Hoe u uw game kunt pitchen voor uitgevers





Pete Smith, een uitvoerend producent die met externe studio's bij Sony werkt, weet het een en ander over de pitches van videogames: hij heeft er honderden gespeeld. Zijn toespraak op de Develop Conference was blijkbaar niet alleen bedoeld om ontwikkelaars te helpen, maar ook om zijn leven een beetje gemakkelijker te maken: hij opende, met welkome openhartigheid, met 'Ik ben het zat om door crap pitches te zitten'. Wat volgt is een samenvatting van zijn advies over het opzetten van een videogame.

Focus

'Misschien begrijp je het spel zelf en heb je elke regel code geschreven, maar als je geen focus hebt om te communiceren, heb je een serieus probleem', zei Smith. 'Kom tot één focuszin.' Om zijn punt duidelijk te maken, liet hij twee video's zien van ontwikkelaars die de game beschrijven waar ze aan werkten. De eerste, van Evolution Studios, toonde de waarde van het hebben van een team dat resoluut op de hoogte is, met elke parafrase van Motorstorm's kernzin: 'Brutaal off-road racen in een chaotische omgeving.' Het slecht voorbereide team dat aan een Lemmings-spel werkte, was voor een man niet in staat om hun spel goed te beschrijven, met één die geen enkel woord zei. 'Dat', zegt Smith, 'was de CEO. Motorstorm staat nu op zes miljoen stuks; de ontwikkelaar van Lemmings is failliet gegaan.'

Welke game-ideeën moet ik pitchen?

'De meest gestelde vraag die mij wordt gesteld is: 'Wat wil je?',' legt Smith uit. 'Als we dat wisten, hadden we het al in ontwikkeling.' In plaats daarvan stelt hij voor dat u uw pitch afstemt op de huidige strategie van een bedrijf. Als je naar Microsoft pitcht, zullen ze Kinect-ondersteuning waarderen, terwijl alleen een dwaas een idee aan Zynga zou pitchen dat niet het freemium-model gebruikte.



Welke activa heb ik nodig?

Smith raadt aan om je presentatie zo visueel mogelijk te houden: 'Zelfs een ruw schermmodel kan meer inzicht geven dan pagina's tekst. Als ontwikkelaar wil je zo min mogelijk uitgeven, maar dan moet je het wel goed doen – en er zijn veel mogelijkheden.'

Hij is een fan van ripomatics: audiovisuele montages die kunnen worden gebruikt om het belangrijkste thema of de stijl van een game over te brengen. Omdat ze alleen in privépresentaties worden gebruikt, hoeft u zich geen zorgen te maken over het gebruik van gelicentieerd beeldmateriaal of muziek; inderdaad, beide worden aangemoedigd. Zorg er gewoon voor dat uw ripomatic die unieke focus behoudt die we eerder noemden. Een video van Smith toonde gesplitste beelden van een groot aantal actiefilms en games van de afgelopen drie decennia, die niets over de game zelf uitdrukten — en met zeven minuten was het veel te lang.

Als je het geld hebt, kunnen previsualisatievideo's twee voordelen hebben, niet alleen om de game aan een uitgever te verkopen, maar ook als 'een geweldige benchmarkingtool voor het team - ze gebruikten het in Motorstorm, waarbij ze constant kunst ernaar terugverwezen naar push de visuals.'



De beste manier om een ​​uitgever geïnteresseerd te krijgen is echter een speelbaar prototype – traditioneel een kostbare onderneming, maar nu haalbaarder met Unity en Sony's eigen Fire Engine. 'Ze zijn briljant', zegt Smith. 'Ze geven een indruk van de gameplay, maar helpen ook de competentie van het team te meten - en zijn vooral belangrijk voor kleinere digitale games waar mooie graphics belangrijk zijn. Zorg er wel voor dat je het juiste prototype maakt - ik geef niet om een ​​fancy framework, maar om hoe het spel speelt en waarom het leuk is.'

Welke weg je ook kiest, Smith adviseert je erop te focussen om het leven van de uitgever zo gemakkelijk mogelijk te maken. 'Als je geweldige, gerichte middelen hebt, kunnen we het spel gemakkelijker communiceren naar marketing en marketing helpen het spel gemakkelijker aan het publiek te communiceren - en we weten allemaal dat marketing een stel luie klootzakken is', zegt hij. 'Hoe beter de activa die u ons geeft, hoe beter we eruitzien en hoe minder risico we nemen door het te presenteren. We worden enthousiast als we geweldige games vinden, en we willen ze laten zien.'

Beheer uw verwachtingen

Je zou de volgende Minecraft in handen kunnen hebben, maar heb niet zo veel vertrouwen in het succes van de game dat je verwacht dat een uitgever je volledig steunt zonder er iets voor terug te krijgen. 'Hoe meer je vraagt, hoe moeilijker het zal zijn', zegt Smith, met het advies dat je 'het ene gebied benoemt waar je om geeft en je daarop concentreert. Iemand gooide ooit een goed spel en ze wilden het IP behouden, enorme ontwikkelingsuitgaven, hogere royalty's en gegarandeerde verkoop- en marketinguitgaven voor eenheden hebben. Ze zouden er zo een hebben.'



IP is de sleutel, en het is niet ongebruikelijk dat een uitgever wordt gevraagd om een ​​kans te wagen op een nieuwe game door een jonge studio om de IP in ruil daarvoor terug te willen. 'Het heeft duidelijke voordelen om het te houden, maar ook om het op te geven', zegt Smith. 'Vergeet niet: 100 procent van niets is niets. Een uitgever zal zich veel meer inzetten voor marketing en merchandising als hij de IP bezit.' Het is een terecht punt, hoewel begrijpelijk eenzijdig, en Smith gaf toe dat Sony's aandringen op IP-retentie betekende dat het een mogelijke exclusiviteit op Limbo aan Microsoft verloor.

Het veld zelf

'Zorg ervoor dat je meteen ter zake komt', zegt Smith. 'Denk aan dat ene bericht dat je wilt dat de uitgever onthoudt en ga daar meteen mee aan de slag.' Open met wat het spel geweldig maakt, en kom er aan het einde op terug om ervoor te zorgen dat het blijft hangen, maar zorg er ook voor dat je de businesscase maakt. Door de kosten, je planning, huidige status en verwachte voltooiingsdatum uit te leggen, laat je de uitgever zien dat je de zakelijke kant van ontwikkeling begrijpt en helpt het niet alleen je game, maar ook je studio te verkopen.

Dit, zegt Smith, zou de sleutel kunnen zijn: 'Je zult waarschijnlijk niet slagen met je eerste pitch, maar verkoop jezelf als bedrijf en als individuen - het gaat allemaal om het opbouwen van vertrouwen. 'Als je indruk maakt op de uitgever, is de kans groter dat ze je overwegen voor toekomstig werk, en de telefoon pakken als je belt.'



Het is ook de moeite waard om na te denken over wie pitcht. Je CEO is misschien geweldig in een normale zakelijke bijeenkomst, maar als hij het spel niet door en door kent, kun je het beste ergens anders kijken. 'Als de junior ontwerper het meest gepassioneerd en deskundig is over het spel,' zegt Smith, 'laat ze dan de pitch doen.' Smith raadt u ook aan om de uitgever achter te laten met een samenvatting van het project, bewaard op een enkele pagina, met alle middelen op een FTP of, idealiter, een USB-stick.

Veel om in gedachten te houden, maar Smith zegt dat het allerbelangrijkste 'passie' is. Laat zien dat je gepassioneerd bent over je idee; dat je het door en door kent en de drive en communicatie hebt om het waar te maken. Het is het allerbelangrijkste ingrediënt om je pitch op de juiste manier over te brengen.'