211service.com
Hotline Miami 2: Beoordeling verkeerd nummer
Ons oordeel
Door goede nieuwe ideeën aan de formule toe te voegen, maar ze niet te kunnen implementeren zonder de algehele ervaring te verdunnen, is Hotline Miami 2 geen ramp, maar mist zeker de vurige vitaliteit van het origineel.
Pluspunten
- In staat tot dezelfde brutaal intelligente sensaties als voorheen
- Sommige nieuwe ideeën zijn in eerste instantie opwindend
- De soundtrack is een absolute knaller
nadelen
- Gimmick-personages dicteren de gameplay te veel
- Sommige nieuwe ideeën vallen plat
- Het is veel te lang
GameMe+ oordeel
Door goede nieuwe ideeën aan de formule toe te voegen, maar ze niet te kunnen implementeren zonder de algehele ervaring te verdunnen, is Hotline Miami 2 geen ramp, maar mist zeker de vurige vitaliteit van het origineel.
Pluspunten
- +
In staat tot dezelfde brutaal intelligente sensaties als voorheen
- +
Sommige nieuwe ideeën zijn in eerste instantie opwindend
- +
De soundtrack is een absolute knaller
nadelen
- -
Gimmick-personages dicteren de gameplay te veel
- -
Sommige nieuwe ideeën vallen plat
- -
Het is veel te lang
Vervolgen van videogames zijn meestal een eenvoudige onderneming, in filosofie zo niet uitvoering. Je neemt wat geweldig was aan de eerste game, verwijdert de stukjes die dat niet waren, duwt de bestaande gameplay-mechanica in een aantal flitsende nieuwe richtingen en schaalt het geheel op met een glanzende laag polijstmiddel.
Maar wat als dingen? zijn niet dat is simpel? Wat als je originele game fantastisch was, juist omdat het ontbrak aan de dingen die sequels traditioneel brengen? Wat als het een zinderend, adrenaliserend meesterwerk van punkgeweld was dat vooral bloeide vanwege zijn ruwe randen, bijzondere focus en brutaal waanzinnige aard? Dan heb je een interessant raadsel. En als je Hotline Miami 2 bent, heb je een nogal vervelend geval van Tricky Second Album Syndrome.

Hotline Miami 2 is geen slechte game. Soms is het ongelooflijk, een gloeiend hete tornado van opwinding, die op het mes rijdt tussen verachtelijke terreur en goddelijke empowerment. Soms, als je in de stinkende, neon-gebleekte kuilen van The Zone valt, feilloos afslacht, schiet en neerslaat, kamer na kamer van onmiddellijk dodelijke, slechts half voorspelbare boeven - je vingertoppen dansen om precisie stealth, intelligente aanval en wederzijds dodelijke gezichtslijnen - het is geweldig. Soms komt het allemaal gewoon samen, het geweld, het tempo, het intellect en de opruiende soundtrack vervagen tot één glorieus, rommelig, verontwaardigd woest geheel dat geen ander spel kan evenaren. Soms, zoals je nu misschien hebt begrepen, lijkt het veel op Hotline Miami.
Soms.
Wanneer doet het dat niet? Het verliest de focus. Het drijft weg van de drievoudig gedistilleerde, zure zuiverheid die het originele spel zo'n welverdiende plaats op onze Nieuwe top 100 lijst . Het probeert bewonderenswaardige nieuwe dingen, en soms slaagt het, maar raakt dan te verstrikt in die opwindende grote ideeën, waardoor ze enigszins overontworpen, zwaar liggen en een beetje verstikkend bovenop de ingewikkeldheid van wat eraan voorafging. Het is geen slecht spel, maar het mist iets. Iets rauw, vrij en levend.


De soundtrack van Hotline 2 is waarschijnlijk het beste van de hele game. Net zo goed als de originele line-up van leftfield, synthy electronica, is het zowel meer eclectisch als extremer aan beide uiteinden van het spectrum. Of het nu gaat om agressieve, krassende dansvloerdingen of een soepele, kalmerende sfeer, het voegt een onmetelijke hoeveelheid toe aan de ervaring.
De problemen komen voort uit - of worden in ieder geval vergemakkelijkt door - de nieuwe vertelstructuur van HM2. Ogenschijnlijk een paar jaar na de eerste game (maar nogal wat rondspringend in de loop van de opzettelijk onsamenhangende levering), volg en speel je meerdere verschillende personages die zijn beïnvloed door de nasleep van de rampage van de originele hoofdrolspeler Jacket. Er is een no-nonsense, vette, tot zijn nek toe politieagent. Er is een hardgekookte, onverschrokken journalist die onderzoek doet naar zijn volgende misdaadboek. Er is een acteur onder druk die de hoofdrol speelt in een lugubere verfilming van de gebeurtenissen in de eerste game. Centraal staat een nieuwe bende met dieren gemaskerde gekken, beïnvloed door Jacket, en uit op een soortgelijke reeks van gedeeltelijk doelgerichte schoppen en moorden.
In eerste instantie lijkt dit geweldig. Een slimme, vaak semi-satirische discussie en herinterpretatie van de eerste game, met de gevolgen van geweld en corruptie als canvas. Een slim en redelijk bevredigend scenario, zelfs als het verhaal, naarmate het verder gaat, pathologisch doodsbang lijkt te worden voor samenhang, waarbij nieuwe personages, curveballs en subplots worden toegevoegd wanneer dingen het gevaar lijken te versmelten tot een bevredigende voltooiing. Het punt is echter dat die verschillende verhalende raaklijnen rechtstreeks uitmonden in parallelle problemen met het spelontwerp. En terwijl het spel doorgaat met zijn te lange speelduur, wordt een algemeen verlies van focus wordt het echte probleem.

Als je niet als leden van de bende speelt, gaat het grotendeels goed. De ‘gewone’ hoofdrolspelers spelen met een minimum aan gimmicks, de actie is even snel, vloeiend, maar bedrieglijk, scherp strategisch als het ooit was. Van moment tot moment voelen de dingen verdomd goed, ondanks dat bepaalde niveaus nu een beetje te veel lijken op het bieden van een specifieke, 'juiste' oplossing. In tegenstelling tot de geïmproviseerde, georganiseerde chaos van de originele game, lijken de missies van Hotline 2 meer opvallende moeilijkheidsgraden te bieden aan bepaalde routes, waarbij vijandelijke plaatsingen en wapendrops soms zelfs een vage air van Zelda-achtige vooruitgang geven. Het is maar een kleine verandering, en een die waarschijnlijk het meest opvalt voor degenen die het origineel niet helemaal hebben gespeeld, maar het resoneert wel met de latere, grotere problemen van de game. Want dan verschijnen de maskers.
Oppakken van het buff-systeem van de eerste game, waarbij het dragen van verschillende, ontgrendelbare hoofddeksels Jacket zou doordrenken met verschillende subtiele, passieve vaardigheden, zoals verhoogde snelheid, grotere veerkracht of de mogelijkheid om een level te starten met bepaalde wapens uitgerust, Hotline 2's gebruik van pre -gemaskerde hoofdrolspelers verhogen de zaken in zowel complexiteit als kracht. Een Jacket-fan heeft bijvoorbeeld een ontwijkende rol. Een ander scoort een kill met elk object dat hij gooit. Meer openlijk worden de tweeling Alex en Ash tegelijkertijd bestuurd, beide volgen dezelfde directionele invoer, terwijl de eerste kettingzaagmoorden levert en de laatste vooraf uitgeruste vuurwapens gebruikt. Mark met het hoofd van een beer begint zijn levels met twee MP5-machinepistolen, die hij zowel opzij als vooruit kan schieten.
De eerste keer dat je een bendelid gebruikt, levert elk in eerste instantie een opwindende hook op, een nieuwe draai aan de kernmechanica van Hotline. Sommigen van hen zijn opwindend voor hun eerste minuut of zo van gebruik. Het probleem is dat ze zo openlijk zijn in hun ontwerp en implementatie dat ze onmiddellijk je aanpak dicteren en door een niveau stromen, terwijl ze andere mogelijkheden voor de duur stoomwalsen. Ja, Alex en Ash namen me mee op een woedende, verdomd opwindende slachtpartij, toen ik eenmaal de strategie had genageld om langeafstandsvijanden vast te leggen voor geweerschoten voordat ik door een deur brak om mes en kogels te ontketenen. Maar zoals zo vaak het geval is met nieuwe gameplay, als ik het eenmaal had gedaan, had ik het, nou ja, gedaan.

Mark versterkt de hoogte- en dieptepunten nog verder, zijn ratelende ladingen door de vloeren van zijn podia creëren een ambivalente mix van opwinding bij de rampage, en irritatie dat je geen andere keuze hebt dan elke vijand in het gebied te waarschuwen met je geluid. Het is dubbel vervelend als je bedenkt dat hij niet naar een ander wapen kan overschakelen totdat beide wapens leeg zijn, en niet (langzaam) kan herladen totdat hij een volledige clip heeft verbrand. Gezien de strenge eisen die Hotline 2 stelt aan timing, de willekeurigheid van de oorspronkelijke AI-waarschuwingsstatussen en de fundamentele, tweede-tot-tweede behoefte om de juiste tool voor de klus te hebben - nog verergerd door de verhoogde plaatsing van veerkrachtige, zware grunts in het vervolg - en je hebt een scenario dat evenzeer frustreert als opwindt. Hoewel de nieuwe maskervaardigheden een behoorlijk aantal verrassende, bevredigende 'Holy shit!'-momenten opleveren, veranderen ze ook niveaus in vooraf bepaalde set-stukken, waardoor de nuance wordt verminderd en een groot deel van de complexiteit van de kerngameplay wordt begraven.
Je hoeft niet te vaak een masker te gebruiken, maar het feit dat nieuwe karakters steeds terugkomen, verdunt een behoorlijk deel van de traditionele aantrekkingskracht van Hotline in de loop van het hele (zeer lange) spel. En dat is voordat we zelfs maar in het handjevol militaire thema's komen, waarvan de interessante gimmick van een gecombineerde (en streng afgedwongen) wapen-en-mes uitrusting snel het slachtoffer wordt van zowel een-noot gameplay als een waanzinnige afhankelijkheid van specifieke munitiekratten die onthullen zichzelf pas als je droog bent. Interessant idee, te krachtig toegepast en met te weinig finesse.

Meer subtiel, zelfs het 'normale' levelontwerp schiet af en toe een beetje tekort. Een paar keer te vaak maken de duivelse, gedetailleerde labyrinten van risico en causaliteit plaats voor grote open ruimtes en te veel aanmoediging om wapens te gebruiken. In een verwante opmerking worden de raammuren die latere niveaus van het originele spel als slim gebruikten, de risico's benadrukten — waardoor een veel groter vijandbewustzijn mogelijk was dan aanvankelijk duidelijk — hier straffeloos gebruikt, net als de beslist botte toename van geweerdragende mooks en melee -proof specials. Het probleem is niet de moeilijkheid. Hotline is altijd briljant, speels hard geweest. Dat is het punt. Het probleem is het soort moeilijkheid. Soms vertoont Hotline 2 een minder subtiele, brute force-vorm van levelontwerp, en te vaak zul je reageren door goons naar goedkope hinderlagen in de deuropening te lokken in plaats van er plezier in te hebben om er tussenuit te gaan.
Het is frustrerend, omdat de hoogtepunten, wanneer ze toeslaan, erg hoog kunnen zijn. Wanneer alles begint zoals het hoort, risico, beloning, slachting en strategie elkaar weerklinken als dikke, op de jaren 80 geïnspireerde beats die de opwinding met geweld in je hoofd branden, vergeet je de nadelen en grijns je onbeschaamd, als een grote, gelukkige, door moord gehypte idioot. Het is gewoon verdomd jammer dat die overontworpen misfires steeds terugkomen om het inferno te dempen, net als de vlammen groot worden.
Deze game is beoordeeld op pc.
DE BESTE DEALS VAN VANDAAG Controleer Amazon Het vonnis 3.53,5 van de 5
Hotline Miami 2: Verkeerd nummerDoor goede nieuwe ideeën aan de formule toe te voegen, maar ze niet te kunnen implementeren zonder de algehele ervaring te verdunnen, is Hotline Miami 2 geen ramp, maar mist zeker de vurige vitaliteit van het origineel.
Meer informatie
| Genre | Actie |
| Beschrijving | Een aankomend vervolg op het 2D top-down actiespel uit de jaren 80. |
| Platform | 'Mac', 'PS4', 'PS Vita', 'PC' |
| Beoordeling Amerikaanse censuur | 'Volwassen', 'Volwassen', 'Volwassen', 'Volwassen' |
| Britse censuurclassificatie | '','','','' |
| Publicatiedatum | 1 januari 1970 (VS), 1 januari 1970 (VK) |