensheid, zonder overdrijving, een van de leukste 4X-games om te spelen. Elk pijnpunt dat traditioneel is voor het genre is weggemasseerd, en daarvoor in de plaats komt op de een of andere manier zowel door spelers geleide sandbox als competitieve strategie. Het kan een aantal technische problemen hebben om op te lossen, maar het kernontwerp betekent dat er voor elk wat wils is. Kom maar op met de wereldberoemde koopman-wetenschapper-boeren.

Beoordeeld op pc met een door de uitgever verstrekte code.

DE BESTE DEALS VAN VANDAAG Controleer Amazon Het vonnis 4.5

4,5 van de 5

Mensheid

Humankind omarmt de motivatie van spelers van begin tot eind en vernieuwt het 4X-genre - zelfs met een paar technische problemen.

Meer informatie

Beschikbare platformspc
Genre4X
Minder