Hoe je alle Tell Me Why-puzzels voltooit

Krediet: Dontnod Entertainment





Spring naar:

Er zijn verschillende Tell Me Why-puzzels om te ontdekken, sommige die direct moeten worden opgelost om vooruitgang te boeken, andere die alternatieve wegen en consequenties bieden, en sommige die gewoon voor de lol zijn. Hier zullen we u door elk van hen leiden, terwijl we ook uitleggen of er andere opties zijn en hoe u ze kunt gebruiken.

Hoofdstuk 1

Hoe kom je in het oude huis in Tell Me Why?

De eerste echte puzzel in Tell Me Why is onmisbaar en kent geen alternatieve methode. Het is ook door deze puzzel dat de tweeling hun Stem herontdekken en hun gedeelde herinneringsvisie ontdekt, waar deze puzzel echt een omhulling voor is.

Eerst moet je probeer het huis binnen te gaan , om te ontdekken dat de sluizen zijn gewijzigd. Als je tegen de klok in om het huis gaat, zie je een bord over het trellis . Tyler zal proberen dit voor elkaar te krijgen, maar het is stevig vastgeschroefd. Vervolgens moet je naar De gereedschapsschuur van Mary-Ann rechts van het pand.



Hier zullen Tyler en Alyson over hun moeder praten en hun gedeelde herinneringen ontdekken. Dit geheugen zal hen vertellen dat de sleutel zich onder de bevindt stille kikker . Tegenover waar Tyler probeerde het bord eraf te halen, staan ​​drie keramische kikkers. Kijk onder degene met zijn hand voor zijn mond (de middelste) om de te vinden sleutel .

Terug naar de gereedschapsschuur nu, die je kunt ontgrendelen, en pak de schroevendraaier binnen. Ga dan terug naar buiten en terug naar het bord, dat Tyler nu kan losschroeven. Kruip eronder en Alyson zal hun stem gebruiken om Tyler te regisseren. Het is een redelijk rechttoe rechtaan pad, en hoewel Alyson het zich af en toe verkeerd herinnert, zal Tyler haar snel corrigeren en kun je niet echt verdwalen; elke verkeerde afslag wordt al snel een doodlopende weg.

Kanttekening: wanneer Alyson je voor het eerst zegt om naar links te gaan, heeft ze gelijk, maar als je naar rechts gaat, krijg je een verzamelbaar, dus misschien wilt u daarvoor een korte omweg maken.



Hoe dan ook, aan het einde van het pad, laat Tyler omhoog kijken en het luik openen; hij zal het zelf zeggen als hij in de buurt is en het is precies aan het einde van de tunnel, dus het kan niet echt worden gemist. Klim hier doorheen en Tyler zal de deur openen, zodat jullie allebei het huis binnen kunnen.

Hoe ontgrendel je de deur van Mary-Ann in Tell Me Why?

Hoewel het spel je de mogelijkheid geeft om de deur open te breken, laat het je geen illusies dat dit een actie is die later gevolgen zal hebben. En bovendien geeft het oplossen van de puzzel veel meer voldoening. Je moet elk slot matchen met een dier, met het antwoord verborgen in het Princess Party-gedeelte van het boek van de tweeling. De drie sloten zijn voor de fakkel, het zwaard en de munten, en je moet bepalen welk dier de prinses welke geschenken heeft gegeven.

  • Fakkel - Dit is een dier dat graag de regels volgt, wat ons naar de eland leidt
  • Zwaard - Dit is een dier dat de prinses wil beschermen tegen schade, waardoor het de beer wordt
  • munten - Dit is een liefdadig en vroom dier, wat het de pelikaan maakt

Hoe laat je Tessa bekennen in Tell Me Why?

In dit geval maakt het niet uit of je de herinnering van Alyson of Tyler voor deze scène hebt gevolgd, hoewel Tyler je meer zal vertrouwen als je de zijne volgt. In ieder geval heeft de game een paar herinneringen verspreid over de winkel die hints kunnen geven over waar te zoeken, maar de daadwerkelijke antwoorden bevinden zich in Tessa's kantoor.



Vraag eerst om haar computer te gebruiken. U vindt e-mails naar een conversiekamp genaamd De deugdzoekers . Wanneer je Tessa confronteert met het pamflet dat ze aan Mary-Ann heeft gegeven, moet je deze twee antwoorden selecteren. Confronteer haar echter pas als je dat hebt gedaan beide aanwijzingen, iets waar Tyler je voor zal waarschuwen als je het probeert.

Ten tweede, ga in haar kast. Ja, ze staat daar. Nee, het maakt haar niet uit. Er is ook een verzamelobject hier binnen, die je op elk moment kunt pakken nadat Tessa is gearriveerd. In de kast vind je een rekeningboek uit 2004; maak je geen zorgen over zoeken, Alyson vindt het zelf. In het boek zal het onthullen dat Mary-Ann stopte met het betalen van haar schuld in... Oktober 2004. Selecteer dit antwoord als Tessa je vraagt ​​naar de schuld.

Je kunt nu Tessa confronteren, en je moet... beide haar vragen goed om de waarheid uit haar te wringen. Anders klapt ze dicht en faalt u in dit gedeelte van het spel.



Hoe krijg je toegang tot de receptie-pc in Tell Me Why?

Deze puzzel is slechts een stukje wereldbouwplezier en heeft de meeste stappen van alle puzzels in hoofdstuk één, dus het is goed om je wat langer in het gezelschap van de tweeling te houden.

Je moet de sleutels van Eddy hebben voordat je de receptie kunt betreden, dus het is de moeite waard om naar boven te gaan zodra je alle herinneringen beneden hebt gezien. Gewapend met de sleutels moet je de receptie binnengaan, waar je een memo ziet waarin de agenten worden geïnformeerd dat hun wachtwoorden opnieuw zijn ingesteld en dat iedereen nu toegang heeft tot de pc.

Als je de stappen wilt overslaan en gewoon wilt inloggen, klik dan mee naar D. Wilson en typ in SALEM . Anders praten we je door de reis rond het station.

Ga eerst naar Dee's bureau, waar je met Tyler kunt praten over Dee's hond, servicerecord en verjaardag, afhankelijk van waar je mee omgaat. Open haar bureaula om haar te vinden locker sleutel . Ga vervolgens naar haar kluisje, waar je haar eigen memo vindt waarin staat dat haar wachtwoord de was winnaar op haar 20e verjaardag . Tyler zal meer vragen over Dee stellen die Alyson kan beantwoorden.

Terug op haar bureau kun je op haar verjaardagskaart zien dat ze 29 is, en dat betekent dat je negen jaar terug moet gaan op de flyer over hondenraces, die je meeneemt naar SALEM. Terwijl je hier bent, kun je Dee's lockersleutel inleveren.

U kunt nu terugkeren naar de pc die de code heeft verdiend de eerlijke manier en kan gaan naar D. Wilson en ga naar binnen SALEM .

Hoofdstuk 2

Hoe repareer je de zekeringkast in Tell Me Why?

Deze puzzel probeert zichzelf onnodig ingewikkeld te maken, pratend over wiskunde en de garage en het hoofdgebouw nodig hebben om consistente totalen te hebben en ... kijk, dat kun je volledig negeren. De draden zijn kleurgecodeerd, wat dit veel gemakkelijker maakt. Linksboven beginnend, zou de bovenste rij moeten zijn rood, geel, geel, blauw , gevolgd door geel op de onderste rij. De zesde zekering is al bevestigd. Als je faalt, zal Sam een ​​spottende vrouw zijn, nietwaar? mannelijke bindingsopmerking aan Tyler, maar Tyler heeft het niet. Je bent een goede man, Tyler Ronan.

Hoe kom je boven op het politiebureau in Tell Me Why?

Dit is relatief eenvoudig, maar vereist dat je faalt om het te laten werken. Eerste, praat met Eddy , ook al brengt dit je nergens, omdat het de tweeling doet besluiten om gewoon ga naar boven . Helaas, als je dit probeert, zal Eddy je tegenhouden. Hiermee ga je naar de volgende fase.

Voel je in de tussentijd vrij om met Greggs te praten, hoewel het niet nodig is. Door hun telepathische stemmen zullen de tweeling besluiten om Alyson naar boven te sturen om de nooduitgang te openen, die Tyler van buitenaf kan betreden. De manier waarop ze het plannen klinkt ingewikkeld, maar het enige wat je hoeft te doen is laat Tyler het licht uitdoen . De schakelaar is bij de receptie.

Zodra dit is gebeurd, gaat u naar buiten door te zeggen dat je bent gaan roken . Vanaf daar ga je met de klok mee rond het gebouw en Alyson laat je binnen. Vervolgens ga je naar Eddy's kantoor en de archieven, en zorg ervoor dat je de verzamelobject ook in Eddy's kantoor.

Wat doe je in de archiefruimte in Tell Me Why?

Kijk, wat doe je niet? Dit is het grootste door gameplay geleide gedeelte van het hoofdstuk, en hoewel het kan voelen alsof je in cirkels rondrent, is het pad lineair en ga je altijd vooruit, dus maak je geen zorgen. Alyson zal je af en toe updates geven over Eddy, maar dit is geen timer . Deze updates laten in plaats daarvan uw voortgang zien. Als hij er bijna is, betekent dat dat je bijna klaar bent. Er zijn ongeveer tien dozen - negeer de open op tafel niet - dus volg gewoon het pad van codes waar ze je naartoe leiden. Begin met het getypte vel bij de deur, waarop je een code voor een doos krijgt. Zodra u de eerste doos opent, de bureaucomputer komt in het spel.

In het begin heb je maar een paar zoekopdrachten op trefwoorden en bij elk resultaat krijg je een ander vak om in te kijken. Elke keer dat je een vak doorzoekt, vind je wat meer informatie, en dus krijg je meer trefwoorden om naar te zoeken . Het pad is lineair, dus hoewel nieuwe opties je op een dwaalspoor kunnen brengen — zoeken naar Sam en Chief Brown leidt je naar Sams dronken en wanordelijke boeking — onthoud gewoon wat je probeert te achterhalen: wat is er met Mary-Ann gebeurd?

Hoewel u haar niet altijd in de zoekopdracht hoeft op te nemen, hoeft u alleen naar informatie naast haar te zoeken. Als je erachter komt dat er een beroep is gedaan op de kinderdiensten, is het volgende waar je naar moet zoeken kinderdiensten, enzovoort. U kiest de route om door dit gedeelte te gaan, maar het lijkt erop dat de belangrijkste bestanden: het autopsierapport, het incidentrapport van de nacht van haar dood, het misdaadrapport van de nacht van haar dood, Tessa's klacht, het telefoontje van de nacht van haar dood, en Chief Brown's telefoontje naar de kinderdiensten.

Hoe open je de doos in de schuur in Tell Me Why?

Opnieuw komt het Book of Goblins te hulp. Het symbool bovenaan geeft aan dat u de moet controleren Geheimhouder verhaal, geïdentificeerd door de oog symbool met drie lijnen die er vanaf schieten. In tegenstelling tot de deur van Mary-Ann, staat de aanwijzing hier niet in de tekst zelf, maar in de kunst , wat vooral slim van haar is. Op de tweede pagina staat een een op de achtergrond, op de derde a drie en op de vierde a nul , de code maken 130.

Hoofdstuk 3

Waar zijn Alysons identiteitsbewijs en loonstrookjes in Tell Me Why?

Een zeer herkenbare en nuchtere puzzel om te beginnen, Alyson moet haar ID en loonstrookjes vinden voor de verkoop van het huis. Er is veel te ontdekken in Eddy's huis, maar je kunt er veel overslaan als je graag verder wilt. Zorg ervoor dat je de grijpt verzamelobject in Eddy's kamer.

Over dit verzamelobject gesproken, de munten je nodig hebt voor het zijn vlak naast Alyson's ID kaart , die in haar zit portemonnee op een dressoir in de huiskamer , aan de achterkant en bij de schuifdeuren. Haar loonstroken, ondertussen, zijn terug in haar slaapkamer, op de boekenplank met de wereldbol .

Hoe open je de doos in Eddy's kamer in Tell Me Why?

Ga eerst naar Eddy's kamer en op een plank in de linkerhoek vind je een vreemd gevormde doos. Door ermee om te gaan, zal Alyson voorstellen om in het Book of Goblins naar het verhaal van de geheime bewaarder te kijken.

Na het lezen leer je dat de doos op munten werkt, dus ga naar de woonkamer en je zult Alyson's portemonnee (en haar ID) vinden, met een paar munten in de buurt. Pak er een en ga terug naar de doos, die nu kan worden geopend om het verzamelobject erin te onthullen.

Waar is het blikje dat Sam nodig heeft in Tell Me Why?

Wanneer Alyson naar de haven gaat om Sam te confronteren, kan ze dat pas doen als hij klaar is met werken. Er zijn veel interessante items om mee te werken in deze sectie, maar als je gewoon geïnteresseerd bent in het verplaatsen van het verhaal, kun je dat vrij snel doen. Eerste praat met Sam ; hij zal niet veel zeggen totdat hij klaar is, maar dit zal je doel vooruit helpen. Er zijn verschillende blikken verspreid over de werkplaats, maar je moet de vinden rood blikje voor Sem. Deze vind je aan de rechterkant van de achterwand, net naast de planken die uitsteken om de ruimte in te delen. Het is in de grijze kast .

Hoewel er veel te ontdekken valt in deze kamer, kun je de verzamelobject in deze scène totdat dit deel vordert, dus verspil geen tijd aan het zoeken hier beneden.

Hoe bereik je de loft in Tell Me Why?

Je moet naar de foto van Alyson kijken om dit te laten werken, maar de handvat is verborgen door de rechts van de deuropening en de ladder is in de gereedschapsschuur .

Hoe los je de loftpuzzels op in Tell Me Why?

Er zijn hier verschillende puzzels in één, dus we zullen ze stap voor stap doornemen, te beginnen met de drie die nodig zijn om het verhaal verder te ontwikkelen en vervolgens de optionele om de loftpuzzels volledig te voltooien.

De uiteindelijke oplossing voor deze puzzels is een grote spoiler voor hoofdstuk drie, ga alsjeblieft voorzichtig te werk:

De eerste loftpuzzel oplossen
De eerste loft-puzzel is een zoek-het-verschil-puzzel, tussen deze puzzel en The Goblins Trick The Mad Hunter in the Book of Goblins. De te selecteren verschillen zijn:

  • De titel
  • De laagste boom (het ontbreken van Goblins)
  • De linkerhand van de gekke jager
  • De prinses verstopt in de bomen
  • Het kasteel links van de Mad Hunter

De tweede loftpuzzel oplossen
De tweede loftpuzzel gaat helemaal over de kindertijd van Mary-Ann, waarbij elk niveau een gebeurtenis uit haar verleden beschrijft. U moet de . selecteren vogel om haar oude huisdier te vertegenwoordigen, ballet voor haar oude hobby, techniek (de versnellingen) voor haar oude majoor, en de schilder voor haar oude vriend. Op dit punt wordt een nieuwe sleuf geopend, die de aanwijzingen voor de derde puzzel onthult.

De derde loft-puzzel oplossen en de doos openen
De derde loft-puzzel draait om het in chronologische volgorde samenvoegen van de gebeurtenissen in het leven van Mary-Ann. beginnend met de kasteel, je moet dan gaan salmonberry, klok, huis, etentje . Dit opent dan de laatste kluis en geeft je de aanwijzing voor de doos.

Kist op zolder openen
Nogmaals, grote spoilers hieronder. Ga niet verder tenzij je dit punt in het verhaal hebt bereikt

Alle kluizen zijn tot nu toe beschilderd met een enkele letter in een andere kleur. De juiste combinatie is dus l, e, o.

De optionele loft-puzzels oplossen
Er zijn een handvol andere puzzels in het hok, die je kunt oplossen om bonusbrieven te vinden die meer achtergrondverhaal en details over het leven van Mary-Ann bieden. We beginnen met degene waar Alyson als eerste naar toe gaat, en gaan dan met de klok mee om het hok, Alyson volgend.

  • The Old Bear's Gift For The Princess - zalm, boshyacinten en bessen
  • The Very Old Beaver's Repair List - dak singles, gebogen paal, gebroken muren
  • De goede daden van de Crafty Goblins - help de beer, de eland en de prinses
  • De buit van de Crafty Goblins - eieren, fruit en lepels